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“單人戶”支出增加明顯,日本玩具市場規(guī)模創(chuàng)新高

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“單人戶”支出增加明顯,日本玩具市場規(guī)模創(chuàng)新高

單身群體正在重新定義消費。

2025年8月28日,日本東京江東區(qū),國際東京玩具展上展出的萬代新款拓麻歌子。來源:視覺中國

在少子化愈演愈烈的大背景下,玩具正在日本成長為朝陽產(chǎn)業(yè)。

據(jù)新華社報道,日本玩具協(xié)會的最新數(shù)據(jù)顯示,2024財年該國玩具市場規(guī)模同比增長7.9%,達(dá)到1.1萬億日元(約合533億人民幣),創(chuàng)下歷史新高紀(jì)錄。

具體從細(xì)分領(lǐng)域來看,集換式卡牌和動漫周邊產(chǎn)品成為主要推動力,較10年前增長36%;電子寵物,以及拉布布等毛絨玩具也頗受成年人的歡迎。

集換式卡牌用于策略型游戲,玩家通過購買補(bǔ)充包獲取隨機(jī)卡牌,再按照自己的策略靈活使用組建符合規(guī)則的套牌進(jìn)行對戰(zhàn)。

在日本較為有名的玩具IP系列包括小馬寶莉、龍珠、海賊王等。為了讓卡牌有一定的附加值,發(fā)行商會印制精美的特卡,使得其具備很強(qiáng)的收藏價值。

行業(yè)統(tǒng)計還顯示,“單人戶”在玩具上的支出增加明顯:2024年,日本“單人戶”家庭平均在玩具上花費14498日元,較2014年增長3.5倍。另外,有至少一名兒童的多人家庭在玩具上的平均支出為12367日元。

根據(jù)官方統(tǒng)計,2020年日本單人戶家庭為2115萬戶,預(yù)計到2050年將增至2330萬戶,占全國家庭總數(shù)的44.3%。

另一方面,隨著老齡化程度的加深,老年玩具市場正意外崛起,潛力不斷釋放。

據(jù)《環(huán)球》雜志報道,早在2007年,日本有研究發(fā)現(xiàn),玩具療法對患有輕度至中度阿爾茨海默病的老年人有明顯改善效果;游戲機(jī)能有效鍛煉老年人的肌肉力量和反應(yīng)能力,促進(jìn)交流緩解孤獨。

日本國家人口與社會保障研究所預(yù)測,到2040年,該國老年人口(65歲以上)將攀升至3928萬,占總?cè)丝诘?4.8%,到2050年可能會上升至37.1%。

作為“二次元文化”的發(fā)源地,日本出現(xiàn)了萬代南夢宮、多美、世嘉等玩具公司。今年8月底,日本最大的玩具展覽東京玩具展在東京國際展示場召開,共有211家國內(nèi)外公司參展,展出約35000件商品。

雖然市場需求穩(wěn)定,但日本的本土生產(chǎn)能力有限。

目前全球玩具行業(yè)的一大背景是,美國特朗普政府實施高額的所謂“對等關(guān)稅”,擾亂全球供應(yīng)鏈。

玩具制造屬于勞動密集型,受關(guān)稅振蕩影響較大。在關(guān)稅政策前景明朗之前,代工廠或渠道商都不得不暫停生產(chǎn)和貿(mào)易。

受此影響,日本玩具制造商面臨更高的原材料進(jìn)口成本,企業(yè)利潤空間壓縮,部分企業(yè)已選擇將生產(chǎn)線轉(zhuǎn)移至越南、墨西哥等成本更低的國家,與泡泡瑪特的做法類似。

未經(jīng)正式授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。

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“單人戶”支出增加明顯,日本玩具市場規(guī)模創(chuàng)新高

單身群體正在重新定義消費。

2025年8月28日,日本東京江東區(qū),國際東京玩具展上展出的萬代新款拓麻歌子。來源:視覺中國

在少子化愈演愈烈的大背景下,玩具正在日本成長為朝陽產(chǎn)業(yè)。

據(jù)新華社報道,日本玩具協(xié)會的最新數(shù)據(jù)顯示,2024財年該國玩具市場規(guī)模同比增長7.9%,達(dá)到1.1萬億日元(約合533億人民幣),創(chuàng)下歷史新高紀(jì)錄。

具體從細(xì)分領(lǐng)域來看,集換式卡牌和動漫周邊產(chǎn)品成為主要推動力,較10年前增長36%;電子寵物,以及拉布布等毛絨玩具也頗受成年人的歡迎。

集換式卡牌用于策略型游戲,玩家通過購買補(bǔ)充包獲取隨機(jī)卡牌,再按照自己的策略靈活使用組建符合規(guī)則的套牌進(jìn)行對戰(zhàn)。

在日本較為有名的玩具IP系列包括小馬寶莉、龍珠、海賊王等。為了讓卡牌有一定的附加值,發(fā)行商會印制精美的特卡,使得其具備很強(qiáng)的收藏價值。

行業(yè)統(tǒng)計還顯示,“單人戶”在玩具上的支出增加明顯:2024年,日本“單人戶”家庭平均在玩具上花費14498日元,較2014年增長3.5倍。另外,有至少一名兒童的多人家庭在玩具上的平均支出為12367日元。

根據(jù)官方統(tǒng)計,2020年日本單人戶家庭為2115萬戶,預(yù)計到2050年將增至2330萬戶,占全國家庭總數(shù)的44.3%。

另一方面,隨著老齡化程度的加深,老年玩具市場正意外崛起,潛力不斷釋放。

據(jù)《環(huán)球》雜志報道,早在2007年,日本有研究發(fā)現(xiàn),玩具療法對患有輕度至中度阿爾茨海默病的老年人有明顯改善效果;游戲機(jī)能有效鍛煉老年人的肌肉力量和反應(yīng)能力,促進(jìn)交流緩解孤獨。

日本國家人口與社會保障研究所預(yù)測,到2040年,該國老年人口(65歲以上)將攀升至3928萬,占總?cè)丝诘?4.8%,到2050年可能會上升至37.1%。

作為“二次元文化”的發(fā)源地,日本出現(xiàn)了萬代南夢宮、多美、世嘉等玩具公司。今年8月底,日本最大的玩具展覽東京玩具展在東京國際展示場召開,共有211家國內(nèi)外公司參展,展出約35000件商品。

雖然市場需求穩(wěn)定,但日本的本土生產(chǎn)能力有限。

目前全球玩具行業(yè)的一大背景是,美國特朗普政府實施高額的所謂“對等關(guān)稅”,擾亂全球供應(yīng)鏈。

玩具制造屬于勞動密集型,受關(guān)稅振蕩影響較大。在關(guān)稅政策前景明朗之前,代工廠或渠道商都不得不暫停生產(chǎn)和貿(mào)易。

受此影響,日本玩具制造商面臨更高的原材料進(jìn)口成本,企業(yè)利潤空間壓縮,部分企業(yè)已選擇將生產(chǎn)線轉(zhuǎn)移至越南、墨西哥等成本更低的國家,與泡泡瑪特的做法類似。

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