文 | 游戲觀察
10月7日,拳頭「英雄聯(lián)盟IP」格斗游戲《2XKO》在PC平臺(tái)開(kāi)啟了不刪檔公測(cè)。這款游戲于2019年EVO大賽(進(jìn)化冠軍系列賽,全球規(guī)模最大的格斗游戲電子競(jìng)技賽事之一)期間首次曝出。

而在今年6月,由索尼發(fā)行、知名格斗游戲《罪惡裝備》系列開(kāi)發(fā)商Arc System Works開(kāi)發(fā)的「漫威IP」格斗游戲《漫威斗魂》公布了預(yù)告,這款游戲?qū)⒂?026年登陸PS5及PC平臺(tái)。
8月,騰訊魔方工作室的格斗游戲《異人之下》也結(jié)束了二測(cè)「百相測(cè)試」。
在主流論調(diào)里,街機(jī)時(shí)代叱咤風(fēng)云的格斗游戲在如今已經(jīng)是式微、小眾的舊時(shí)代殘黨。這種論調(diào)也不能說(shuō)錯(cuò),即使是新世代最火的格斗游戲《街霸6》Steam平臺(tái)的日常最高在線也就4萬(wàn)左右。

那么拳頭、索尼、騰訊這些大廠為啥都扎堆做格斗游戲??jī)H僅是為了IP生態(tài)的補(bǔ)全與挖掘嗎?還是說(shuō),格斗游戲本身其實(shí)有著很大的潛力還未被挖掘。
什么是格斗游戲?
與同是動(dòng)作游戲分支的射擊游戲不同,格斗游戲與其他動(dòng)作游戲分支并不是那么涇渭分明。畢竟,拿槍射擊和近身戰(zhàn)斗很好區(qū)分,但如果同樣是拳頭戰(zhàn)斗,就很難去區(qū)分了。
即使是有著「游戲界奧斯卡」之稱的TGA,也在2022年將《師父》提名為最佳格斗游戲。這讓很多FTG玩家費(fèi)解,即使它有搓招和博弈的設(shè)計(jì),但它更像3D版本的清版動(dòng)作游戲,而非格斗游戲。
實(shí)際上,玩家對(duì)于格斗游戲的定義也是五花八門(mén)的。從只有類似街霸、拳皇這種橫版2D搓招格斗才算格斗的原教旨流,到只要有FTG元素的就算格斗的革新流都大有人在。
這里面的原因也不難理解,從《一二功夫》算起,格斗游戲已經(jīng)發(fā)展了40年,從街機(jī)時(shí)代的火爆到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的落寞,格斗游戲也推出了成百上千款,所以格斗游戲也有各種形態(tài)。此外,作為動(dòng)作游戲的分支,格斗游戲也影響動(dòng)作游戲的發(fā)展,很多動(dòng)作游戲都有FTG元素。
格斗游戲,顧名思義,這是玩家操縱自己角色和對(duì)手進(jìn)行近身格斗的游戲類型。
最早起源于1985年科樂(lè)美的《一二功夫》,這款游戲雖然不能算是嚴(yán)格意義上的格斗游戲,但它的一些設(shè)定被后來(lái)的格斗游戲延續(xù)。例如,對(duì)戰(zhàn)限制在一個(gè)有限的場(chǎng)地,對(duì)戰(zhàn)雙方將對(duì)方血條清空即為勝利。

1987年,如今有著的「動(dòng)作天尊」之稱的卡普空推出了《街頭霸王》,由它確立了輕重拳、防御、必殺技和時(shí)間限制這些格斗游戲的基本概念。不過(guò),初代的《街頭霸王》更像是一個(gè)原型作品,雖然游戲總共有12名角色,但玩家只能操作招式完全相同的兩個(gè)主角「白人」隆和「紅人」肯。
直到1991年,隨著卡普空開(kāi)發(fā)的16位街機(jī)主版CPS1的普及,《街頭霸王2》也正式在CPS1街機(jī)推出,在最初版本就有8位不同的角色可以選取,這也是第一款多位角色選擇的格斗游戲,后世選擇1p2p的界面也始于此。本作新增了站立、蹲下兩種不同的防御形態(tài),確立了投技、眩暈、連續(xù)技、必殺技等戰(zhàn)斗規(guī)則,奠定并推廣了格斗游戲的基本玩法——圍繞移動(dòng)、進(jìn)攻和防御的猜拳博弈。

通常來(lái)說(shuō),格斗游戲得滿足以下的條件:雙方少數(shù)角色、有限場(chǎng)地、有限時(shí)間、圍繞移動(dòng)和攻防的博弈、單個(gè)或多個(gè)回合、角色強(qiáng)度相差不大且無(wú)成長(zhǎng)。
本文討論的格斗游戲?yàn)樯鲜龆x的格斗游戲。所以《異人之下》雖然是3D圓形競(jìng)技場(chǎng),但仍被視為格斗游戲?!兜叵鲁桥c勇士》的PVP雖然是2D橫板,但有成長(zhǎng)并不被視為格斗游戲。
這里參考油管博主Core-A Gaming對(duì)FTG的分類,將FTG分為傳統(tǒng)格斗游戲和現(xiàn)代格斗游戲。其中傳統(tǒng)格斗游戲分為2D、3D和其他,2D即為以《街霸》系列、《罪惡裝備》系列為代表的橫板格斗,3D則是《VR戰(zhàn)士》系列和《鐵拳》系列為代表的在2D格斗基礎(chǔ)上加入側(cè)向移動(dòng)的格斗。在傳統(tǒng)FTG中,視角通常鎖定為側(cè)面視角。
而現(xiàn)代格斗則是分為平臺(tái)、競(jìng)技場(chǎng)和其他。平臺(tái)是以《任天堂明星大亂斗》系列為代表的將對(duì)手擊落平臺(tái)的格斗。而競(jìng)技場(chǎng)則是以《龍珠Z電光火石》系列和《火影忍者:究極風(fēng)暴》系列為代表的360度自由移動(dòng)的格斗,視角通常為第三人稱視角。

成為風(fēng)口的潛力和阻礙
近十年來(lái),縱觀可以被稱為風(fēng)口的游戲類型,比如MOBA、「大逃殺」和「搜打撤」,成功稱為大眾流行的游戲都滿足下面4個(gè)條件:大眾接受度高、游戲玩法有深度、較強(qiáng)的社交性和單局對(duì)戰(zhàn)。
而在三十年前成為風(fēng)口的格斗游戲身上,在當(dāng)時(shí)可以說(shuō)這四個(gè)特點(diǎn)都滿足。不過(guò)時(shí)代在變,從街機(jī)時(shí)代到主機(jī)時(shí)代和網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)格斗游戲并沒(méi)有大的變化。除了游戲玩法有深度和單局對(duì)戰(zhàn)外,格斗游戲已經(jīng)不滿足其他兩個(gè)條件,所以成為了一個(gè)有忠實(shí)擁躉的小眾游戲類型。
大眾接受度是格斗游戲目前面臨的最大問(wèn)題。大眾接受度高即游戲要易上手,在游戲的初期體驗(yàn)中不能有過(guò)多的負(fù)反饋,使得玩家不至于還未上手體會(huì)到游戲核心樂(lè)趣就流失。近幾年,大眾玩家對(duì)于游戲的難度要求是逐漸走低的。比如前段時(shí)間發(fā)售的《空洞騎士:絲之歌》和《明末:淵虛之羽》,就因初期難度過(guò)高而飽受差評(píng)。

而格斗游戲的初期,則是源源不斷的負(fù)反饋。這方面的原因主要來(lái)自于兩方面,一是新人太少,導(dǎo)致新人大多時(shí)候沒(méi)有旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,只能和老手對(duì)戰(zhàn)。這就導(dǎo)致游戲體驗(yàn)很差,畢竟,把從失敗中學(xué)習(xí)當(dāng)樂(lè)趣的玩家是少數(shù)。
另外一方面則是游戲本身的難度很高,搓招對(duì)于新人玩家還是很有挑戰(zhàn)性的。即使目前玩家最多的格斗游戲《街頭霸王6》加入了不需要搓招的現(xiàn)代模式,目押和確認(rèn)也需要長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí)。
此外,格斗游戲大部分情況下都可以視為買(mǎi)斷制單機(jī)游戲而非免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,買(mǎi)斷制門(mén)檻天然要高一些。
實(shí)際上,格斗游戲的社交性在某些方面并不低。比如話題度和電競(jìng)熱度,時(shí)至今日,《拳皇97》在互聯(lián)網(wǎng)上仍然有著不低的熱度。今年的EWC上,《街頭霸王6》總觀看時(shí)長(zhǎng)排到所有25個(gè)項(xiàng)目中排到第8位,同比增長(zhǎng)130.0%。

但格斗游戲本身的社交性很弱,因?yàn)樵?021年回滾代碼應(yīng)用到格斗游戲之前,格斗游戲并不能被稱為網(wǎng)絡(luò)游戲。并且限于玩家數(shù)和網(wǎng)絡(luò)情況,毫不夸張的說(shuō),在2023年《街頭霸王6》上線之前,大部分FTG玩家是沒(méi)法體驗(yàn)到匹配對(duì)戰(zhàn)這種PVP網(wǎng)絡(luò)游戲的主流對(duì)戰(zhàn)模式的。
雖然格斗游戲是主打PVP的游戲,但它更像足球這種社區(qū)運(yùn)動(dòng),玩家對(duì)戰(zhàn)和社交依托于線下社區(qū)。而曾經(jīng)作為格斗游戲線下社區(qū)聚集地的街機(jī)廳早就在大部分地區(qū)消亡。同時(shí)由于線下社區(qū)的消亡,不能合作也成為格斗游戲社交的缺陷,曾經(jīng)線下口頭指導(dǎo)也是一種合作。
當(dāng)然,格斗游戲也有優(yōu)勢(shì),那就是玩法深度很深和單局對(duì)戰(zhàn)短。前者是需要和上手難度平衡,雖然玩法深度越深意味著游戲可玩性越高,但深度過(guò)越深往往也意味著游戲越難上手;而后者則是契合現(xiàn)在玩家碎片化時(shí)間的要求。
“一步之遙”
所以,目前擺在格斗游戲面前的似乎主要是兩方面的問(wèn)題——大眾接受度和社交性。
這其中有相對(duì)好解決的部分,比如網(wǎng)絡(luò)和買(mǎi)斷制。
目前《2XKO》和《異人之下》筆者已經(jīng)體驗(yàn)過(guò),在網(wǎng)絡(luò)這塊雖然還有進(jìn)步的空間,但體驗(yàn)已經(jīng)很好了,算得上合格的網(wǎng)絡(luò)游戲。同時(shí)這兩款游戲都是免費(fèi)網(wǎng)游。
但也有比較難解決的部分,比如玩法深度和上手難度的平衡、取消買(mǎi)斷制的付費(fèi)模式、合作模式的探索。
首先是玩法深度和上手難度的平衡,比如《2xko》雖然不需要搓招,但對(duì)連段的要求比較高。不過(guò),在玩家數(shù)多的情況下,上手難度問(wèn)題可以大大緩解,菜鳥(niǎo)互啄勢(shì)均力敵的較量也是很有樂(lè)趣的。

其次是付費(fèi)模式的問(wèn)題,在取消買(mǎi)斷制后,《2XKO》和《異人之下》都選擇了外觀付費(fèi),但外觀的定價(jià)問(wèn)題或多或少的受到玩家的詬病,在這一方面可能還需要探索。
最后是合作模式的探索,比如《2XKO》是一人主控一人控制援助,相當(dāng)于一主力一輔助的模式,這種模式的優(yōu)勢(shì)在于可以老手帶新手??梢哉f(shuō)是拳頭在格斗游戲中尋找「混子」的位置。而游戲定位中有「混子」的位置則已經(jīng)成為大眾化游戲不可或缺的一部分。
當(dāng)然,可能現(xiàn)在說(shuō)格斗游戲能夠成為風(fēng)口或者大眾化游戲還為時(shí)尚早。這「一步之遙」的距離可能也需要數(shù)年的迭代,畢竟上述的問(wèn)題想要解決并不容易。
但未來(lái)的風(fēng)口本來(lái)就是不確定的,行動(dòng)者才總是勝利者。2016年主打硬核、追求擬真的《逃離塔科夫》開(kāi)創(chuàng)了「搜打撤」玩法,到了2018年它的活躍用戶才突破20萬(wàn),同時(shí)期的《絕地求生》最高同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)突破了300萬(wàn)。但經(jīng)過(guò)七八年的迭代,「搜打撤」也成為了目前最火的游戲類型之一。

