文|雪豹財經(jīng)社 文杰
當全球最大的游戲引擎商Unity陷入爭議和信任危機,國產(chǎn)引擎Cocos忙碌了起來。
9月12日,Unity宣布更改收費政策,擬從明年初開始,針對超過一定收入及安裝次數(shù)的游戲開發(fā)者收取最高0.2美元/次的安裝費。若這一政策嚴格實施,全球Top 1000的手游中有70%將被波及,騰訊的《王者榮耀》和米哈游的《原神》亦在其中。2022年,全球使用Unity引擎的應(yīng)用,月均下載次數(shù)超過40億。
巨大的行業(yè)地震被引發(fā),批判和討伐聲此起彼伏,數(shù)百家游戲公司聯(lián)合署名抵制這一新政策。
最終,還是Unity扛不住壓力修改了收費政策:大幅提高收費門檻,并提供了在安裝費和2.5%收入分成中二選一的方案。主導(dǎo)本次收費新規(guī)的Unity CEO 約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello) 也迫于壓力引咎辭職。但這并未完全挽回局面,聯(lián)名抵制Unity的游戲公司突破了1000家,越來越多開發(fā)者選擇逃離Unity,轉(zhuǎn)投其他引擎商的懷抱。
百億美金市值的引擎帝國出現(xiàn)裂縫,對Cocos來說意味著新的機會。
為了及時響應(yīng)這些“數(shù)字移民”們的需求,Cocos創(chuàng)始人王哲幾乎兩天兩夜沒合眼,帶領(lǐng)全公司員工,為來自世界各地、說著不同語言的開發(fā)者們答疑解惑。
和許多技術(shù)密集型行業(yè)一樣,游戲行業(yè)如同一臺復(fù)雜精密的機器,依賴無數(shù)齒輪的咬合與聯(lián)動來維持運轉(zhuǎn)。其中,游戲引擎扮演了類似于技術(shù)底座的角色,它只面向開發(fā)者,很少出現(xiàn)在大眾玩家的視野中。
但這并不意味著它不重要。
離開游戲引擎,新游戲開發(fā)就得從第一行基礎(chǔ)代碼重新開始,現(xiàn)有的分工體系也將分崩離析,如今有上百萬款游戲、覆蓋幾十億人群的行業(yè)將不會如此繁榮。因此,引擎也被比作游戲行業(yè)的光刻機。
對大多數(shù)游戲廠商而言,更換引擎不是件容易的事,因為遷移成本很高。作為游戲開發(fā)的重要工具,研發(fā)團隊的技術(shù)和管理經(jīng)驗會有相當一部分沉淀在游戲引擎上,如果將游戲開發(fā)類比于汽車生產(chǎn)鏈條,游戲引擎商不僅提供了汽車發(fā)動機,還提供了用來造車的流水線,其重要性不言而喻。
但一旦信任被擊破,隨之而來的懷疑和擔憂幾乎無可避免。
在王哲看來,信任和利潤空間是商業(yè)合作的基礎(chǔ),這出鬧劇不僅讓一部分合作伙伴無利可圖,還讓他們看到更多的潛在風險。此次風波過后,Unity違背契約精神、單方面回溯和修改協(xié)議的舉動,將成為懸在合作伙伴頭頂?shù)倪_摩克利斯之劍。這為國內(nèi)大大小小的游戲廠商敲響了警鐘——在游戲引擎上被卡脖子的風險,是真實存在的。
大廠有實力自研引擎,在規(guī)避卡脖子風險的同時,還能針對不同的項目需求進行定制化設(shè)計,但缺點在于,容易造成人才招募和培訓(xùn)困難——不同公司使用不同引擎導(dǎo)致人才流通不暢,長期來看也不利于行業(yè)發(fā)展。
王哲認為,在這樣的背景下,使用開源的通用國產(chǎn)引擎,對國內(nèi)廠商來說會是一個不錯的方案。
曾踩中風口扶搖直上、也曾因決策失誤走過彎路的王哲,深知合作伙伴的信任來之不易。
2013年,Cocos在國內(nèi)手游市場的占有率達到70%,還拒絕過國內(nèi)外多家平臺廠商數(shù)億美元的收購提案。而彼時,Unity的估值不過3億美元。但2014年后,Cocos錯誤地選擇在2D引擎薄弱的架構(gòu)基礎(chǔ)上直接搭建3D功能,導(dǎo)致底層架構(gòu)崩塌,耗費了四五年時間補課重來,也因此而錯過了手游3D化浪潮的重要時間窗口。
為了維系合作伙伴的信任,王哲自成立Cocos以來就一直親自把關(guān)與生態(tài)相關(guān)的大小事宜,還半玩笑地將自己的知乎個人簽名設(shè)為“Cocos引擎首席客服”。在他看來,游戲引擎是一門慢生意——技術(shù)、口碑的積累和生態(tài)的繁榮都需要漫長的過程,而信任關(guān)系一旦被破壞,將很難修復(fù)。
Unity為自己的妄動付出了代價,堅持引擎框架開源的Cocos,能否接得住這份“潑天的富貴”?
以下為雪豹財經(jīng)社對王哲的訪談節(jié)選,經(jīng)編輯:
信任的破壞是不可逆的
雪豹財經(jīng)社:Epic旗下的游戲引擎公司Unreal早就向收入高于100萬美元的游戲收取5%的流水分成,為什么Unity此前按安裝量收費激起這么大的反彈?
王哲:軟件產(chǎn)品漲價無可厚非,更不用說像游戲引擎這樣的技術(shù)密集型工具軟件。引起用戶不滿的原因有兩個:一是前向收費,針對使用舊版本Unity的用戶收費,相當于單方面修改了用戶協(xié)議,破壞了之前的商業(yè)契約;二是針對安裝量收費,會讓毛利率低的游戲活不下去。
雪豹財經(jīng)社:Unity最初公布的收費新規(guī)對哪一類公司影響最大?
王哲:受影響最大的主要是IAA(應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn))游戲廠商,和以IAA游戲流量為主的廣告平臺。IAA游戲廠商的每用戶收益極低,需要依靠堆出海量用戶來提升總收益。而依靠廣告變現(xiàn)的IAA游戲廠商做不下去,以此為生的部分廣告平臺也就沒了流量來源,收益會跟著受損。
雪豹財經(jīng)社:游戲廠商更換引擎的遷移成本有多高?
王哲:在兩種情況下開發(fā)商可能會優(yōu)先考慮使用新引擎:新團隊、新項目,或使用原來的引擎方案難以盈利。游戲廠商更換引擎的成本蠻高的,特別是有大量技術(shù)積累和成熟產(chǎn)品的游戲廠商,要么重組研發(fā)團隊,要么讓原來的團隊適應(yīng)新的引擎技術(shù)棧。當然,這個成本是相對的,要拿舊引擎的付費成本與更換引擎的成本做對比。
雪豹財經(jīng)社:如何評價Unity更改后的收費政策?
王哲:目前可以在安裝費和2.5%的收入分成中二選一,這個收費方式還算合理。但信任的破壞是不可逆的,會有一部分人選擇觀望,但用戶遷移的趨勢是會持續(xù)存在的。畢竟誰都不知道 Unity還會不會再次修改協(xié)議。
雪豹財經(jīng)社:Unity是全球最大的游戲引擎商,但也不得不在聲討中修改政策,這是否意味著引擎公司的議價能力普遍不強?
王哲:游戲引擎本質(zhì)上是生產(chǎn)工具,它的作用是幫助游戲廠商加速開發(fā)、降低技術(shù)門檻,從而減少項目成本。但這個領(lǐng)域的很大bug在于,引擎公司的議價能力的確不強。從價值流向來看,在主流的買量發(fā)行模式下,游戲玩家 → 渠道商 → 發(fā)行商 → 廣告平臺商 &研發(fā)商 → 引擎商,引擎商雖然投入了大量的研發(fā)成本,但卻處于在價值鏈分配的最末一個環(huán)節(jié)。
然而“議價能力不強”并不等于“沒有議價能力”,前面說了,開發(fā)商遷移引擎的成本是巨大無比的,Unity之前也提過價,大家也沒有什么意見。而Unity這次價格調(diào)整之所以用戶反應(yīng)這么大,輿論焦點還是前向付費違背了契約精神,而且全行業(yè)破天荒的“按照安裝量計費”,會讓每用戶低毛率的休閑游戲/IAA廠商活不下去。如果不涉及前向付費,同時提供不同的選擇方案,也許大部分開發(fā)者的接受度會高一些。商業(yè)合作的基礎(chǔ)建立在兩個核心上:信任與利潤空間,二者必須同時滿足才能實現(xiàn)共贏。
雪豹財經(jīng)社:作為游戲商的賣鏟人,Unity常年虧損,Unreal的母公司Epic也主要靠游戲和平臺賺錢。引擎公司的商業(yè)化為什么這么難?向開發(fā)者收取更多費用是必然趨勢嗎?
王哲:開發(fā)工具類軟件的商業(yè)化并不是沒有參考,Adobe的工具軟件就一直賣得很穩(wěn)。Unity常年虧損不是因為商業(yè)化難,而是因為野心太大、戰(zhàn)線太長,不夠聚焦,既要和其他游戲引擎競爭,還要搶占上游服務(wù)和下游渠道。這必然導(dǎo)致資源拉扯,收益率被拉低。Unreal引擎大概率是賺錢的,只是掩蓋在自家游戲如《堡壘之夜》和分發(fā)平臺的收入之下,盈利能力被外界忽略了。
游戲引擎公司想要獲得超額利潤比較難,但自給自足活下去不難。引擎作為多邊平臺還有不小的商業(yè)潛力可以挖掘,向開發(fā)者收取更多費用并不是提高利潤的必選項。
如何打破卡脖子風險
雪豹財經(jīng)社:早期國內(nèi)游戲廠商都有較強的動力自研引擎,但近十年來包括《王者榮耀》《原神》在內(nèi)的許多國產(chǎn)游戲都使用國外的通用引擎,這是否會造成被卡脖子的風險?
王哲:卡脖子的風險分為兩個層面:一是國際摩擦層面,二是技術(shù)層面。在國際摩擦層面,卡脖子的風險是存在的,并且是無解的。要么賭它不會發(fā)生,要么就像俄羅斯游戲圈更換為國產(chǎn)引擎,如果資源充足,也可以同時使用不同的引擎。在技術(shù)層面就是源代碼授權(quán)問題。許多深層次的需求需要修改底層源碼才能解決的,沒有源碼就得依賴引擎官方支持。這個問題相對好解決,購買源碼授權(quán)或選擇開源引擎就可以。
雪豹財經(jīng)社:Cocos很早就將代碼開源了,這為公司發(fā)展提供了助力,但也導(dǎo)致商業(yè)化更加困難。你后悔過當初的選擇嗎?在商業(yè)化方面Cocos做過哪些嘗試?
王哲:思考過,不后悔,如果當時Cocos不開源,也不會有今天的生態(tài)規(guī)模。
在商業(yè)化方面,最早推出是VIP技術(shù)支持,類似于 RedHat模式,它能為一些項目提供專人專項的技術(shù)服務(wù),在獲得收入的同時,也能確保這些項目高質(zhì)量地完成并上線。進入小游戲賽道后,我們推出了Cocos Runtime,現(xiàn)在已成為核心業(yè)務(wù)之一,它能讓小游戲在運行時有更高的設(shè)備覆蓋率、兼容性、穩(wěn)定性,更低的崩潰率。國內(nèi)大量手機廠商和超級APP里的小游戲/快游戲平臺,其實底層都在Cocos Runtime。此外,以Cocos Creator編輯器為基礎(chǔ),也延伸出了不少生態(tài)變現(xiàn)業(yè)務(wù)。
雪豹財經(jīng)社:為避免卡脖子的風險,自研引擎和通用引擎,游戲公司該怎么選?
王哲:自研引擎的優(yōu)勢是可控性強,但會造成人才培訓(xùn)和流通的困難。相比之下,通用引擎的優(yōu)勢是生態(tài)好,有官方技術(shù)支持保底。比如,你用了通用引擎,招人容易、培訓(xùn)也容易,遇上問題還能夠找引擎商做技術(shù)支持。很多廠商選擇了通用引擎+定制化的路線。據(jù)我所知,《王者榮耀》和《原神》都是拿到Unity官方源碼授權(quán),并做了定制化修改的。Cocos因為保持開源,在很多大型開發(fā)商手里也都被修改定制化了。
現(xiàn)今局勢下,選擇一個開源的通用國產(chǎn)引擎真的不失為一種選擇。Cocos一直堅持引擎框架開源,這會讓游戲廠商在有特殊需求時,可以依靠自身團隊的技術(shù)能力,為項目定制引擎。技術(shù)儲備不足的團隊也可以找我們公司或其他有技術(shù)能力的團隊做支持。不管走哪條路,都可以確保項目不會因技術(shù)問題而卡死。
雪豹財經(jīng)社:通用引擎是游戲行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施,為什么國內(nèi)游戲巨頭們不太熱衷于做這件事?
王哲:從技術(shù)實力和資源來說,國內(nèi)游戲巨頭肯定是可以做出通用引擎的,但他們不做,因為收益有限。比如,騰訊做了一款引擎,那網(wǎng)易系是不會用的,反之亦然。這是商業(yè)關(guān)系決定的,而非技術(shù)。我的判斷是,未來這個趨勢是不會變的,通用引擎只能出自非游戲巨頭或獨立的游戲引擎公司。
雪豹財經(jīng)社:通用引擎是一個規(guī)模效應(yīng)很顯著的行業(yè),后來者還有機會嗎?
王哲:目前來看機會不大,除非產(chǎn)生下一輪大規(guī)模的平臺遷移,類似于端游到頁游、頁游到手游、手游到小游戲這種年市場規(guī)模百億量級的平臺遷移。在沒有新平臺出現(xiàn)的情況下,游戲引擎行業(yè)從來都不只是技術(shù)的競爭,更多的是生態(tài)的競爭。
從開始做Cocos引擎到現(xiàn)在的十多年來,生態(tài)一直都是我親自盯著的。Cocos引擎之所以能夠達到今天的用戶體量和生態(tài)規(guī)模,也是先占據(jù)了手機游戲剛興起時的先發(fā)優(yōu)勢,然后再拿小游戲市場一步一步積累過來的。
輕量化的路永遠有效
雪豹財經(jīng)社:Cocos在國內(nèi)移動游戲市場的市占率一度達到70%,后因押錯技術(shù)路線而在3D領(lǐng)域被Unity搶占了先機。你們?yōu)橼A回市場做過哪些努力,效果如何?
王哲:Cocos確實在手游3D領(lǐng)域錯失先機,后來斷臂求生,重新推出了Cocos Creator。2016年之后,我們選擇從小游戲領(lǐng)域切入,兼顧手游原生的策略,目前已成為小游戲的頭部引擎公司。
據(jù)我們統(tǒng)計,微信小游戲暢銷榜單上的作品,80%是用Cocos Creator制作。抖音每周上新的小游戲,也以Cocos引擎占比居多,并呈上升趨勢。騰訊、三七、盛趣、Gameloft、UbiSoft、Discord等國內(nèi)外知名廠商,都有大量的Cocos Creator項目。
雪豹財經(jīng)社:游戲精品化是近幾年的重要趨勢,“高大上”和“輕巧靈活”似乎很難兼顧,引擎公司能做些什么?
王哲:高大上和草根會比較難兼顧,但精品與輕巧靈活不沖突。精品的輕量游戲中有很多膾炙人口的案例,舉個例子,很多3D渲染效果高大上的游戲,收益是遠不如《羊了個羊》或《最強蝸?!返?。所以,不要認為做精品游戲,就一定要讓游戲的渲染效果如何花里胡哨。
輕量化的路是永遠有效的,但想始終保持輕量化的優(yōu)勢,就必須每一次功能迭代都花費額外的功夫。
游戲引擎的輕量化,不代表什么都不做,反而是做更多。Cocos試圖在3D渲染效果、性能和功耗之間找到一個平衡:既滿足輕小游戲的應(yīng)用場景,也最大化地提升3D畫面渲染品質(zhì),以適應(yīng)高端項目的需求。我們不會因為要服務(wù)于大量長尾中小團隊,就拒絕高大上的3D渲染效果,也不會為了引入更高級的特性,就讓引擎只適合干重活而丟失大量中小開發(fā)者。
雪豹財經(jīng)社:在可預(yù)見的將來,有哪些值得布局的機會?
王哲:未來的設(shè)備一定是朝更便攜、更沉浸的方向進化的。比如XR眼鏡,當你參觀某個歷史文物時,它會帶你穿越時光。類似這樣的需求和場合,資源和內(nèi)容肯定是不能提前安裝的,需要實時獲取信息并按需加載。跨平臺和輕量化,這兩個詞是面向技術(shù)側(cè)的描述,換成幾個用戶感知側(cè)的詞就好理解了:加載快、響應(yīng)快、高性能、低功耗。未來或許還會有更便捷的設(shè)備出現(xiàn),XR是我們看到距離比較近的領(lǐng)域。
雪豹財經(jīng)社:你在知乎的個人簽名是“Cocos引擎首席客服”,而Unity的前CEO作為職業(yè)經(jīng)理人常被人詬病殺雞取卵。對一家需要經(jīng)營生態(tài)的引擎公司而言,創(chuàng)始人與職業(yè)經(jīng)理人掌舵會有哪些差別?
王哲:游戲引擎于職業(yè)經(jīng)理而言是商品,他們會更著眼于公司的營收,以創(chuàng)收為主要目標和決策要素。當然這無可厚非,Unity前CEO John Riccitiello的商業(yè)能力是我望塵莫及的。而對于創(chuàng)始人而言,游戲引擎就像自己的孩子。創(chuàng)始人會更在意引擎生態(tài)的繁榮與口碑,以及它是否能健康可持續(xù)地成長。
雪豹財經(jīng)社:Cocos在海外市場表現(xiàn)如何?海外與國內(nèi)市場有什么不同?
王哲:從開發(fā)者分布來看,目前Cocos Creator的用戶國內(nèi)占比60%,海外占比40%。
國外開發(fā)者更希望引擎提供完整的解決方案,更愿意使用官方付費方案,采購官方服務(wù)的意愿更強,也更熱衷于為開源社區(qū)做技術(shù)貢獻。由于中國互聯(lián)網(wǎng)用戶基數(shù)的優(yōu)勢,國內(nèi)小游戲平臺出現(xiàn)更早。海外市場發(fā)展晚于國內(nèi),但一些頭部平臺已經(jīng)在準備做小游戲平臺了,未來潛力巨大。

