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金山與網(wǎng)易的恩怨背后,MMO 走到了分叉路口

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金山與網(wǎng)易的恩怨背后,MMO 走到了分叉路口

"情懷"抵不過(guò)一個(gè)未來(lái)。

文|新立場(chǎng)  

網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游 2023 年上線時(shí),打出的宣傳口號(hào)——“讓 MMO 再次偉大”頗受爭(zhēng)議,它暗示了一種處境,即 MMO 品類早已風(fēng)光不再。

MMO 的全盛時(shí)期大約在 21 世紀(jì)的第一個(gè)十年, 截至 2008 年底,《魔獸世界》全球付費(fèi)用戶超過(guò)了 1250 萬(wàn)人。 同期,國(guó)產(chǎn) MMO 的也有《征途》等代表作,其以道具付費(fèi)的“創(chuàng)新”刷新了業(yè)界認(rèn)知,也是 2008 年,《征途》的最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了 210 萬(wàn)。

關(guān)于 MMO 衰落的原因已 有許多觀點(diǎn),比如 MOBA 等新玩法的流行,提供了更快節(jié)奏和更多樣化的游戲體驗(yàn); 比如移動(dòng)終端的普及,讓以 PC 為載體的傳統(tǒng) MMO 式微。 但它們大致可以用一句簡(jiǎn)單的話概括,玩家找到了更好玩、更方便玩的游戲。

而作為該品類最具代表性和本土氣質(zhì)的細(xì)分類型,武俠 MMORPG,如今還在持續(xù)運(yùn)營(yíng)且保持高同時(shí)在線人數(shù)的并不多。就在不久前的 6 月初,西山居(金山旗下負(fù)責(zé)游戲的子公司)出品的《劍網(wǎng)3》還與《逆水寒》手游爆發(fā)了激烈的沖突。前者認(rèn)為后者惡性競(jìng)爭(zhēng),后者指責(zé)前者蓄意蹭熱度,一邊的游戲制作人與另一邊的官方微博大打出手,連帶著玩家之間掀起罵戰(zhàn)。

有趣的是,兩款游戲背后的金山與網(wǎng)易,恩怨可以追溯到多年前?!秳W(wǎng)3》立項(xiàng)后不久,大批主創(chuàng)被網(wǎng)易挖角,據(jù)媒體報(bào)道,當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只剩下 4 個(gè)新人,入職時(shí)間都還不到一年。此后,兩家公司的“對(duì)立”關(guān)系一直持續(xù)至今, 3 月,《劍網(wǎng)3》才與網(wǎng)易新游《射雕英雄傳》打了一次口水仗。

但比起明面上的口角之爭(zhēng),更值得關(guān)注的是,6 月恰好也是兩款游戲各自的“關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)”。6 月 28 日是《逆水寒》從端游轉(zhuǎn)手游上線一周年,“改頭換面”之后,似乎闖出了 MMO 手游的新天地;《劍網(wǎng)3》手游端《無(wú)界》上線,選擇了多端數(shù)據(jù)同步,這條尚未證道成功的路。

前者是重塑,后者則是繼承或延續(xù)。

01、“重塑派”網(wǎng)易,端手游的切割與“重啟”

上線一年間,《逆水寒》手游的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不可謂不亮眼。 根據(jù)網(wǎng)易財(cái)報(bào),《逆水寒》手游公測(cè) 45 天內(nèi)注冊(cè)玩家數(shù)量便已超過(guò) 5000 萬(wàn)。 今年 1 月,官方宣布《逆水寒》活躍用戶總數(shù)已突破 1 億。

要知道,MMO 手游在業(yè)內(nèi)多被視為“高開(kāi)低走”的短命品類。但運(yùn)營(yíng)一周年后,《逆水寒》手游在各類榜單上仍然有存在感。

為什么網(wǎng)易這次的端轉(zhuǎn)手尤有成效,線索可能要從手游之于端游的改變處尋起。

首先需要說(shuō)明的是,《逆水寒》端游與手游的數(shù)據(jù)切割明確,即玩家可以用同一個(gè)賬號(hào)在端手游創(chuàng)建角色,但手游并不會(huì)繼承端游的角色、進(jìn)度、物品等數(shù)據(jù),二者的游戲體驗(yàn)、服務(wù)器以及游戲內(nèi)數(shù)據(jù)相互獨(dú)立。

在此基礎(chǔ)上,手游相對(duì)端游的調(diào)整,首先體現(xiàn)在調(diào)整不同“消費(fèi)檔位”玩家的體驗(yàn)。

MMO 游戲,角色養(yǎng)成始終是核心玩法,其必然涉及到數(shù)值成長(zhǎng)曲線設(shè)計(jì),這也是為什么游戲圈常有“MMO 就是賣數(shù)值”的說(shuō)法,《逆水寒》端游也正是在數(shù)值和氪金問(wèn)題上多受詬病。簡(jiǎn)單概括數(shù)值系統(tǒng)在過(guò)去容易產(chǎn)生的矛盾就是,只要角色數(shù)值隨運(yùn)營(yíng)時(shí)間往上疊加,重氪玩家養(yǎng)成的難度總是會(huì)比低氪玩家低。

但手游的設(shè)計(jì)思路選擇將這一套數(shù)值成長(zhǎng)系統(tǒng)精簡(jiǎn)化,從官方的話來(lái)說(shuō)是重“橫向可平替型”養(yǎng)成而非“純縱向深度型”養(yǎng)成。再加上手游采用賽季制,而非端游的傳統(tǒng) MMO 累加式更新,數(shù)值系統(tǒng)會(huì)以賽季為周期更頻繁的迭代,以降低長(zhǎng)期養(yǎng)成的壓力。

如此一來(lái),重氪與低氪玩家在成長(zhǎng)進(jìn)度上的時(shí)間差被縮小,且新玩家想要跟上主流養(yǎng)成進(jìn)度也相對(duì)容易。手游這一改動(dòng),是他能繞開(kāi)傳統(tǒng) MMO 數(shù)值養(yǎng)成壁壘,獲取大量用戶基礎(chǔ)的關(guān)鍵。

另外一個(gè)體現(xiàn)消費(fèi)體驗(yàn)調(diào)整的是外觀定價(jià)問(wèn)題?!赌嫠肥钟蔚闹笔弁庥^定價(jià)區(qū)間大致在 6-288 元,相比同類型手游最低檔位均在百元上下,6 元的底價(jià)一度被認(rèn)為意欲掀起行業(yè)價(jià)格戰(zhàn)。且據(jù)玩家透露,游戲運(yùn)營(yíng)有時(shí)會(huì)發(fā)放半價(jià)優(yōu)惠券刺激購(gòu)買,實(shí)際消費(fèi)比參考價(jià)格更低。

與電商低價(jià)背后是系統(tǒng)性的供應(yīng)鏈能力同理,游戲能夠壓低外觀定價(jià)且保證產(chǎn)出頻率,必有一個(gè)高產(chǎn)能的團(tuán)隊(duì)作為支撐。這也涉及到我們想討論的第二個(gè)手游特質(zhì),即放大技術(shù)力的價(jià)值。

前文提到,《逆水寒》手游吸引到了龐大的用戶基礎(chǔ),用一句時(shí)髦的話來(lái)講,是很多人的“第一款 MMO”。這也帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題,即傳統(tǒng)的 MMO 深度玩法不是對(duì)每個(gè)玩家都有吸引力,但玩家對(duì)游戲在技術(shù)力和質(zhì)感上的感知是直觀的,或者說(shuō)是能夠形成最大公約數(shù)的。

我們暫且把美術(shù)表現(xiàn)、動(dòng)作模組、界面設(shè)計(jì)等涉及技術(shù)能力但有審美差異的元素放在一邊不談,《逆水寒》手游對(duì) AI 技術(shù)的應(yīng)用算得上公認(rèn)的一大亮點(diǎn)。以 AI NPC 為例,智能生成的 NPC 對(duì)話與 AI 副本助戰(zhàn)是我們接觸到的輕度玩家都一致好評(píng)的元素,前者提供角色扮演代入感,后者為碎片化和單機(jī)玩法提供便利。

而關(guān)于這一層面提到的,如何留存游戲吸引到的非傳統(tǒng) MMO 玩家,又可以談到手游的另一個(gè)改變,拓寬玩法的廣度,且玩法之間不綁定。

簡(jiǎn)言之,就是在游戲內(nèi)容中加入如大世界探索這樣的休閑玩法,且不同玩法的獎(jiǎng)勵(lì)與產(chǎn)出各自獨(dú)立,讓玩家可以自行選擇游玩方式。同時(shí),又利用“殊途同歸”系統(tǒng),讓不同玩法的玩家都能達(dá)到養(yǎng)成的目的。

兼容各種類型的玩家,同時(shí)讓他們都能匯流到 MMO 的主流社交玩法。以上幾點(diǎn)共同促成了《逆水寒》手游一改端游高凈值付費(fèi)的盈利模型,走向大 DAU,低 ARPU 結(jié)構(gòu)。

但這種脫胎換骨的重塑并非沒(méi)有隱患。首先,不同層次玩家數(shù)值的宏觀調(diào)控、頻繁且高性價(jià)比的外觀產(chǎn)出、多樣化玩法,都對(duì)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能提出了超高要求。此處的產(chǎn)能不僅涉及工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化程度,在游戲行業(yè),維持創(chuàng)意水準(zhǔn)也是一大難點(diǎn)。

其次,手游吸引了大量第一次接觸 MMO 的用戶,但不一定是用 MMO 的方式留住他們。這既是手游跳脫傳統(tǒng)思路束縛的優(yōu)點(diǎn),也讓它對(duì)于傳統(tǒng) MMO 愛(ài)好者而言,與品類可能切割的太過(guò)徹底,少了一些與 MMO 深度玩法相關(guān)的樂(lè)趣。

可巧的是,看似選擇了不同道路的西山居也在面臨類似的問(wèn)題。

02、“延續(xù)派”西山居,溫和改良?

6 月 13 日,《劍網(wǎng)3無(wú)界》上線,這是一款在宣傳策略上就與諸多 MMO 手游大有不同的游戲。

首先,官方對(duì)游戲定位有多次強(qiáng)調(diào),手游只是“給端游玩家一個(gè)手機(jī)登陸的端口”、“方便端游玩家做日?!薄F浯?,宣傳口徑圍繞“情懷”做文章,反復(fù)提到老玩家之于端游存續(xù) 15 年的意義,且相比新游常見(jiàn)的拉新話術(shù),《無(wú)界》更常提到的關(guān)鍵詞是“回歸”。

現(xiàn)任金山集團(tuán)副總裁、西山居 CEO 郭煒煒去年接受采訪時(shí)提到,移動(dòng)端的定位本質(zhì)上非常奇葩,完全不符合今天手游的商業(yè)規(guī)則,是一款要付點(diǎn)月卡的手機(jī)端游戲?!拔覀兊亩ㄎ缓苊鞔_:它主要服務(wù)于回流的老玩家,作為端游場(chǎng)景之外的增量,面向大部分沒(méi)有時(shí)間或設(shè)備的用戶?!?/p>

由此,我們可以提取到的信息是,《劍網(wǎng)3》的手游保留了端游同賬號(hào)角色數(shù)據(jù),且多端數(shù)據(jù)同步,這在同類競(jìng)品中是非常少見(jiàn)的做法。其次,與市面上常見(jiàn)的 MMO 手游相比,《劍網(wǎng)3無(wú)界》可能不算一個(gè)手游“完全體”,而是與端游同步,深度捆綁。

手游“繼承或延續(xù)”端游,這一定程度上給了官方“進(jìn)可攻退可守”的空間。游戲上線后,觀察玩家社區(qū)的評(píng)價(jià),手游不僅復(fù)刻了端游的內(nèi)容與數(shù)據(jù)帶來(lái)便利,也復(fù)刻了端游存在的問(wèn)題。比如新手引導(dǎo)的缺失,劇情和任務(wù)升級(jí)流程上的混亂,以及動(dòng)作模組和美術(shù)表現(xiàn)在部分人看來(lái)太過(guò)“古早”。

但拋開(kāi)游戲質(zhì)感與呈現(xiàn)上的問(wèn)題,這款復(fù)刻端游的手游真的僅限于為端游提供一個(gè)“日常模擬器”,不想創(chuàng)新和改革嗎,恐怕不盡然。事實(shí)上,手游上線一周后,就因?yàn)橐粋€(gè)手游相關(guān)的改動(dòng),引發(fā)了端游玩家的不滿。

為適應(yīng)移動(dòng)端的操作邏輯,手游將 PC 相對(duì)復(fù)雜的技能體系,精簡(jiǎn)為 5-7 個(gè),操作思路也做了相應(yīng)的簡(jiǎn)化。在官方的計(jì)劃中,這套精簡(jiǎn)技能會(huì)在上周同步到端游,讓端游同時(shí)存在兩套技能體系供玩家選擇。但在上周發(fā)布更新公告以后,被洶涌的反對(duì)意見(jiàn)緊急叫停。

《新立場(chǎng)》從接觸到的多名資深玩家口中得知,反對(duì)的原因大致可分為兩層。其一關(guān)于游戲本身,不同玩家對(duì)游戲的理解與需求逐漸有分歧,反對(duì)派認(rèn)為精簡(jiǎn)技能消解了 MMORPG 角色扮演的本質(zhì),且影響了部分玩家對(duì)深度玩法的需求。

其二則涉及到對(duì)官方運(yùn)營(yíng)許諾的信任問(wèn)題。《劍網(wǎng)3》是一款運(yùn)營(yíng)多年,且經(jīng)歷過(guò)游戲內(nèi)容大規(guī)模重置的 MMO 游戲,在玩家的表述中,“幾乎每次迭代,從手繪板到重置版,從寫意捏臉系統(tǒng)到寫實(shí),官方宣傳中的并行,最后都以逐漸放棄舊有系統(tǒng)告終?!?/p>

從這一沖突中我們可以看到,游戲公司推出手游,一定會(huì)有拓展市場(chǎng)以求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的目的,但對(duì)于西山居而言,改變的推力與阻力都很大。

首先作為一款少有的、運(yùn)營(yíng)多年還保持高活躍度的武俠 MMORPG,《劍網(wǎng)3》的玩家粘性、社群氛圍、同人文化影響力在業(yè)內(nèi)都可以稱得上獨(dú)此一家。這也讓它在推出手游時(shí),極力渲染對(duì)流失玩家的召回,以及社群氛圍對(duì)新玩家的吸引力。換句話說(shuō),西山居在技術(shù)力等硬實(shí)力方面沒(méi)有明顯優(yōu)勢(shì),這類“軟實(shí)力”本就是它的招牌。本次《無(wú)界》作為新游上線,老玩家自發(fā)的宣傳起到了很大的作用。

但這也讓西山居在滿足“老玩家”和“新玩家”的需求之間存在取舍時(shí),尤其的進(jìn)退兩難。雖然宣傳的是手游與端游“無(wú)界”,但移動(dòng)端與 PC 畢竟是兩套迥異的操作邏輯,手游必定會(huì)有內(nèi)容精簡(jiǎn)。若是另起爐灶還好,在數(shù)據(jù)互通的環(huán)境中,如何兼顧端手游因玩法深度不同形成的區(qū)別需求,鮮有先例可循?!秳W(wǎng)3》的游戲制作人也有在微博表示,改變的困難在于“投鼠忌器”。

西山居或許想一種相對(duì)溫和的方式,增添或調(diào)整游戲內(nèi)容,它與與網(wǎng)易選擇了不同的道路,但二者的最終目的及面臨的問(wèn)題卻是類似的。

03、寫在最后

端轉(zhuǎn) 手是網(wǎng)易常見(jiàn)的套路, 如《夢(mèng)幻西游》,《永劫無(wú)間》,既能重復(fù)利用 IP 價(jià)值和現(xiàn)成的游戲素材,又可以拋開(kāi)過(guò)去的“包袱”,去蕪存菁、找到新的價(jià)值點(diǎn)。 西山居選擇端手游互通,或多或少也有為改變做鋪墊的考慮,只不過(guò)不愿意放棄龐大的老玩家群體,更希望溫和過(guò)度。

盡管方式不同,兩個(gè)游戲公司的目的都是順應(yīng)市場(chǎng)手游化的趨勢(shì),延續(xù) MMO 的壽命。但無(wú)論是已經(jīng)取得不少成績(jī)的《逆水寒》,還是剛剛上路仍在試探之中的《劍網(wǎng)3》,玩家群體都出現(xiàn)了一些分化。

《逆水寒》的部分端游玩家不滿原本明碼定價(jià)的外觀,被搬到手游以更便宜的價(jià)格再賣一次,且懷疑官方的產(chǎn)能與資源在往手游傾斜?!秳W(wǎng)3》有部分端游玩家認(rèn)為,過(guò)分“遷就”手游新玩家和操作邏輯,可能會(huì)破壞過(guò)去十?dāng)?shù)年形成的游戲生態(tài),甚至在二者產(chǎn)生沖突時(shí)被迫讓步。

兩家公司都運(yùn)營(yíng)著可謂“碩果僅存”的,還保持高同時(shí)在線人數(shù)的 MMO,又都找到了各自的創(chuàng)新途徑,走向運(yùn)營(yíng)新階段??赡艽嬉傻氖?,創(chuàng)新會(huì)不會(huì)以顛覆原來(lái)的模式為代價(jià),無(wú)論是爭(zhēng)議頗多的 MMO 核心玩法——長(zhǎng)線角色養(yǎng)成,還是基于 PC 操作邏輯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

此處的顛覆無(wú)意褒貶,只在點(diǎn)出各自的價(jià)值,新模式也許能為品類提供新的生命力,傳統(tǒng)模式也能代表一類玩法在設(shè)計(jì)上的趣味性與經(jīng)典性,我們期待游戲公司在二者的平衡上有更多的實(shí)踐與探索。

畢竟雖然選擇了不同的路,游戲公司們總歸都是為了走向未來(lái)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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金山與網(wǎng)易的恩怨背后,MMO 走到了分叉路口

"情懷"抵不過(guò)一個(gè)未來(lái)。

文|新立場(chǎng)  

網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游 2023 年上線時(shí),打出的宣傳口號(hào)——“讓 MMO 再次偉大”頗受爭(zhēng)議,它暗示了一種處境,即 MMO 品類早已風(fēng)光不再。

MMO 的全盛時(shí)期大約在 21 世紀(jì)的第一個(gè)十年, 截至 2008 年底,《魔獸世界》全球付費(fèi)用戶超過(guò)了 1250 萬(wàn)人。 同期,國(guó)產(chǎn) MMO 的也有《征途》等代表作,其以道具付費(fèi)的“創(chuàng)新”刷新了業(yè)界認(rèn)知,也是 2008 年,《征途》的最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了 210 萬(wàn)。

關(guān)于 MMO 衰落的原因已 有許多觀點(diǎn),比如 MOBA 等新玩法的流行,提供了更快節(jié)奏和更多樣化的游戲體驗(yàn); 比如移動(dòng)終端的普及,讓以 PC 為載體的傳統(tǒng) MMO 式微。 但它們大致可以用一句簡(jiǎn)單的話概括,玩家找到了更好玩、更方便玩的游戲。

而作為該品類最具代表性和本土氣質(zhì)的細(xì)分類型,武俠 MMORPG,如今還在持續(xù)運(yùn)營(yíng)且保持高同時(shí)在線人數(shù)的并不多。就在不久前的 6 月初,西山居(金山旗下負(fù)責(zé)游戲的子公司)出品的《劍網(wǎng)3》還與《逆水寒》手游爆發(fā)了激烈的沖突。前者認(rèn)為后者惡性競(jìng)爭(zhēng),后者指責(zé)前者蓄意蹭熱度,一邊的游戲制作人與另一邊的官方微博大打出手,連帶著玩家之間掀起罵戰(zhàn)。

有趣的是,兩款游戲背后的金山與網(wǎng)易,恩怨可以追溯到多年前?!秳W(wǎng)3》立項(xiàng)后不久,大批主創(chuàng)被網(wǎng)易挖角,據(jù)媒體報(bào)道,當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只剩下 4 個(gè)新人,入職時(shí)間都還不到一年。此后,兩家公司的“對(duì)立”關(guān)系一直持續(xù)至今, 3 月,《劍網(wǎng)3》才與網(wǎng)易新游《射雕英雄傳》打了一次口水仗。

但比起明面上的口角之爭(zhēng),更值得關(guān)注的是,6 月恰好也是兩款游戲各自的“關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)”。6 月 28 日是《逆水寒》從端游轉(zhuǎn)手游上線一周年,“改頭換面”之后,似乎闖出了 MMO 手游的新天地;《劍網(wǎng)3》手游端《無(wú)界》上線,選擇了多端數(shù)據(jù)同步,這條尚未證道成功的路。

前者是重塑,后者則是繼承或延續(xù)。

01、“重塑派”網(wǎng)易,端手游的切割與“重啟”

上線一年間,《逆水寒》手游的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不可謂不亮眼。 根據(jù)網(wǎng)易財(cái)報(bào),《逆水寒》手游公測(cè) 45 天內(nèi)注冊(cè)玩家數(shù)量便已超過(guò) 5000 萬(wàn)。 今年 1 月,官方宣布《逆水寒》活躍用戶總數(shù)已突破 1 億。

要知道,MMO 手游在業(yè)內(nèi)多被視為“高開(kāi)低走”的短命品類。但運(yùn)營(yíng)一周年后,《逆水寒》手游在各類榜單上仍然有存在感。

為什么網(wǎng)易這次的端轉(zhuǎn)手尤有成效,線索可能要從手游之于端游的改變處尋起。

首先需要說(shuō)明的是,《逆水寒》端游與手游的數(shù)據(jù)切割明確,即玩家可以用同一個(gè)賬號(hào)在端手游創(chuàng)建角色,但手游并不會(huì)繼承端游的角色、進(jìn)度、物品等數(shù)據(jù),二者的游戲體驗(yàn)、服務(wù)器以及游戲內(nèi)數(shù)據(jù)相互獨(dú)立。

在此基礎(chǔ)上,手游相對(duì)端游的調(diào)整,首先體現(xiàn)在調(diào)整不同“消費(fèi)檔位”玩家的體驗(yàn)。

MMO 游戲,角色養(yǎng)成始終是核心玩法,其必然涉及到數(shù)值成長(zhǎng)曲線設(shè)計(jì),這也是為什么游戲圈常有“MMO 就是賣數(shù)值”的說(shuō)法,《逆水寒》端游也正是在數(shù)值和氪金問(wèn)題上多受詬病。簡(jiǎn)單概括數(shù)值系統(tǒng)在過(guò)去容易產(chǎn)生的矛盾就是,只要角色數(shù)值隨運(yùn)營(yíng)時(shí)間往上疊加,重氪玩家養(yǎng)成的難度總是會(huì)比低氪玩家低。

但手游的設(shè)計(jì)思路選擇將這一套數(shù)值成長(zhǎng)系統(tǒng)精簡(jiǎn)化,從官方的話來(lái)說(shuō)是重“橫向可平替型”養(yǎng)成而非“純縱向深度型”養(yǎng)成。再加上手游采用賽季制,而非端游的傳統(tǒng) MMO 累加式更新,數(shù)值系統(tǒng)會(huì)以賽季為周期更頻繁的迭代,以降低長(zhǎng)期養(yǎng)成的壓力。

如此一來(lái),重氪與低氪玩家在成長(zhǎng)進(jìn)度上的時(shí)間差被縮小,且新玩家想要跟上主流養(yǎng)成進(jìn)度也相對(duì)容易。手游這一改動(dòng),是他能繞開(kāi)傳統(tǒng) MMO 數(shù)值養(yǎng)成壁壘,獲取大量用戶基礎(chǔ)的關(guān)鍵。

另外一個(gè)體現(xiàn)消費(fèi)體驗(yàn)調(diào)整的是外觀定價(jià)問(wèn)題?!赌嫠肥钟蔚闹笔弁庥^定價(jià)區(qū)間大致在 6-288 元,相比同類型手游最低檔位均在百元上下,6 元的底價(jià)一度被認(rèn)為意欲掀起行業(yè)價(jià)格戰(zhàn)。且據(jù)玩家透露,游戲運(yùn)營(yíng)有時(shí)會(huì)發(fā)放半價(jià)優(yōu)惠券刺激購(gòu)買,實(shí)際消費(fèi)比參考價(jià)格更低。

與電商低價(jià)背后是系統(tǒng)性的供應(yīng)鏈能力同理,游戲能夠壓低外觀定價(jià)且保證產(chǎn)出頻率,必有一個(gè)高產(chǎn)能的團(tuán)隊(duì)作為支撐。這也涉及到我們想討論的第二個(gè)手游特質(zhì),即放大技術(shù)力的價(jià)值。

前文提到,《逆水寒》手游吸引到了龐大的用戶基礎(chǔ),用一句時(shí)髦的話來(lái)講,是很多人的“第一款 MMO”。這也帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題,即傳統(tǒng)的 MMO 深度玩法不是對(duì)每個(gè)玩家都有吸引力,但玩家對(duì)游戲在技術(shù)力和質(zhì)感上的感知是直觀的,或者說(shuō)是能夠形成最大公約數(shù)的。

我們暫且把美術(shù)表現(xiàn)、動(dòng)作模組、界面設(shè)計(jì)等涉及技術(shù)能力但有審美差異的元素放在一邊不談,《逆水寒》手游對(duì) AI 技術(shù)的應(yīng)用算得上公認(rèn)的一大亮點(diǎn)。以 AI NPC 為例,智能生成的 NPC 對(duì)話與 AI 副本助戰(zhàn)是我們接觸到的輕度玩家都一致好評(píng)的元素,前者提供角色扮演代入感,后者為碎片化和單機(jī)玩法提供便利。

而關(guān)于這一層面提到的,如何留存游戲吸引到的非傳統(tǒng) MMO 玩家,又可以談到手游的另一個(gè)改變,拓寬玩法的廣度,且玩法之間不綁定。

簡(jiǎn)言之,就是在游戲內(nèi)容中加入如大世界探索這樣的休閑玩法,且不同玩法的獎(jiǎng)勵(lì)與產(chǎn)出各自獨(dú)立,讓玩家可以自行選擇游玩方式。同時(shí),又利用“殊途同歸”系統(tǒng),讓不同玩法的玩家都能達(dá)到養(yǎng)成的目的。

兼容各種類型的玩家,同時(shí)讓他們都能匯流到 MMO 的主流社交玩法。以上幾點(diǎn)共同促成了《逆水寒》手游一改端游高凈值付費(fèi)的盈利模型,走向大 DAU,低 ARPU 結(jié)構(gòu)。

但這種脫胎換骨的重塑并非沒(méi)有隱患。首先,不同層次玩家數(shù)值的宏觀調(diào)控、頻繁且高性價(jià)比的外觀產(chǎn)出、多樣化玩法,都對(duì)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能提出了超高要求。此處的產(chǎn)能不僅涉及工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化程度,在游戲行業(yè),維持創(chuàng)意水準(zhǔn)也是一大難點(diǎn)。

其次,手游吸引了大量第一次接觸 MMO 的用戶,但不一定是用 MMO 的方式留住他們。這既是手游跳脫傳統(tǒng)思路束縛的優(yōu)點(diǎn),也讓它對(duì)于傳統(tǒng) MMO 愛(ài)好者而言,與品類可能切割的太過(guò)徹底,少了一些與 MMO 深度玩法相關(guān)的樂(lè)趣。

可巧的是,看似選擇了不同道路的西山居也在面臨類似的問(wèn)題。

02、“延續(xù)派”西山居,溫和改良?

6 月 13 日,《劍網(wǎng)3無(wú)界》上線,這是一款在宣傳策略上就與諸多 MMO 手游大有不同的游戲。

首先,官方對(duì)游戲定位有多次強(qiáng)調(diào),手游只是“給端游玩家一個(gè)手機(jī)登陸的端口”、“方便端游玩家做日?!薄F浯?,宣傳口徑圍繞“情懷”做文章,反復(fù)提到老玩家之于端游存續(xù) 15 年的意義,且相比新游常見(jiàn)的拉新話術(shù),《無(wú)界》更常提到的關(guān)鍵詞是“回歸”。

現(xiàn)任金山集團(tuán)副總裁、西山居 CEO 郭煒煒去年接受采訪時(shí)提到,移動(dòng)端的定位本質(zhì)上非常奇葩,完全不符合今天手游的商業(yè)規(guī)則,是一款要付點(diǎn)月卡的手機(jī)端游戲?!拔覀兊亩ㄎ缓苊鞔_:它主要服務(wù)于回流的老玩家,作為端游場(chǎng)景之外的增量,面向大部分沒(méi)有時(shí)間或設(shè)備的用戶?!?/p>

由此,我們可以提取到的信息是,《劍網(wǎng)3》的手游保留了端游同賬號(hào)角色數(shù)據(jù),且多端數(shù)據(jù)同步,這在同類競(jìng)品中是非常少見(jiàn)的做法。其次,與市面上常見(jiàn)的 MMO 手游相比,《劍網(wǎng)3無(wú)界》可能不算一個(gè)手游“完全體”,而是與端游同步,深度捆綁。

手游“繼承或延續(xù)”端游,這一定程度上給了官方“進(jìn)可攻退可守”的空間。游戲上線后,觀察玩家社區(qū)的評(píng)價(jià),手游不僅復(fù)刻了端游的內(nèi)容與數(shù)據(jù)帶來(lái)便利,也復(fù)刻了端游存在的問(wèn)題。比如新手引導(dǎo)的缺失,劇情和任務(wù)升級(jí)流程上的混亂,以及動(dòng)作模組和美術(shù)表現(xiàn)在部分人看來(lái)太過(guò)“古早”。

但拋開(kāi)游戲質(zhì)感與呈現(xiàn)上的問(wèn)題,這款復(fù)刻端游的手游真的僅限于為端游提供一個(gè)“日常模擬器”,不想創(chuàng)新和改革嗎,恐怕不盡然。事實(shí)上,手游上線一周后,就因?yàn)橐粋€(gè)手游相關(guān)的改動(dòng),引發(fā)了端游玩家的不滿。

為適應(yīng)移動(dòng)端的操作邏輯,手游將 PC 相對(duì)復(fù)雜的技能體系,精簡(jiǎn)為 5-7 個(gè),操作思路也做了相應(yīng)的簡(jiǎn)化。在官方的計(jì)劃中,這套精簡(jiǎn)技能會(huì)在上周同步到端游,讓端游同時(shí)存在兩套技能體系供玩家選擇。但在上周發(fā)布更新公告以后,被洶涌的反對(duì)意見(jiàn)緊急叫停。

《新立場(chǎng)》從接觸到的多名資深玩家口中得知,反對(duì)的原因大致可分為兩層。其一關(guān)于游戲本身,不同玩家對(duì)游戲的理解與需求逐漸有分歧,反對(duì)派認(rèn)為精簡(jiǎn)技能消解了 MMORPG 角色扮演的本質(zhì),且影響了部分玩家對(duì)深度玩法的需求。

其二則涉及到對(duì)官方運(yùn)營(yíng)許諾的信任問(wèn)題?!秳W(wǎng)3》是一款運(yùn)營(yíng)多年,且經(jīng)歷過(guò)游戲內(nèi)容大規(guī)模重置的 MMO 游戲,在玩家的表述中,“幾乎每次迭代,從手繪板到重置版,從寫意捏臉系統(tǒng)到寫實(shí),官方宣傳中的并行,最后都以逐漸放棄舊有系統(tǒng)告終?!?/p>

從這一沖突中我們可以看到,游戲公司推出手游,一定會(huì)有拓展市場(chǎng)以求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的目的,但對(duì)于西山居而言,改變的推力與阻力都很大。

首先作為一款少有的、運(yùn)營(yíng)多年還保持高活躍度的武俠 MMORPG,《劍網(wǎng)3》的玩家粘性、社群氛圍、同人文化影響力在業(yè)內(nèi)都可以稱得上獨(dú)此一家。這也讓它在推出手游時(shí),極力渲染對(duì)流失玩家的召回,以及社群氛圍對(duì)新玩家的吸引力。換句話說(shuō),西山居在技術(shù)力等硬實(shí)力方面沒(méi)有明顯優(yōu)勢(shì),這類“軟實(shí)力”本就是它的招牌。本次《無(wú)界》作為新游上線,老玩家自發(fā)的宣傳起到了很大的作用。

但這也讓西山居在滿足“老玩家”和“新玩家”的需求之間存在取舍時(shí),尤其的進(jìn)退兩難。雖然宣傳的是手游與端游“無(wú)界”,但移動(dòng)端與 PC 畢竟是兩套迥異的操作邏輯,手游必定會(huì)有內(nèi)容精簡(jiǎn)。若是另起爐灶還好,在數(shù)據(jù)互通的環(huán)境中,如何兼顧端手游因玩法深度不同形成的區(qū)別需求,鮮有先例可循?!秳W(wǎng)3》的游戲制作人也有在微博表示,改變的困難在于“投鼠忌器”。

西山居或許想一種相對(duì)溫和的方式,增添或調(diào)整游戲內(nèi)容,它與與網(wǎng)易選擇了不同的道路,但二者的最終目的及面臨的問(wèn)題卻是類似的。

03、寫在最后

端轉(zhuǎn) 手是網(wǎng)易常見(jiàn)的套路, 如《夢(mèng)幻西游》,《永劫無(wú)間》,既能重復(fù)利用 IP 價(jià)值和現(xiàn)成的游戲素材,又可以拋開(kāi)過(guò)去的“包袱”,去蕪存菁、找到新的價(jià)值點(diǎn)。 西山居選擇端手游互通,或多或少也有為改變做鋪墊的考慮,只不過(guò)不愿意放棄龐大的老玩家群體,更希望溫和過(guò)度。

盡管方式不同,兩個(gè)游戲公司的目的都是順應(yīng)市場(chǎng)手游化的趨勢(shì),延續(xù) MMO 的壽命。但無(wú)論是已經(jīng)取得不少成績(jī)的《逆水寒》,還是剛剛上路仍在試探之中的《劍網(wǎng)3》,玩家群體都出現(xiàn)了一些分化。

《逆水寒》的部分端游玩家不滿原本明碼定價(jià)的外觀,被搬到手游以更便宜的價(jià)格再賣一次,且懷疑官方的產(chǎn)能與資源在往手游傾斜?!秳W(wǎng)3》有部分端游玩家認(rèn)為,過(guò)分“遷就”手游新玩家和操作邏輯,可能會(huì)破壞過(guò)去十?dāng)?shù)年形成的游戲生態(tài),甚至在二者產(chǎn)生沖突時(shí)被迫讓步。

兩家公司都運(yùn)營(yíng)著可謂“碩果僅存”的,還保持高同時(shí)在線人數(shù)的 MMO,又都找到了各自的創(chuàng)新途徑,走向運(yùn)營(yíng)新階段??赡艽嬉傻氖?,創(chuàng)新會(huì)不會(huì)以顛覆原來(lái)的模式為代價(jià),無(wú)論是爭(zhēng)議頗多的 MMO 核心玩法——長(zhǎng)線角色養(yǎng)成,還是基于 PC 操作邏輯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

此處的顛覆無(wú)意褒貶,只在點(diǎn)出各自的價(jià)值,新模式也許能為品類提供新的生命力,傳統(tǒng)模式也能代表一類玩法在設(shè)計(jì)上的趣味性與經(jīng)典性,我們期待游戲公司在二者的平衡上有更多的實(shí)踐與探索。

畢竟雖然選擇了不同的路,游戲公司們總歸都是為了走向未來(lái)。

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