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2025新一輪國(guó)產(chǎn)單機(jī)井噴,只是開(kāi)始的一小步

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2025新一輪國(guó)產(chǎn)單機(jī)井噴,只是開(kāi)始的一小步

從“活下來(lái)”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發(fā)向前才是我們追求的未來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)的良性發(fā)展。

文 | 游戲觀察

對(duì)于2024年,我們之前的總結(jié)是游戲行業(yè)新一輪變革的起點(diǎn),揚(yáng)名海內(nèi)外的《黑神話悟空》本身是PC市場(chǎng)發(fā)展的一個(gè)突出典型,從更加底層的平臺(tái)發(fā)展來(lái)看,PC已經(jīng)成為新一輪的頭部企業(yè)必爭(zhēng)之地。

2025年開(kāi)春,國(guó)產(chǎn)高品質(zhì)單機(jī)井噴式的新一輪曝光,春節(jié)期間小品級(jí)單機(jī)的上揚(yáng),也讓玩家、媒體、從業(yè)者都為之振奮,國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)似乎離集體陽(yáng)春越來(lái)越近。

然而從客觀的基本情況來(lái)看,國(guó)產(chǎn)單機(jī)目前依然處于道路明確的初級(jí)發(fā)展階段,廠商的戰(zhàn)略選擇具有強(qiáng)烈的垂直性和方向性,以動(dòng)作元素為核心,以劇情、題材為突破點(diǎn),結(jié)合跨端發(fā)展的中國(guó)特色方式,逐鹿全球市場(chǎng)。

備受鼓舞之余,這樣的國(guó)產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)狀,是欣欣向榮的開(kāi)始,也存在明顯的短板。

以動(dòng)作元素為核心

2025開(kāi)始新年新氣象,包括騰訊網(wǎng)易多個(gè)的單機(jī)產(chǎn)品進(jìn)行了新一輪曝光,如騰訊IEG《劍來(lái)》IP單機(jī)項(xiàng)目以及投資子公司蛇夫座研發(fā)的《湮滅之潮》引發(fā)國(guó)內(nèi)外廣泛關(guān)注;網(wǎng)易《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》《劍心雕龍》;萬(wàn)維貓動(dòng)畫(huà)攜手原力數(shù)字科技《凡人修仙傳》單機(jī),包括多年磨一劍《失落之魂》定檔,以及靈澤科技《明末:淵虛之羽》確定年內(nèi)發(fā)售。

這些產(chǎn)品有個(gè)明確的特點(diǎn),大多以動(dòng)作玩法為核心特色展開(kāi)的RPG類型。

有的觀點(diǎn)會(huì)認(rèn)為,黑猴的成功讓國(guó)內(nèi)廠商過(guò)度聚焦在動(dòng)作玩法賽道。其實(shí)不然,大型單機(jī)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)動(dòng)輒幾年,如果以20年分界線,黑神話前后一些小有名氣的產(chǎn)品也都選擇了這條路。

ARPG、3D/橫板ACT、帶有戰(zhàn)斗元素的開(kāi)放世界,可以說(shuō)以動(dòng)作元素為核心就是這一輪國(guó)產(chǎn)單機(jī)起步的明確方向。

以索尼中國(guó)之星計(jì)劃為例,自2016年公布以來(lái),「中國(guó)之星計(jì)劃」已經(jīng)扶持和幫助了多個(gè)本土游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),不乏《暗影火炬城》《硬核機(jī)甲》這樣的口碑佳作(也都是動(dòng)作冒險(xiǎn)為主)。從第一期到2022年開(kāi)始的第三期,ARPG和類魂元素的比例都在上升。

甚至在B站等渠道也可以看到一些獨(dú)立團(tuán)隊(duì)都以boss rush為核心,來(lái)嘗試產(chǎn)出一些作品的曝光。

究其原因,除了黑猴指明方向,驗(yàn)證市場(chǎng)潛力的背景,更關(guān)鍵的因素在于,傳統(tǒng)文化帶來(lái)的國(guó)人對(duì)于動(dòng)作的喜好和擅長(zhǎng)。

這一點(diǎn)可以參考影視領(lǐng)域,從武俠到功夫、動(dòng)作片,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)和受眾對(duì)于通過(guò)設(shè)計(jì)打的好看、打得爽的追求歷史悠久,衍生出不同的細(xì)分賽道。

而站在市場(chǎng)的角度,動(dòng)作元素帶來(lái)視覺(jué)和操作體驗(yàn)更直觀的游戲反饋,是全球市場(chǎng)的通行核心大類。通過(guò)題材選擇的差異化競(jìng)爭(zhēng),多管齊下的國(guó)際化也提供了收支平衡的更多可能。

以劇情、題材為買(mǎi)點(diǎn)

國(guó)產(chǎn)單機(jī)發(fā)展的另一條長(zhǎng)線,是以劇情和題材以小博大。

春節(jié)期間,模擬RPG《中國(guó)式相親》、劇情解謎《三相奇談》和《全網(wǎng)公敵2新世界》在Steam平臺(tái)和國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)都收獲不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。

如果把時(shí)間線再往起來(lái),過(guò)去一些激起浪花的國(guó)產(chǎn)中低成本單機(jī),能引起傳播的并不是玩法做得多么驚世駭俗,而是劇情內(nèi)容和題材選擇讓玩家大呼過(guò)癮。

中國(guó)式系列、修仙題材的各種模擬,再到過(guò)去的N把劍,均是如此。

細(xì)細(xì)想來(lái),這個(gè)選擇與動(dòng)作元素的選擇具有協(xié)同性,都涉及開(kāi)發(fā)成本的關(guān)機(jī)問(wèn)題。

我們之前聊過(guò),技術(shù)升級(jí)、生產(chǎn)工具的迭代帶來(lái)生產(chǎn)效率的提升,讓研發(fā)能夠回歸內(nèi)容本身,這是市場(chǎng)發(fā)展的趨勢(shì)。

Unity開(kāi)發(fā)者報(bào)告指出,2022年62%的獨(dú)立游戲和58%的中型工作室立項(xiàng)研發(fā)到發(fā)行不超過(guò)一年的時(shí)間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶?,五年耕耘的日子已?jīng)成為過(guò)去式。與此同時(shí),獨(dú)立開(kāi)發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開(kāi)發(fā)者實(shí)際上的工作時(shí)間減少了1.2%。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者不再?gòu)牧汩_(kāi)始開(kāi)發(fā)每個(gè)項(xiàng)目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和測(cè)試,62%的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在游戲中使用了5到14個(gè)資源包(assets)。46%的獨(dú)立游戲原型設(shè)計(jì)階段不超過(guò)一個(gè)月。

簡(jiǎn)而言之,隨著引擎工具、資源包包括現(xiàn)在AI+快速發(fā)展,讓開(kāi)發(fā)者可以把更多精力放大內(nèi)容設(shè)計(jì)上。那么專注于動(dòng)作和關(guān)卡設(shè)計(jì),專注內(nèi)容題材的搭建,成為團(tuán)隊(duì)相對(duì)聚焦的集體選擇,也就是打的好看、打得爽,有自己美術(shù)特色的同時(shí)做自己擅長(zhǎng)的事情就可以滿足相當(dāng)一部分玩家的需求。

跨端、服務(wù)IP的特色道路

得益于中國(guó)游戲在手游浪潮中的成功,反哺PC/主機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展我們也形成了一條自己的特色道路,以跨端/IP衍生為核心的平臺(tái)變革。

2024年P(guān)C市場(chǎng)的高速發(fā)展具備全球性。甚至連日本這樣過(guò)去被視作PC荒漠的市場(chǎng)都引來(lái)了高速增長(zhǎng),根據(jù)日本知名游戲雜志FAMI通公布的《2024日本游戲白皮書(shū)》,去年日本PC游戲軟件銷(xiāo)售額由2022年的1892億日元大漲至2364億日元,增長(zhǎng)率高達(dá)24.9%,日本PC游戲市場(chǎng)已連續(xù)4年保持高速增長(zhǎng)。

全球范圍內(nèi)的增長(zhǎng)意味著國(guó)產(chǎn)游戲出海也從手游進(jìn)化到手游、PC(以及未來(lái)主機(jī)游戲)多管齊下。

下半年兩個(gè)最直接的例子,騰訊《三角洲行動(dòng)》以及疊紙《無(wú)限暖暖》大家耳熟能詳,據(jù)外媒eurogamer報(bào)道,疊紙游戲在2024年的收入接近10億美元。

這個(gè)方向上,除了動(dòng)作冒險(xiǎn),包括射擊、開(kāi)放世界、對(duì)戰(zhàn)等更多類型會(huì)從手游向PC遷移形成一部分的補(bǔ)足。本質(zhì)上是一種手游優(yōu)勢(shì)反哺PC/主機(jī)市場(chǎng)的體現(xiàn)。

值得注意的是,無(wú)論是騰訊《劍來(lái)》、網(wǎng)易《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》都是基于IP衍生的目的進(jìn)行市場(chǎng)拓展,未來(lái)IP本身題材是否會(huì)對(duì)玩法賽道選擇產(chǎn)生更多積極的影響有待觀察。

僅僅只是起步

顯然,作為新一輪發(fā)展起步階段的國(guó)產(chǎn)單機(jī)遠(yuǎn)沒(méi)有百花齊放的程度,而是從垂直方向慢慢發(fā)育的階段。感受黎明曙光的同時(shí)也必須深刻認(rèn)識(shí)到,從垂直化到百花齊放還有很長(zhǎng)的路要走。

特別是能夠得到玩家認(rèn)可的玩法創(chuàng)新本身極度困難。

2024年,Steam上線新游超過(guò)1.9萬(wàn)個(gè),增長(zhǎng)超過(guò)33%。同時(shí)在線峰值增長(zhǎng)至約3932萬(wàn)人,即將突破4000萬(wàn)大關(guān)。結(jié)合公開(kāi)數(shù)據(jù)測(cè)算,Steam 2024年的月活用戶約為1.89億,相較去年增長(zhǎng)了3900萬(wàn)左右。

然而Twitch游戲部門(mén)的掌舵人Bill Young表示,在這些新上架的游戲中,高達(dá)79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷(xiāo)量低迷,內(nèi)容空洞,且缺乏必要的社區(qū)互動(dòng)功能,被視為低質(zhì)量作品的代表。這一比例不僅遠(yuǎn)高于去年同期的73%,更是自2018年以來(lái)持續(xù)攀升的結(jié)果,當(dāng)年這一比例僅為33%。

換而言之,隨著技術(shù)提升帶來(lái)游戲生產(chǎn)門(mén)檻降低、生產(chǎn)效率提升必然帶來(lái)泥沙俱下的兩極分化。

此外游戲數(shù)量和用戶大幅增長(zhǎng)的同時(shí),但玩家群體新游的游戲時(shí)長(zhǎng)僅占總量的15%,過(guò)去1-7年發(fā)行的游戲占比47%,而發(fā)行超過(guò)8年的游戲則占比37%,單機(jī)市場(chǎng)存在明顯的長(zhǎng)尾效應(yīng)。

警惕但無(wú)需畏懼競(jìng)爭(zhēng),靠高個(gè)打開(kāi)局面只是市場(chǎng)發(fā)展的初級(jí)階段,從“活下來(lái)”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發(fā)向前才是我們追求的未來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)的良性發(fā)展。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2025新一輪國(guó)產(chǎn)單機(jī)井噴,只是開(kāi)始的一小步

從“活下來(lái)”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發(fā)向前才是我們追求的未來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)的良性發(fā)展。

文 | 游戲觀察

對(duì)于2024年,我們之前的總結(jié)是游戲行業(yè)新一輪變革的起點(diǎn),揚(yáng)名海內(nèi)外的《黑神話悟空》本身是PC市場(chǎng)發(fā)展的一個(gè)突出典型,從更加底層的平臺(tái)發(fā)展來(lái)看,PC已經(jīng)成為新一輪的頭部企業(yè)必爭(zhēng)之地。

2025年開(kāi)春,國(guó)產(chǎn)高品質(zhì)單機(jī)井噴式的新一輪曝光,春節(jié)期間小品級(jí)單機(jī)的上揚(yáng),也讓玩家、媒體、從業(yè)者都為之振奮,國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)似乎離集體陽(yáng)春越來(lái)越近。

然而從客觀的基本情況來(lái)看,國(guó)產(chǎn)單機(jī)目前依然處于道路明確的初級(jí)發(fā)展階段,廠商的戰(zhàn)略選擇具有強(qiáng)烈的垂直性和方向性,以動(dòng)作元素為核心,以劇情、題材為突破點(diǎn),結(jié)合跨端發(fā)展的中國(guó)特色方式,逐鹿全球市場(chǎng)。

備受鼓舞之余,這樣的國(guó)產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)狀,是欣欣向榮的開(kāi)始,也存在明顯的短板。

以動(dòng)作元素為核心

2025開(kāi)始新年新氣象,包括騰訊網(wǎng)易多個(gè)的單機(jī)產(chǎn)品進(jìn)行了新一輪曝光,如騰訊IEG《劍來(lái)》IP單機(jī)項(xiàng)目以及投資子公司蛇夫座研發(fā)的《湮滅之潮》引發(fā)國(guó)內(nèi)外廣泛關(guān)注;網(wǎng)易《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》《劍心雕龍》;萬(wàn)維貓動(dòng)畫(huà)攜手原力數(shù)字科技《凡人修仙傳》單機(jī),包括多年磨一劍《失落之魂》定檔,以及靈澤科技《明末:淵虛之羽》確定年內(nèi)發(fā)售。

這些產(chǎn)品有個(gè)明確的特點(diǎn),大多以動(dòng)作玩法為核心特色展開(kāi)的RPG類型。

有的觀點(diǎn)會(huì)認(rèn)為,黑猴的成功讓國(guó)內(nèi)廠商過(guò)度聚焦在動(dòng)作玩法賽道。其實(shí)不然,大型單機(jī)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)動(dòng)輒幾年,如果以20年分界線,黑神話前后一些小有名氣的產(chǎn)品也都選擇了這條路。

ARPG、3D/橫板ACT、帶有戰(zhàn)斗元素的開(kāi)放世界,可以說(shuō)以動(dòng)作元素為核心就是這一輪國(guó)產(chǎn)單機(jī)起步的明確方向。

以索尼中國(guó)之星計(jì)劃為例,自2016年公布以來(lái),「中國(guó)之星計(jì)劃」已經(jīng)扶持和幫助了多個(gè)本土游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),不乏《暗影火炬城》《硬核機(jī)甲》這樣的口碑佳作(也都是動(dòng)作冒險(xiǎn)為主)。從第一期到2022年開(kāi)始的第三期,ARPG和類魂元素的比例都在上升。

甚至在B站等渠道也可以看到一些獨(dú)立團(tuán)隊(duì)都以boss rush為核心,來(lái)嘗試產(chǎn)出一些作品的曝光。

究其原因,除了黑猴指明方向,驗(yàn)證市場(chǎng)潛力的背景,更關(guān)鍵的因素在于,傳統(tǒng)文化帶來(lái)的國(guó)人對(duì)于動(dòng)作的喜好和擅長(zhǎng)。

這一點(diǎn)可以參考影視領(lǐng)域,從武俠到功夫、動(dòng)作片,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)和受眾對(duì)于通過(guò)設(shè)計(jì)打的好看、打得爽的追求歷史悠久,衍生出不同的細(xì)分賽道。

而站在市場(chǎng)的角度,動(dòng)作元素帶來(lái)視覺(jué)和操作體驗(yàn)更直觀的游戲反饋,是全球市場(chǎng)的通行核心大類。通過(guò)題材選擇的差異化競(jìng)爭(zhēng),多管齊下的國(guó)際化也提供了收支平衡的更多可能。

以劇情、題材為買(mǎi)點(diǎn)

國(guó)產(chǎn)單機(jī)發(fā)展的另一條長(zhǎng)線,是以劇情和題材以小博大。

春節(jié)期間,模擬RPG《中國(guó)式相親》、劇情解謎《三相奇談》和《全網(wǎng)公敵2新世界》在Steam平臺(tái)和國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)都收獲不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。

如果把時(shí)間線再往起來(lái),過(guò)去一些激起浪花的國(guó)產(chǎn)中低成本單機(jī),能引起傳播的并不是玩法做得多么驚世駭俗,而是劇情內(nèi)容和題材選擇讓玩家大呼過(guò)癮。

中國(guó)式系列、修仙題材的各種模擬,再到過(guò)去的N把劍,均是如此。

細(xì)細(xì)想來(lái),這個(gè)選擇與動(dòng)作元素的選擇具有協(xié)同性,都涉及開(kāi)發(fā)成本的關(guān)機(jī)問(wèn)題。

我們之前聊過(guò),技術(shù)升級(jí)、生產(chǎn)工具的迭代帶來(lái)生產(chǎn)效率的提升,讓研發(fā)能夠回歸內(nèi)容本身,這是市場(chǎng)發(fā)展的趨勢(shì)。

Unity開(kāi)發(fā)者報(bào)告指出,2022年62%的獨(dú)立游戲和58%的中型工作室立項(xiàng)研發(fā)到發(fā)行不超過(guò)一年的時(shí)間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶?,五年耕耘的日子已?jīng)成為過(guò)去式。與此同時(shí),獨(dú)立開(kāi)發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開(kāi)發(fā)者實(shí)際上的工作時(shí)間減少了1.2%。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者不再?gòu)牧汩_(kāi)始開(kāi)發(fā)每個(gè)項(xiàng)目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和測(cè)試,62%的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在游戲中使用了5到14個(gè)資源包(assets)。46%的獨(dú)立游戲原型設(shè)計(jì)階段不超過(guò)一個(gè)月。

簡(jiǎn)而言之,隨著引擎工具、資源包包括現(xiàn)在AI+快速發(fā)展,讓開(kāi)發(fā)者可以把更多精力放大內(nèi)容設(shè)計(jì)上。那么專注于動(dòng)作和關(guān)卡設(shè)計(jì),專注內(nèi)容題材的搭建,成為團(tuán)隊(duì)相對(duì)聚焦的集體選擇,也就是打的好看、打得爽,有自己美術(shù)特色的同時(shí)做自己擅長(zhǎng)的事情就可以滿足相當(dāng)一部分玩家的需求。

跨端、服務(wù)IP的特色道路

得益于中國(guó)游戲在手游浪潮中的成功,反哺PC/主機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展我們也形成了一條自己的特色道路,以跨端/IP衍生為核心的平臺(tái)變革。

2024年P(guān)C市場(chǎng)的高速發(fā)展具備全球性。甚至連日本這樣過(guò)去被視作PC荒漠的市場(chǎng)都引來(lái)了高速增長(zhǎng),根據(jù)日本知名游戲雜志FAMI通公布的《2024日本游戲白皮書(shū)》,去年日本PC游戲軟件銷(xiāo)售額由2022年的1892億日元大漲至2364億日元,增長(zhǎng)率高達(dá)24.9%,日本PC游戲市場(chǎng)已連續(xù)4年保持高速增長(zhǎng)。

全球范圍內(nèi)的增長(zhǎng)意味著國(guó)產(chǎn)游戲出海也從手游進(jìn)化到手游、PC(以及未來(lái)主機(jī)游戲)多管齊下。

下半年兩個(gè)最直接的例子,騰訊《三角洲行動(dòng)》以及疊紙《無(wú)限暖暖》大家耳熟能詳,據(jù)外媒eurogamer報(bào)道,疊紙游戲在2024年的收入接近10億美元。

這個(gè)方向上,除了動(dòng)作冒險(xiǎn),包括射擊、開(kāi)放世界、對(duì)戰(zhàn)等更多類型會(huì)從手游向PC遷移形成一部分的補(bǔ)足。本質(zhì)上是一種手游優(yōu)勢(shì)反哺PC/主機(jī)市場(chǎng)的體現(xiàn)。

值得注意的是,無(wú)論是騰訊《劍來(lái)》、網(wǎng)易《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》都是基于IP衍生的目的進(jìn)行市場(chǎng)拓展,未來(lái)IP本身題材是否會(huì)對(duì)玩法賽道選擇產(chǎn)生更多積極的影響有待觀察。

僅僅只是起步

顯然,作為新一輪發(fā)展起步階段的國(guó)產(chǎn)單機(jī)遠(yuǎn)沒(méi)有百花齊放的程度,而是從垂直方向慢慢發(fā)育的階段。感受黎明曙光的同時(shí)也必須深刻認(rèn)識(shí)到,從垂直化到百花齊放還有很長(zhǎng)的路要走。

特別是能夠得到玩家認(rèn)可的玩法創(chuàng)新本身極度困難。

2024年,Steam上線新游超過(guò)1.9萬(wàn)個(gè),增長(zhǎng)超過(guò)33%。同時(shí)在線峰值增長(zhǎng)至約3932萬(wàn)人,即將突破4000萬(wàn)大關(guān)。結(jié)合公開(kāi)數(shù)據(jù)測(cè)算,Steam 2024年的月活用戶約為1.89億,相較去年增長(zhǎng)了3900萬(wàn)左右。

然而Twitch游戲部門(mén)的掌舵人Bill Young表示,在這些新上架的游戲中,高達(dá)79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷(xiāo)量低迷,內(nèi)容空洞,且缺乏必要的社區(qū)互動(dòng)功能,被視為低質(zhì)量作品的代表。這一比例不僅遠(yuǎn)高于去年同期的73%,更是自2018年以來(lái)持續(xù)攀升的結(jié)果,當(dāng)年這一比例僅為33%。

換而言之,隨著技術(shù)提升帶來(lái)游戲生產(chǎn)門(mén)檻降低、生產(chǎn)效率提升必然帶來(lái)泥沙俱下的兩極分化。

此外游戲數(shù)量和用戶大幅增長(zhǎng)的同時(shí),但玩家群體新游的游戲時(shí)長(zhǎng)僅占總量的15%,過(guò)去1-7年發(fā)行的游戲占比47%,而發(fā)行超過(guò)8年的游戲則占比37%,單機(jī)市場(chǎng)存在明顯的長(zhǎng)尾效應(yīng)。

警惕但無(wú)需畏懼競(jìng)爭(zhēng),靠高個(gè)打開(kāi)局面只是市場(chǎng)發(fā)展的初級(jí)階段,從“活下來(lái)”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發(fā)向前才是我們追求的未來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)的良性發(fā)展。

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