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米哈游新作首曝,一個微妙的轉折點

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米哈游新作首曝,一個微妙的轉折點

領頭羊有沒有變化很重要。

文|游戲觀察

8月29日米哈游新作《崩壞:因緣精靈》于發(fā)布了首個宣傳PV以及4分鐘的實機演示。

其實4分鐘的視頻展示和能聊的地方非常有限,再加上二游新品“測了改改了測”循環(huán)幾次最后面目全非也是常態(tài),現(xiàn)在就給這款新品下定義為時尚早。

但另一方面,二游市場呈現(xiàn)極度壓抑的狀態(tài)。整體大盤保持下滑,無論是老產品、公司負面還是上半年曝光新品們的蛛絲馬跡都被用戶帶著放大鏡審視,玩家迫切的希望找到新的體驗或者說不一樣的地方。

站在行業(yè)的角度,這個節(jié)點的《崩壞:因緣精靈》看上去好不好并不重要,背靠二游賽道絕對的領頭羊,能不能帶來新的可能性很重要。

探索+自走棋的模板

演示主要展示了城鎮(zhèn)探索以及自走棋戰(zhàn)斗兩部分。

城鎮(zhèn)很容易讓人聯(lián)想到各種生活化休閑玩法嵌入的契機,戰(zhàn)斗部分也是自走棋玩法中常見的羈絆裝備隨機buff以及經濟系統(tǒng)等。

基本介紹結束,是的,聊設計精靈的優(yōu)劣,暢想IP故事構建的可能性等等都不是重點,關鍵在于米哈游想要增加玩法的比重。

過去米哈游引領內容型產品的風潮,導致一大批二游產品都是重內容包裝輕玩法創(chuàng)新的局面。

“美術內容+核心玩法+小游戲迭代”的長線運營模式中,前者占據最重要的位置,后者成為提供新鮮感的杯水。

然而真正支撐起米哈游商業(yè)神話,明面上是內容,底下是大家調侃的米家三件套:抽卡大小保底、武器和命座(尸塊)系統(tǒng)、圣遺物式樣構建的付費養(yǎng)成模式對玩家的成功教育,其影響范圍超出了賽道本身。

如果只靠內容可以萬世一系、一招鮮吃遍天,那么也就不會有《原神》之前主動降價促銷、不會有付費朝著圣遺物養(yǎng)成滲透、不會有想要UGC平臺化改造的嘗試。

換而言之,這些內容型產品的競爭力核心又回到了玩法之上(不是說內容不重要,而是玩法重要性比重上升),游戲終究還是要好玩、玩的下去。

根據2025年產業(yè)報告,上半年二游移動游戲市場實際銷售收入同比下降8%,繼續(xù)延續(xù)此前二游大盤下滑的趨勢。

玩家到底是厭倦了內容,還是厭倦了三件套代表的商業(yè)模式,這才是值得深思的問題。事實上,一部分主打內容陪伴的老二游反而枯木逢春,上半年取得明顯的業(yè)績回暖。

在玩家翹首以盼中,新一輪的二游變革其實正在從玩法創(chuàng)新(比如去年的鳴潮)朝著商業(yè)模式變革(剛剛二重螺旋取消抽卡)傳遞。

目前二游的玩法創(chuàng)新有例如《望月》式的融合探索,加入類似塞爾達的探索元素和帕魯?shù)慕ㄔ焱娣?;還有類似《二重螺旋》的機制革新,通過"角色共用武器和加成道具" 大幅降低養(yǎng)成壓力。包括《明日方舟:終末地》則探索“戰(zhàn)斗 + 工廠"”的雙核循環(huán),試圖提升玩法耦合度和內容密度。這些嘗試獲得了部分玩家認可,但是否能成為顛覆二游市場的新范式還有待時間考驗。

作為賽道領頭羊,米哈游的感受當然更清楚,所以也有了這次玩法上的走出舒適區(qū)。

從玩法到商業(yè)模式

如果想要躺在舒適區(qū),《崩壞:因緣精靈》的戰(zhàn)斗時可以做成回合制的,這也是精靈類主流玩法,同時也有崩鐵前作的部分經驗。

選自走棋,表明團隊確實有在品類玩法上向外拓展的想法。

首先移動端,《金鏟鏟之戰(zhàn)》多年持續(xù)穩(wěn)定的優(yōu)異表現(xiàn)以及男女平衡的用戶屬性展示了廣闊的市場潛力,但這條騰訊很擅長的大DAU路是米哈游完全空白的領域。

站在玩法的角度,公平PVP的長線運營思路對玩法設計團隊提出了極高的要求,無論是持續(xù)的數(shù)值平衡還是賽季創(chuàng)新,都是最核心的能力。另一個重要的賽事和競技體系搭建的差距可能更大,雖然《原神》之前有打牌玩法七圣召喚的嘗試,但反響有限。

如果是PVE自走棋,很多IAA小游戲當下喜歡這么干,最大的缺點就是沒法做長線,關卡消耗巨大的同時很難長期維持玩家的熱情。

米哈游過去并不以玩法見長,PVE數(shù)值膨脹的危害沒有那么立竿見影,這有點類似面多了加水、水多了加面,角色和怪物一起膨脹就是了,會有保不保值一說但并不涉及玩家與玩家對抗失衡帶來的負面情緒。

回歸老傳統(tǒng)只做PVE還是想著PVP做長線,是選自走棋玩法首先解決的問題。然而思考這個選擇又與商業(yè)模式直接掛鉤,米家三件套本身就是建立在PVE的基礎之上,局外養(yǎng)成的不平衡對傳統(tǒng)PVP自走棋幾乎是毀滅性打擊(市場上目前一家獨大已經說明了情況)。

所以米哈游新品看似是玩法進退的選擇,更深層其實是商業(yè)邏輯是否會對應改變,這也是引起大家關注真正的看點。

對米哈游的而言,過去成功帶來的慣性會不會最終扭轉想要邁出腳步,同樣壓力巨大。

做一個賽道的領頭羊很難,跨賽道不同商業(yè)模式都獲得成功難上加難。因為上一步的成功會成為下一步的負擔,克服慣性路徑和思維經驗來走出新的道路,這也是時至今日國內游戲產業(yè)稱得上綜合性大廠的其實也就騰訊網易兩家的根本原因。

不過米哈游無論后面怎么選,對行業(yè)也都有參考價值。

如果最后回歸傳統(tǒng),可以試著證明你大爺還是你大爺,做二游先養(yǎng)好社區(qū)穩(wěn)固基本盤,三件套換個玩法依然能發(fā)力,這個模式還能吸金。

如果徹底邁出那一步直面全新挑戰(zhàn),也可以再次說明領頭羊都意識到過去自己擅長這套模式存在可持續(xù)發(fā)展危機,大家更應該加大力度革新而不是因循守舊。

《崩壞:因緣精靈》看上去好不好并不重要,選擇很重要。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

米哈游

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米哈游新作首曝,一個微妙的轉折點

領頭羊有沒有變化很重要。

文|游戲觀察

8月29日米哈游新作《崩壞:因緣精靈》于發(fā)布了首個宣傳PV以及4分鐘的實機演示。

其實4分鐘的視頻展示和能聊的地方非常有限,再加上二游新品“測了改改了測”循環(huán)幾次最后面目全非也是常態(tài),現(xiàn)在就給這款新品下定義為時尚早。

但另一方面,二游市場呈現(xiàn)極度壓抑的狀態(tài)。整體大盤保持下滑,無論是老產品、公司負面還是上半年曝光新品們的蛛絲馬跡都被用戶帶著放大鏡審視,玩家迫切的希望找到新的體驗或者說不一樣的地方。

站在行業(yè)的角度,這個節(jié)點的《崩壞:因緣精靈》看上去好不好并不重要,背靠二游賽道絕對的領頭羊,能不能帶來新的可能性很重要。

探索+自走棋的模板

演示主要展示了城鎮(zhèn)探索以及自走棋戰(zhàn)斗兩部分。

城鎮(zhèn)很容易讓人聯(lián)想到各種生活化休閑玩法嵌入的契機,戰(zhàn)斗部分也是自走棋玩法中常見的羈絆裝備隨機buff以及經濟系統(tǒng)等。

基本介紹結束,是的,聊設計精靈的優(yōu)劣,暢想IP故事構建的可能性等等都不是重點,關鍵在于米哈游想要增加玩法的比重。

過去米哈游引領內容型產品的風潮,導致一大批二游產品都是重內容包裝輕玩法創(chuàng)新的局面。

“美術內容+核心玩法+小游戲迭代”的長線運營模式中,前者占據最重要的位置,后者成為提供新鮮感的杯水。

然而真正支撐起米哈游商業(yè)神話,明面上是內容,底下是大家調侃的米家三件套:抽卡大小保底、武器和命座(尸塊)系統(tǒng)、圣遺物式樣構建的付費養(yǎng)成模式對玩家的成功教育,其影響范圍超出了賽道本身。

如果只靠內容可以萬世一系、一招鮮吃遍天,那么也就不會有《原神》之前主動降價促銷、不會有付費朝著圣遺物養(yǎng)成滲透、不會有想要UGC平臺化改造的嘗試。

換而言之,這些內容型產品的競爭力核心又回到了玩法之上(不是說內容不重要,而是玩法重要性比重上升),游戲終究還是要好玩、玩的下去。

根據2025年產業(yè)報告,上半年二游移動游戲市場實際銷售收入同比下降8%,繼續(xù)延續(xù)此前二游大盤下滑的趨勢。

玩家到底是厭倦了內容,還是厭倦了三件套代表的商業(yè)模式,這才是值得深思的問題。事實上,一部分主打內容陪伴的老二游反而枯木逢春,上半年取得明顯的業(yè)績回暖。

在玩家翹首以盼中,新一輪的二游變革其實正在從玩法創(chuàng)新(比如去年的鳴潮)朝著商業(yè)模式變革(剛剛二重螺旋取消抽卡)傳遞。

目前二游的玩法創(chuàng)新有例如《望月》式的融合探索,加入類似塞爾達的探索元素和帕魯?shù)慕ㄔ焱娣?;還有類似《二重螺旋》的機制革新,通過"角色共用武器和加成道具" 大幅降低養(yǎng)成壓力。包括《明日方舟:終末地》則探索“戰(zhàn)斗 + 工廠"”的雙核循環(huán),試圖提升玩法耦合度和內容密度。這些嘗試獲得了部分玩家認可,但是否能成為顛覆二游市場的新范式還有待時間考驗。

作為賽道領頭羊,米哈游的感受當然更清楚,所以也有了這次玩法上的走出舒適區(qū)。

從玩法到商業(yè)模式

如果想要躺在舒適區(qū),《崩壞:因緣精靈》的戰(zhàn)斗時可以做成回合制的,這也是精靈類主流玩法,同時也有崩鐵前作的部分經驗。

選自走棋,表明團隊確實有在品類玩法上向外拓展的想法。

首先移動端,《金鏟鏟之戰(zhàn)》多年持續(xù)穩(wěn)定的優(yōu)異表現(xiàn)以及男女平衡的用戶屬性展示了廣闊的市場潛力,但這條騰訊很擅長的大DAU路是米哈游完全空白的領域。

站在玩法的角度,公平PVP的長線運營思路對玩法設計團隊提出了極高的要求,無論是持續(xù)的數(shù)值平衡還是賽季創(chuàng)新,都是最核心的能力。另一個重要的賽事和競技體系搭建的差距可能更大,雖然《原神》之前有打牌玩法七圣召喚的嘗試,但反響有限。

如果是PVE自走棋,很多IAA小游戲當下喜歡這么干,最大的缺點就是沒法做長線,關卡消耗巨大的同時很難長期維持玩家的熱情。

米哈游過去并不以玩法見長,PVE數(shù)值膨脹的危害沒有那么立竿見影,這有點類似面多了加水、水多了加面,角色和怪物一起膨脹就是了,會有保不保值一說但并不涉及玩家與玩家對抗失衡帶來的負面情緒。

回歸老傳統(tǒng)只做PVE還是想著PVP做長線,是選自走棋玩法首先解決的問題。然而思考這個選擇又與商業(yè)模式直接掛鉤,米家三件套本身就是建立在PVE的基礎之上,局外養(yǎng)成的不平衡對傳統(tǒng)PVP自走棋幾乎是毀滅性打擊(市場上目前一家獨大已經說明了情況)。

所以米哈游新品看似是玩法進退的選擇,更深層其實是商業(yè)邏輯是否會對應改變,這也是引起大家關注真正的看點。

對米哈游的而言,過去成功帶來的慣性會不會最終扭轉想要邁出腳步,同樣壓力巨大。

做一個賽道的領頭羊很難,跨賽道不同商業(yè)模式都獲得成功難上加難。因為上一步的成功會成為下一步的負擔,克服慣性路徑和思維經驗來走出新的道路,這也是時至今日國內游戲產業(yè)稱得上綜合性大廠的其實也就騰訊網易兩家的根本原因。

不過米哈游無論后面怎么選,對行業(yè)也都有參考價值。

如果最后回歸傳統(tǒng),可以試著證明你大爺還是你大爺,做二游先養(yǎng)好社區(qū)穩(wěn)固基本盤,三件套換個玩法依然能發(fā)力,這個模式還能吸金。

如果徹底邁出那一步直面全新挑戰(zhàn),也可以再次說明領頭羊都意識到過去自己擅長這套模式存在可持續(xù)發(fā)展危機,大家更應該加大力度革新而不是因循守舊。

《崩壞:因緣精靈》看上去好不好并不重要,選擇很重要。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。