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扭虧為盈,創(chuàng)夢天地調轉車頭

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扭虧為盈,創(chuàng)夢天地調轉車頭

熬了6年的自研還敢大幅調整方向

文 | 游戲觀察

8月底創(chuàng)夢天地發(fā)布2025中期財報,實現(xiàn)營收6.86億元,凈利潤3295萬元同比扭虧為盈,經(jīng)營性現(xiàn)金凈流入5786萬元,同比增長71.2%。

身處收入淡季,但利潤卻出現(xiàn)了增長,是這次財報發(fā)布季一個普遍的有趣現(xiàn)象。創(chuàng)夢天地和游族等企業(yè)一樣,AI帶來的成本控制成了這次的關鍵先生。

財報顯示,AI客服系統(tǒng)已覆蓋多平臺場景,支持多語種自動響應,與阿里通義共建的知識庫已實現(xiàn)75%高頻問題的自助解決,人工介入率下降40%,準確率高達93%,大幅提升運營效率。

研發(fā)方面,應用于美術資產(chǎn)生成、多語言本地化、代碼輔助及用戶洞察等環(huán)節(jié),整體研發(fā)效能提升超30%,代碼質量與游戲品質顯著提高。自研的全球化用戶聲音分析平臺“風聲”和AI客服系統(tǒng),在《卡拉彼丘》全球上線中助力Steam好評率提升24%,人工介入率下降40%。

業(yè)績變化的另一個核心,《卡拉彼丘》PC端月活躍用戶數(shù)提升9.9%,流水大幅增長74.8%,付費率和月活躍用戶平均付費分別提升23.2%與59%。

面臨手游下半年上線的關鍵節(jié)點,創(chuàng)夢天地熬了六年的“心頭肉”居然還敢大幅調整戰(zhàn)略方向,是這份中期成績單真正的看點。

核心調頭

一年前我們聊過,對創(chuàng)夢而言2024Q4《卡拉彼丘》的全球上線才是真正的大考。

用其CEO陳湘宇的話來說,“《榮耀全明星》證明我們具有自研的能力,《卡拉彼丘》能證明創(chuàng)夢是一家可以研發(fā)好游戲的公司。《卡拉彼丘》作為全球首款動漫競技射擊游戲,通過獨特的游戲機制和動漫美術風格,已經(jīng)獲得了用戶的認可,尤其是大量的年輕人?!?/p>

對于這款產(chǎn)品,創(chuàng)夢天地給了相當?shù)哪托摹?023年暑期國服PC版上線后,項目并沒有把精力放在宣發(fā)傳播,而是選擇繼續(xù)修煉內功。這款被寄予厚望的游戲也確實遇到了許多問題,包括質疑產(chǎn)能不足、用戶生態(tài)、內容品質、玩法豐富度等,一步一步向上走,這些都是戰(zhàn)略方向確定下產(chǎn)品品質和團隊能力的提升相關。

然而這一年《卡拉彼丘》最大的變化是戰(zhàn)略方向調頭。

過去的產(chǎn)品主打方向是競技。

之前業(yè)績會傳達的產(chǎn)品信息都是圍繞射擊玩法的深度和平衡相關努力,一個典型的完善就是角色平衡控制,例如角色的平衡率保持在48%-52%之間,有賴于角色管線的大大改善,尤其是新角色的選角率也在大幅的提升等等。

包括去年和沙特云計算公司SCCC、沙特電競世界杯基金會EWCF、沙特電競聯(lián)合會SEF、沙特電信公司STC旗下游戲平臺簽訂協(xié)議,將在游戲上線及推廣、職業(yè)聯(lián)賽、游戲社區(qū)、教育培訓等多方面展開合作。同時加入沙特電競世界杯,極大地提升了產(chǎn)品的全球知名度。

簡單來說,雖然《卡拉彼丘》有二次元弦化特色,但過去的戰(zhàn)略方向是與主流射擊產(chǎn)品拼深度,走競技和賽事體系,直接開啟高難度挑戰(zhàn)。

今年6月《卡拉彼丘》手游開啟付費測試,加了大量輔助設計和休閑模式,圍繞“推車+爆破+團競”三大玩法,有了自動開火、腳步提示、優(yōu)化準心這些降低操作門檻的改動。

當然移動射擊輕量化這個思路并不稀奇,比如上個月剛剛上線的《無畏契約》手游就是保留“獲取信息、制定計劃、執(zhí)行戰(zhàn)術”這一核心博弈循環(huán)的同時,在操作維度、交互適配和新手引導端做手游化創(chuàng)新,進行減輕操作、重視策略的移動化改造。無畏契約手游之于端游是生態(tài)的增量而非IP內部存量競爭。

《卡拉彼丘》不同,戰(zhàn)略調整還體現(xiàn)在端游也同步改了。

根據(jù)財報數(shù)據(jù),生化模式玩法日均參與率58%,首周活躍用戶增長30%,人均在線時長增長70%;刀戰(zhàn)模式玩法日均參與率28%,首周活躍用戶提升28%,人均在線時長提升25%。

包括游戲迭代了地圖編輯器等UGC相關功能,以及嘉年華全國高校賽現(xiàn)場首次開放了PVE模式“晶源災變”的試玩體驗,其中超過80%的參與者對該模式表示滿意并期待正式上線。

對外展示的核心不再是競技向的信息而是更多玩法的突破,《卡拉彼丘》的戰(zhàn)略定位其實從過去做有深度的射擊游戲變成了發(fā)揮二次元弦化特色,豐富核心用戶體驗這個方向提升產(chǎn)品。

堅持了五年,在第六年依然做出戰(zhàn)略調頭的調整,本質上這是一種重新審視自我和市場競爭后,產(chǎn)品和團隊揚長避短的改變。

調整有沒有機會

承載創(chuàng)夢天地的發(fā)展期望,能夠在端手游交替的節(jié)點做出重大改變當然需要管理層的魄力,不過從休閑差異化體驗出發(fā)的戰(zhàn)略選擇也非無的放矢。

以王者榮耀、和平精英為典型的平臺化發(fā)展思路,其實是騰訊游戲Q2最大的看點之一,這直指長期戰(zhàn)略的選擇。

《和平精英》平臺化的發(fā)展中,策劃總監(jiān)楊奕青之前提出了非常有意思的觀點,“創(chuàng)新時,首先不要考量做什么東西,而是應該考量怎么貼合玩家本身,因此《和平精英》團隊做創(chuàng)新內容時,會非常認真傾聽玩家的聲音,挖掘玩家的訴求,由此選擇合適我們玩家的玩法創(chuàng)新與內容創(chuàng)新。”

在和平精英走向國民化的道路上,雖然是以硬核玩法起家,但通過不斷吸納各種創(chuàng)新的、休閑、多元的玩法,包括綠洲啟元這樣的UGC平臺,才會有平臺化的過程。

在大廠和大DAU產(chǎn)品眼中,其實能夠看到用戶在硬核競技之外廣泛存在需求,并以實際行吸納這部分用戶,這也表明,市場上確實存在射擊品類輕量用戶的土壤。

這并非個例。之前B站《逃離鴨科夫》走PVE的路線,巨人《超自然行動》也是PVE起家,甚至前幾天聊沐瞳《發(fā)條總動員》飛行射擊也都走輕量、社交的選擇,大家在玩法差異化的同時,都有意識的避開硬核、深度的對撞,而是希望從降低門檻的角度打開局面。

從這個角度來說,從過去硬碰硬的煉獄難度下調成困難,成功率確實相對更高一切。把握核心用戶的需求來調整產(chǎn)品,這或許也是創(chuàng)夢天地上半年拿回社區(qū)和運營權一個核心因素。月活躍數(shù)提升了9.9%,流水增長74.8%,付費率和活躍用戶平均付費ARPU分別提升23.2%與59%,這些數(shù)據(jù)應該會堅定《卡拉彼丘》戰(zhàn)略調整后的信心。

下半年手游上線后的表現(xiàn)會給出新一輪的回答。不過無論結果如何,創(chuàng)夢天地顯然不會輕易放棄《卡拉彼丘》的更多可能性,畢竟熬了6年也扭虧為盈看到了希望,還有什么可怕呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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扭虧為盈,創(chuàng)夢天地調轉車頭

熬了6年的自研還敢大幅調整方向

文 | 游戲觀察

8月底創(chuàng)夢天地發(fā)布2025中期財報,實現(xiàn)營收6.86億元,凈利潤3295萬元同比扭虧為盈,經(jīng)營性現(xiàn)金凈流入5786萬元,同比增長71.2%。

身處收入淡季,但利潤卻出現(xiàn)了增長,是這次財報發(fā)布季一個普遍的有趣現(xiàn)象。創(chuàng)夢天地和游族等企業(yè)一樣,AI帶來的成本控制成了這次的關鍵先生。

財報顯示,AI客服系統(tǒng)已覆蓋多平臺場景,支持多語種自動響應,與阿里通義共建的知識庫已實現(xiàn)75%高頻問題的自助解決,人工介入率下降40%,準確率高達93%,大幅提升運營效率。

研發(fā)方面,應用于美術資產(chǎn)生成、多語言本地化、代碼輔助及用戶洞察等環(huán)節(jié),整體研發(fā)效能提升超30%,代碼質量與游戲品質顯著提高。自研的全球化用戶聲音分析平臺“風聲”和AI客服系統(tǒng),在《卡拉彼丘》全球上線中助力Steam好評率提升24%,人工介入率下降40%。

業(yè)績變化的另一個核心,《卡拉彼丘》PC端月活躍用戶數(shù)提升9.9%,流水大幅增長74.8%,付費率和月活躍用戶平均付費分別提升23.2%與59%。

面臨手游下半年上線的關鍵節(jié)點,創(chuàng)夢天地熬了六年的“心頭肉”居然還敢大幅調整戰(zhàn)略方向,是這份中期成績單真正的看點。

核心調頭

一年前我們聊過,對創(chuàng)夢而言2024Q4《卡拉彼丘》的全球上線才是真正的大考。

用其CEO陳湘宇的話來說,“《榮耀全明星》證明我們具有自研的能力,《卡拉彼丘》能證明創(chuàng)夢是一家可以研發(fā)好游戲的公司?!犊ɡ饲稹纷鳛槿蚴卓顒勇偧忌鋼粲螒颍ㄟ^獨特的游戲機制和動漫美術風格,已經(jīng)獲得了用戶的認可,尤其是大量的年輕人。”

對于這款產(chǎn)品,創(chuàng)夢天地給了相當?shù)哪托摹?023年暑期國服PC版上線后,項目并沒有把精力放在宣發(fā)傳播,而是選擇繼續(xù)修煉內功。這款被寄予厚望的游戲也確實遇到了許多問題,包括質疑產(chǎn)能不足、用戶生態(tài)、內容品質、玩法豐富度等,一步一步向上走,這些都是戰(zhàn)略方向確定下產(chǎn)品品質和團隊能力的提升相關。

然而這一年《卡拉彼丘》最大的變化是戰(zhàn)略方向調頭。

過去的產(chǎn)品主打方向是競技。

之前業(yè)績會傳達的產(chǎn)品信息都是圍繞射擊玩法的深度和平衡相關努力,一個典型的完善就是角色平衡控制,例如角色的平衡率保持在48%-52%之間,有賴于角色管線的大大改善,尤其是新角色的選角率也在大幅的提升等等。

包括去年和沙特云計算公司SCCC、沙特電競世界杯基金會EWCF、沙特電競聯(lián)合會SEF、沙特電信公司STC旗下游戲平臺簽訂協(xié)議,將在游戲上線及推廣、職業(yè)聯(lián)賽、游戲社區(qū)、教育培訓等多方面展開合作。同時加入沙特電競世界杯,極大地提升了產(chǎn)品的全球知名度。

簡單來說,雖然《卡拉彼丘》有二次元弦化特色,但過去的戰(zhàn)略方向是與主流射擊產(chǎn)品拼深度,走競技和賽事體系,直接開啟高難度挑戰(zhàn)。

今年6月《卡拉彼丘》手游開啟付費測試,加了大量輔助設計和休閑模式,圍繞“推車+爆破+團競”三大玩法,有了自動開火、腳步提示、優(yōu)化準心這些降低操作門檻的改動。

當然移動射擊輕量化這個思路并不稀奇,比如上個月剛剛上線的《無畏契約》手游就是保留“獲取信息、制定計劃、執(zhí)行戰(zhàn)術”這一核心博弈循環(huán)的同時,在操作維度、交互適配和新手引導端做手游化創(chuàng)新,進行減輕操作、重視策略的移動化改造。無畏契約手游之于端游是生態(tài)的增量而非IP內部存量競爭。

《卡拉彼丘》不同,戰(zhàn)略調整還體現(xiàn)在端游也同步改了。

根據(jù)財報數(shù)據(jù),生化模式玩法日均參與率58%,首周活躍用戶增長30%,人均在線時長增長70%;刀戰(zhàn)模式玩法日均參與率28%,首周活躍用戶提升28%,人均在線時長提升25%。

包括游戲迭代了地圖編輯器等UGC相關功能,以及嘉年華全國高校賽現(xiàn)場首次開放了PVE模式“晶源災變”的試玩體驗,其中超過80%的參與者對該模式表示滿意并期待正式上線。

對外展示的核心不再是競技向的信息而是更多玩法的突破,《卡拉彼丘》的戰(zhàn)略定位其實從過去做有深度的射擊游戲變成了發(fā)揮二次元弦化特色,豐富核心用戶體驗這個方向提升產(chǎn)品。

堅持了五年,在第六年依然做出戰(zhàn)略調頭的調整,本質上這是一種重新審視自我和市場競爭后,產(chǎn)品和團隊揚長避短的改變。

調整有沒有機會

承載創(chuàng)夢天地的發(fā)展期望,能夠在端手游交替的節(jié)點做出重大改變當然需要管理層的魄力,不過從休閑差異化體驗出發(fā)的戰(zhàn)略選擇也非無的放矢。

以王者榮耀、和平精英為典型的平臺化發(fā)展思路,其實是騰訊游戲Q2最大的看點之一,這直指長期戰(zhàn)略的選擇。

《和平精英》平臺化的發(fā)展中,策劃總監(jiān)楊奕青之前提出了非常有意思的觀點,“創(chuàng)新時,首先不要考量做什么東西,而是應該考量怎么貼合玩家本身,因此《和平精英》團隊做創(chuàng)新內容時,會非常認真傾聽玩家的聲音,挖掘玩家的訴求,由此選擇合適我們玩家的玩法創(chuàng)新與內容創(chuàng)新。”

在和平精英走向國民化的道路上,雖然是以硬核玩法起家,但通過不斷吸納各種創(chuàng)新的、休閑、多元的玩法,包括綠洲啟元這樣的UGC平臺,才會有平臺化的過程。

在大廠和大DAU產(chǎn)品眼中,其實能夠看到用戶在硬核競技之外廣泛存在需求,并以實際行吸納這部分用戶,這也表明,市場上確實存在射擊品類輕量用戶的土壤。

這并非個例。之前B站《逃離鴨科夫》走PVE的路線,巨人《超自然行動》也是PVE起家,甚至前幾天聊沐瞳《發(fā)條總動員》飛行射擊也都走輕量、社交的選擇,大家在玩法差異化的同時,都有意識的避開硬核、深度的對撞,而是希望從降低門檻的角度打開局面。

從這個角度來說,從過去硬碰硬的煉獄難度下調成困難,成功率確實相對更高一切。把握核心用戶的需求來調整產(chǎn)品,這或許也是創(chuàng)夢天地上半年拿回社區(qū)和運營權一個核心因素。月活躍數(shù)提升了9.9%,流水增長74.8%,付費率和活躍用戶平均付費ARPU分別提升23.2%與59%,這些數(shù)據(jù)應該會堅定《卡拉彼丘》戰(zhàn)略調整后的信心。

下半年手游上線后的表現(xiàn)會給出新一輪的回答。不過無論結果如何,創(chuàng)夢天地顯然不會輕易放棄《卡拉彼丘》的更多可能性,畢竟熬了6年也扭虧為盈看到了希望,還有什么可怕呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。