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獨立游戲十年,是更好還是更卷了?

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獨立游戲十年,是更好還是更卷了?

生態(tài)成熟與艱辛并存,這或許才是獨立游戲十年最真實的注腳。

文|游戲茶館

Steam DB數(shù)據(jù)顯示,2025年全年Steam新游上線數(shù)量逼近兩萬,這個承載了大部分中小團(tuán)隊單機游戲平臺的數(shù)據(jù)仿佛預(yù)示著獨立游戲市場的繁榮。

哪怕把視野僅局限在國內(nèi)獨立游戲,這一數(shù)字也在十年間經(jīng)歷了飛速增長。國游銷量榜的數(shù)據(jù)顯示,2024年Steam平臺全年上架國產(chǎn)游戲超1600款,同比增長45%。

數(shù)字背后是一個悖論:生態(tài)鏈日趨完善,開發(fā)者卻未必更好過。平臺、發(fā)行、投資、展會、賽事一應(yīng)俱全,“獨立之光”創(chuàng)始人Snake給出的一組數(shù)據(jù)卻表明,Steam國產(chǎn)獨立游戲銷售中位數(shù)僅1000多美金,“5人團(tuán)隊做一款游戲,收入可能不如去廣場擺攤”。

生態(tài)成熟與艱辛并存,這或許才是獨立游戲十年最真實的注腳。

01、平臺渠道變化

早期的獨立游戲市場,是一片規(guī)則和市場秩序等待建立的蠻荒之地——從業(yè)者寥寥、渠道稀缺、盜版橫行。

2010年,獨立游戲發(fā)行商Gamera(后改名:Gamirror)創(chuàng)始人葉千落還在游戲媒體任職,彼時“獨立游戲”尚無明確概念,類似作品多被稱為“同人游戲”,以實體光盤形式在淘寶店或個人平臺零散交易,銷量不穩(wěn)定。

同一時期,獨立游戲的萌芽已經(jīng)出現(xiàn)。2010年,行業(yè)老兵彭必濤創(chuàng)立了“獨立星球”社區(qū),聚集起一批早期愛好者。盡管規(guī)模有限,但在這個小圈子里,已有人在默默游玩和討論那些名不見經(jīng)傳的作品。只是,這股熱情尚未突破圈層,距離形成真正的行業(yè)氣候還有相當(dāng)距離。

更大的問題在于,開發(fā)者之間幾乎沒有連接。北京、上海、廣州、成都,各地零星存在著一些獨立開發(fā)者,但他們互不知道對方的存在,沒有交流渠道,也沒有展示平臺。即便是當(dāng)時已有的IGF China(獨立游戲節(jié)中國站),最終入圍和獲獎的也大多是海外作品——本土開發(fā)者的聲音被淹沒在國際競爭中。

與此同時,移動游戲市場正處于野蠻生長期。Veewo Games創(chuàng)始人Jason回憶,2011年他和兩位非游戲?qū)I(yè)背景的合伙人在北京知春路成立工作室時,行業(yè)門檻極低,“不需要會游戲設(shè)計,融資也很容易”。

那時的渠道極度強勢,CP(內(nèi)容提供商)與渠道的分成比例一度達(dá)到1:9——渠道推什么,用戶就玩什么。智能手機的普及讓“換皮”手游(指僅更換美術(shù)素材、玩法高度雷同的游戲)似乎無需太多成本就能產(chǎn)生效益。

Veewo早期也未能免俗。2014年,他們模仿數(shù)字消除游戲《Threes!》做了一款叫《1024》的游戲,上線后在國內(nèi)短期走紅,隨即被意大利開發(fā)者Gabriele Cirulli借鑒,做成了更風(fēng)靡全球的《2048》。這條“模仿鏈”成為那個年代的縮影:小團(tuán)隊既是抄襲者,也是被抄襲者,很難獲得理想的市場回報。

轉(zhuǎn)機也在2014年前后開始醞釀。隨著產(chǎn)品數(shù)量增加,用戶辨別能力提升,平臺也開始向創(chuàng)意作品傾斜。蘋果App Store發(fā)起編輯主導(dǎo)的獨立游戲推薦,采用前置付費的“買斷制”模式,那時候一款游戲如果能拿到推蘋果推薦,意味著一天幾十萬的下載量。

Jason的《超級幻影貓》借此獲得多國App Store推薦,成為最早登陸海外“優(yōu)秀游戲”榜單的國產(chǎn)作品。

與此同時,PC、主機端渠道也在打開。2014年初主機解禁,PS、Xbox國行陸續(xù)入場;Steam從綠光機制升級為直接提交模式,支持銀聯(lián)與微信支付,中國玩家與開發(fā)者雙向聚集;2016年心動網(wǎng)絡(luò)推出TapTap,聚焦獨立游戲分發(fā);2017年騰訊WeGame上線,引入的《饑荒》首月銷量破100萬,刷新國內(nèi)正版PC單機紀(jì)錄。

這些平臺的出現(xiàn)終結(jié)了“無渠道可發(fā)”的困境,也讓“獨立游戲”逐漸與“創(chuàng)意型買斷制游戲”這一定義深度綁定。

02、獨游生態(tài)成型

平臺和渠道變化的同時,散落各地的開發(fā)者也開始聚集。

2014年年底,心動網(wǎng)絡(luò)舉辦了一次Game Jam活動,吸引了100多位全國各地的開發(fā)者。這是當(dāng)時國內(nèi)規(guī)模最大的一次開發(fā)者聚會,參與者們發(fā)現(xiàn),原來各地都有人在默默做著類似的事情,只是此前信息完全不通。

2015年,獨立游戲活動開始密集出現(xiàn)。1月,Global Game Jam北京站吸引了150多人參加;年中,ChinaJoy首次設(shè)立獨立游戲團(tuán)隊展區(qū);同年,IndiePlay中國獨立游戲大賽正式啟動,第一屆就收到100多個報名作品。

“獨立之光”VP熊拖泥記得,2015年ChinaJoy期間,他在展館對面組織了一場飯局,15人一桌,兩桌就坐滿了當(dāng)時幾乎整個國內(nèi)獨游圈的從業(yè)者。他們建了一個叫“游戲的人”的QQ群,圈子從此逐漸成形。

到2016年,生態(tài)雛形已經(jīng)顯現(xiàn)。IndiePlay大賽收到的報名作品超過200個,國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者數(shù)量估計已過千人。同年,TapTap在IndiePlay頒獎典禮上正式發(fā)布——這個后來成為國內(nèi)最重要游戲分發(fā)平臺的產(chǎn)品,從誕生之日起就與獨立游戲密不可分。

2017年,面向玩家的WePlay游戲文化展在上海創(chuàng)辦。第一屆WePlay的條件相當(dāng)有限,但內(nèi)容已經(jīng)頗具國際化色彩——波蘭展團(tuán)帶來了后來大賣的《Ruiner》,日本BitSummit也派代表參展,《尼爾》制作人橫尾太郎受邀出席。

此后幾年,《只狼》2018年在WePlay完成中國首秀,任天堂也開始每年參加。到2025年,WePlay展會面積已擴(kuò)展到17000平米,內(nèi)容密度是其他成熟游戲展的兩到三倍。

行業(yè)交流日益頻繁的同時,爆款作品也開始涌現(xiàn)。2016年上線的《失落城堡》,由三位剛大學(xué)畢業(yè)的年輕人開發(fā),最終銷量超過200萬份。

但小團(tuán)隊的短板也同樣明顯——人手短缺導(dǎo)致開發(fā)者時常難以顧及開發(fā)之外的宣發(fā)工作。同樣銷量破100萬、僅有3人開發(fā)的《了不起的修仙模擬器》,早期就曾被跑展會需要打印宣發(fā)資料難住,當(dāng)時他們的發(fā)行商Gamera為他們買了一臺打印機,解了燃眉之急。

獨立游戲發(fā)行商的出現(xiàn),最初正是為了幫助開發(fā)者解決這些推廣瑣事,而隨著行業(yè)發(fā)展,其作用也越來越專業(yè)化。

Gamera后來成為3年發(fā)行5個爆款的獨立游戲發(fā)行商,但2018年初建的前九個月,葉千落一度找不到游戲可發(fā),第一款發(fā)行的《裂色的奇跡》還是款免費游戲。當(dāng)時做獨立游戲的人非常少,葉千落估計市面上僅有100多款獨立游戲,找到研發(fā)商并不容易。和《了不起的修仙模擬器》研發(fā)商達(dá)成合作前,他以玩家身份加入QQ群,拿到試玩包后邊玩邊寫了初步的發(fā)行計劃,還特地飛到重慶用誠意打動了對方。

其后Gamera發(fā)行的《戴森球計劃》和《煙火》,均登上國游銷量年榜,這兩款作品早期都是Gamera團(tuán)隊通過刷社媒平臺接觸到開發(fā)者的?!耙婚_始聊發(fā)行的時候,并沒有預(yù)料到游戲會不會火,更多是出于自己對游戲的喜歡”,葉千落回憶道。

如今國內(nèi)獨立游戲發(fā)行商數(shù)量保守估計已提升到數(shù)四五十個。有數(shù)據(jù)顯示,2024年國產(chǎn)獨立游戲銷量前20的作品中,70%有專業(yè)發(fā)行商參與,發(fā)行商提前支付預(yù)付款支撐研發(fā)費用、在能力范圍內(nèi)幫忙解決研發(fā)之外的大量事務(wù),成為生態(tài)鏈中重要一環(huán)。

03、資本與政策加持

在開發(fā)者社群凝聚、展會逐漸發(fā)展成熟、發(fā)行商入局的同時,大公司也注意到了獨立游戲的潛力。

早在2010年,騰訊、網(wǎng)易就已開始投資獨立游戲公司;2021年,游戲大廠的投資達(dá)到熱潮,其中騰訊投資了帕斯亞的《波西亞時光》、上海胖布丁的《迷失島》等,涵蓋解謎、模擬經(jīng)營、敘事等多個獨立游戲細(xì)分品類;網(wǎng)易也在2021年后投資了閃焰回廊、月壤、暢娛時空等十余家小團(tuán)隊。

吉比特則在2020年投資了云山小雨的《山海旅人》,還通過旗下“吉相資本”聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易、鷹角等大廠成立多支專項基金,專門投資獨立游戲與初創(chuàng)團(tuán)隊,例如投資機核網(wǎng)、潤夢網(wǎng)絡(luò)等,進(jìn)一步完善獨立游戲生態(tài)鏈。

其后,鷹角、疊紙、莉莉絲、B站等也陸續(xù)參與到獨立游戲產(chǎn)品或團(tuán)隊投資中。投資之外,大廠的孵化計劃也為小團(tuán)隊提供了全方位支持。

網(wǎng)易聯(lián)合鷹角、悠星成立“上海游扳”,與《戴森球計劃》開發(fā)團(tuán)隊重慶柚子貓成立合資公司,聚焦獨立游戲孵化。

鷹角2023年設(shè)立鷹角開拓芯,專注于獨立游戲生態(tài)扶持和投資,2024年就投資了18個游戲開發(fā)團(tuán)隊,覆蓋解謎、生存、敘事等獨立向品類,幫助團(tuán)隊度過“從Demo到成品”的關(guān)鍵過渡期。

2022年畢業(yè)于清華游戲相關(guān)專業(yè)、創(chuàng)立“液態(tài)喵”的何乾,對此感受深刻。

2021年,還在讀研究生的他就參與了吉比特、騰訊、莉莉絲舉辦的各種高校游戲大賽,憑借《Messy up》《心理診療師》《五維空間》等作品獲得獎項,尚未畢業(yè)就在業(yè)內(nèi)打響了名聲。創(chuàng)業(yè)之初,他收到了多家機構(gòu)的投資意向,最終選擇接受鷹角開拓芯的投資。

“鷹角經(jīng)常給我們實質(zhì)性的建議或幫助,比如行業(yè)交流機會、美術(shù)外包資源、安排展會等,他們唯一的要求只是把游戲做出來”,何乾說,這種尊重創(chuàng)作的投資關(guān)系,讓他能更專注于作品本身。

資本的加持讓獨立游戲團(tuán)隊得以擺脫早期“缺錢缺技術(shù)”的困境,而爆款作品的出現(xiàn)則進(jìn)一步吸引了政策層面的關(guān)注與扶持。

2018年,《太吾繪卷》《中國式家長》等作品憑借百萬級銷量引發(fā)廣泛關(guān)注;2024年,《黑神話:悟空》的熱銷更是讓獨立游戲獲得了更多政策支持,杭州余杭區(qū),上海徐匯區(qū)、閔行區(qū)、楊浦區(qū)、普陀區(qū),北京朝陽區(qū)、石景山區(qū),深圳南山區(qū)等紛紛布局孵化器,為獨立游戲團(tuán)隊提供場地、資金、政策等多方面支持。

從早期寥寥無幾的開發(fā)者,到如今高校學(xué)生、大廠離職人員、跨行創(chuàng)業(yè)者紛紛涌入;從技術(shù)門檻高、資金缺口大,到如今開發(fā)工具普及、投資渠道多元,十年間,獨立游戲生態(tài)鏈的每一環(huán)都在完善,而核心的變化,是讓創(chuàng)作者有了更多敢于投身的底氣。

04、獨立游戲,迎來最好的時代?

回望十年前,熊拖泥形容那時少有具備從0到1做游戲的人,搭建獨立游戲團(tuán)隊堪稱“地獄難度”;而現(xiàn)在,高校學(xué)生、大廠離職人員、跨行創(chuàng)業(yè)者紛紛涌入,這些人很早就對游戲創(chuàng)作有了清晰認(rèn)知。

Gamera的葉千落感受尤為明顯:2018年公司初建時,他估算市面上的獨立游戲不過100款左右,如今國產(chǎn)獨立游戲每年上線量保守估計就有2000多款。

事實上,獨立游戲開發(fā)者樂意入局的獨立游戲市場依舊是殘酷的。

“獨立之光”創(chuàng)始人Snake曾用一組數(shù)據(jù)勾勒出行業(yè)真相。當(dāng)前國內(nèi)一年上線的1000多個獨立游戲團(tuán)隊中,真正能被市場記住的作品不過200款,剩下的800款大多悄無聲息地消失在茫茫人海,而Steam國產(chǎn)獨立游戲銷售中位數(shù)僅1000多美金,“5人團(tuán)隊做一款游戲,收入可能不如去廣場擺攤”。

2021年后,受整體市場環(huán)境影響,獨立游戲領(lǐng)域的投資熱潮明顯冷卻,資金規(guī)模和項目數(shù)量都在下降。鷹角戰(zhàn)略投資總監(jiān)阿困觀察到一個矛盾的現(xiàn)象:“選擇走向獨立開發(fā)的人越來越多,但資金投入在減少,投資規(guī)模也在縮小。”

哪怕資金雄厚的上市公司,也會因為效益問題砍掉獨立游戲發(fā)行。一位獨立游戲制作人曾和茶館分享:她的第二款游戲給了某上市公司發(fā)行,結(jié)果在版號停發(fā)期間,該公司解散了發(fā)行部門,多款小團(tuán)隊作品被壓,她靠著寫文章曝光才拿回游戲,但因為人手不足,游戲至今沒能上線。

而大廠的投資,依舊偏好有成名作品或知名制作人的成熟團(tuán)隊,新人團(tuán)隊想要獲得資金支持并不容易。不少開發(fā)者抵押房產(chǎn),或是靠接外包、做兼職的收入養(yǎng)活游戲項目。

Snake認(rèn)為:“獨立游戲本質(zhì)還是創(chuàng)業(yè),創(chuàng)業(yè)者需要面對真實的行業(yè)環(huán)境和真實的自我,想清楚了再決定要不要上路?!?/p>

對很多人來說,獨立游戲依舊是實現(xiàn)自我表達(dá)的地方。從字節(jié)離職的喵托吉工作室創(chuàng)始人李馳便是如此。他曾沿著大廠思路在短短兩個月曝光了3款游戲,仿佛急著賺錢。我和他聊到初衷時,他說,游戲商業(yè)化當(dāng)然重要,但是獨立做游戲終究不一樣的是,“我能在游戲里有完整的表達(dá),不想做完一部作品后就不能繼續(xù)表達(dá)了?!?/p>

早一批入行的Jason,更是用十幾年的堅守找到了答案。2019年開始,App Store推薦的財富神話隨著流量時代到來逐漸失效,《超級幻影貓》雖仍持續(xù)被推薦,但收益已大不如前。

曾和他們同在居民樓辦公的鄰居字節(jié)跳動一躍成為行業(yè)巨頭,周圍同行紛紛玩起“買量”“推流”的流量游戲,當(dāng)時的他卻始終無法適應(yīng)。

就在團(tuán)隊陷入困惑時,曾經(jīng)抱著試一試態(tài)度上傳Steam的《霓虹深淵》為他們帶來了生機,2025年,《霓虹深淵》Steam全球銷量已達(dá)150萬。這也讓Jason更加堅定:“我們公司就是要做好玩的游戲,這是我們不變的初心。”

對Snake來說,獨立游戲市場最好的狀態(tài)是百花齊放,讓所有人都愿意來澆水、松土,最終澆灌出越來越多的作品。

如今,一系列生態(tài)鏈的搭建與完善,或許并不意味著獨立游戲迎來了所謂“最好的時代”,它更像是長成了一片土壤——不算肥沃到能讓每顆種子都枝繁葉茂,但足夠松軟、包容,讓懷揣熱愛的創(chuàng)作者愿意躬身播種,敢于為理想冒險。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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獨立游戲十年,是更好還是更卷了?

生態(tài)成熟與艱辛并存,這或許才是獨立游戲十年最真實的注腳。

文|游戲茶館

Steam DB數(shù)據(jù)顯示,2025年全年Steam新游上線數(shù)量逼近兩萬,這個承載了大部分中小團(tuán)隊單機游戲平臺的數(shù)據(jù)仿佛預(yù)示著獨立游戲市場的繁榮。

哪怕把視野僅局限在國內(nèi)獨立游戲,這一數(shù)字也在十年間經(jīng)歷了飛速增長。國游銷量榜的數(shù)據(jù)顯示,2024年Steam平臺全年上架國產(chǎn)游戲超1600款,同比增長45%。

數(shù)字背后是一個悖論:生態(tài)鏈日趨完善,開發(fā)者卻未必更好過。平臺、發(fā)行、投資、展會、賽事一應(yīng)俱全,“獨立之光”創(chuàng)始人Snake給出的一組數(shù)據(jù)卻表明,Steam國產(chǎn)獨立游戲銷售中位數(shù)僅1000多美金,“5人團(tuán)隊做一款游戲,收入可能不如去廣場擺攤”。

生態(tài)成熟與艱辛并存,這或許才是獨立游戲十年最真實的注腳。

01、平臺渠道變化

早期的獨立游戲市場,是一片規(guī)則和市場秩序等待建立的蠻荒之地——從業(yè)者寥寥、渠道稀缺、盜版橫行。

2010年,獨立游戲發(fā)行商Gamera(后改名:Gamirror)創(chuàng)始人葉千落還在游戲媒體任職,彼時“獨立游戲”尚無明確概念,類似作品多被稱為“同人游戲”,以實體光盤形式在淘寶店或個人平臺零散交易,銷量不穩(wěn)定。

同一時期,獨立游戲的萌芽已經(jīng)出現(xiàn)。2010年,行業(yè)老兵彭必濤創(chuàng)立了“獨立星球”社區(qū),聚集起一批早期愛好者。盡管規(guī)模有限,但在這個小圈子里,已有人在默默游玩和討論那些名不見經(jīng)傳的作品。只是,這股熱情尚未突破圈層,距離形成真正的行業(yè)氣候還有相當(dāng)距離。

更大的問題在于,開發(fā)者之間幾乎沒有連接。北京、上海、廣州、成都,各地零星存在著一些獨立開發(fā)者,但他們互不知道對方的存在,沒有交流渠道,也沒有展示平臺。即便是當(dāng)時已有的IGF China(獨立游戲節(jié)中國站),最終入圍和獲獎的也大多是海外作品——本土開發(fā)者的聲音被淹沒在國際競爭中。

與此同時,移動游戲市場正處于野蠻生長期。Veewo Games創(chuàng)始人Jason回憶,2011年他和兩位非游戲?qū)I(yè)背景的合伙人在北京知春路成立工作室時,行業(yè)門檻極低,“不需要會游戲設(shè)計,融資也很容易”。

那時的渠道極度強勢,CP(內(nèi)容提供商)與渠道的分成比例一度達(dá)到1:9——渠道推什么,用戶就玩什么。智能手機的普及讓“換皮”手游(指僅更換美術(shù)素材、玩法高度雷同的游戲)似乎無需太多成本就能產(chǎn)生效益。

Veewo早期也未能免俗。2014年,他們模仿數(shù)字消除游戲《Threes!》做了一款叫《1024》的游戲,上線后在國內(nèi)短期走紅,隨即被意大利開發(fā)者Gabriele Cirulli借鑒,做成了更風(fēng)靡全球的《2048》。這條“模仿鏈”成為那個年代的縮影:小團(tuán)隊既是抄襲者,也是被抄襲者,很難獲得理想的市場回報。

轉(zhuǎn)機也在2014年前后開始醞釀。隨著產(chǎn)品數(shù)量增加,用戶辨別能力提升,平臺也開始向創(chuàng)意作品傾斜。蘋果App Store發(fā)起編輯主導(dǎo)的獨立游戲推薦,采用前置付費的“買斷制”模式,那時候一款游戲如果能拿到推蘋果推薦,意味著一天幾十萬的下載量。

Jason的《超級幻影貓》借此獲得多國App Store推薦,成為最早登陸海外“優(yōu)秀游戲”榜單的國產(chǎn)作品。

與此同時,PC、主機端渠道也在打開。2014年初主機解禁,PS、Xbox國行陸續(xù)入場;Steam從綠光機制升級為直接提交模式,支持銀聯(lián)與微信支付,中國玩家與開發(fā)者雙向聚集;2016年心動網(wǎng)絡(luò)推出TapTap,聚焦獨立游戲分發(fā);2017年騰訊WeGame上線,引入的《饑荒》首月銷量破100萬,刷新國內(nèi)正版PC單機紀(jì)錄。

這些平臺的出現(xiàn)終結(jié)了“無渠道可發(fā)”的困境,也讓“獨立游戲”逐漸與“創(chuàng)意型買斷制游戲”這一定義深度綁定。

02、獨游生態(tài)成型

平臺和渠道變化的同時,散落各地的開發(fā)者也開始聚集。

2014年年底,心動網(wǎng)絡(luò)舉辦了一次Game Jam活動,吸引了100多位全國各地的開發(fā)者。這是當(dāng)時國內(nèi)規(guī)模最大的一次開發(fā)者聚會,參與者們發(fā)現(xiàn),原來各地都有人在默默做著類似的事情,只是此前信息完全不通。

2015年,獨立游戲活動開始密集出現(xiàn)。1月,Global Game Jam北京站吸引了150多人參加;年中,ChinaJoy首次設(shè)立獨立游戲團(tuán)隊展區(qū);同年,IndiePlay中國獨立游戲大賽正式啟動,第一屆就收到100多個報名作品。

“獨立之光”VP熊拖泥記得,2015年ChinaJoy期間,他在展館對面組織了一場飯局,15人一桌,兩桌就坐滿了當(dāng)時幾乎整個國內(nèi)獨游圈的從業(yè)者。他們建了一個叫“游戲的人”的QQ群,圈子從此逐漸成形。

到2016年,生態(tài)雛形已經(jīng)顯現(xiàn)。IndiePlay大賽收到的報名作品超過200個,國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者數(shù)量估計已過千人。同年,TapTap在IndiePlay頒獎典禮上正式發(fā)布——這個后來成為國內(nèi)最重要游戲分發(fā)平臺的產(chǎn)品,從誕生之日起就與獨立游戲密不可分。

2017年,面向玩家的WePlay游戲文化展在上海創(chuàng)辦。第一屆WePlay的條件相當(dāng)有限,但內(nèi)容已經(jīng)頗具國際化色彩——波蘭展團(tuán)帶來了后來大賣的《Ruiner》,日本BitSummit也派代表參展,《尼爾》制作人橫尾太郎受邀出席。

此后幾年,《只狼》2018年在WePlay完成中國首秀,任天堂也開始每年參加。到2025年,WePlay展會面積已擴(kuò)展到17000平米,內(nèi)容密度是其他成熟游戲展的兩到三倍。

行業(yè)交流日益頻繁的同時,爆款作品也開始涌現(xiàn)。2016年上線的《失落城堡》,由三位剛大學(xué)畢業(yè)的年輕人開發(fā),最終銷量超過200萬份。

但小團(tuán)隊的短板也同樣明顯——人手短缺導(dǎo)致開發(fā)者時常難以顧及開發(fā)之外的宣發(fā)工作。同樣銷量破100萬、僅有3人開發(fā)的《了不起的修仙模擬器》,早期就曾被跑展會需要打印宣發(fā)資料難住,當(dāng)時他們的發(fā)行商Gamera為他們買了一臺打印機,解了燃眉之急。

獨立游戲發(fā)行商的出現(xiàn),最初正是為了幫助開發(fā)者解決這些推廣瑣事,而隨著行業(yè)發(fā)展,其作用也越來越專業(yè)化。

Gamera后來成為3年發(fā)行5個爆款的獨立游戲發(fā)行商,但2018年初建的前九個月,葉千落一度找不到游戲可發(fā),第一款發(fā)行的《裂色的奇跡》還是款免費游戲。當(dāng)時做獨立游戲的人非常少,葉千落估計市面上僅有100多款獨立游戲,找到研發(fā)商并不容易。和《了不起的修仙模擬器》研發(fā)商達(dá)成合作前,他以玩家身份加入QQ群,拿到試玩包后邊玩邊寫了初步的發(fā)行計劃,還特地飛到重慶用誠意打動了對方。

其后Gamera發(fā)行的《戴森球計劃》和《煙火》,均登上國游銷量年榜,這兩款作品早期都是Gamera團(tuán)隊通過刷社媒平臺接觸到開發(fā)者的?!耙婚_始聊發(fā)行的時候,并沒有預(yù)料到游戲會不會火,更多是出于自己對游戲的喜歡”,葉千落回憶道。

如今國內(nèi)獨立游戲發(fā)行商數(shù)量保守估計已提升到數(shù)四五十個。有數(shù)據(jù)顯示,2024年國產(chǎn)獨立游戲銷量前20的作品中,70%有專業(yè)發(fā)行商參與,發(fā)行商提前支付預(yù)付款支撐研發(fā)費用、在能力范圍內(nèi)幫忙解決研發(fā)之外的大量事務(wù),成為生態(tài)鏈中重要一環(huán)。

03、資本與政策加持

在開發(fā)者社群凝聚、展會逐漸發(fā)展成熟、發(fā)行商入局的同時,大公司也注意到了獨立游戲的潛力。

早在2010年,騰訊、網(wǎng)易就已開始投資獨立游戲公司;2021年,游戲大廠的投資達(dá)到熱潮,其中騰訊投資了帕斯亞的《波西亞時光》、上海胖布丁的《迷失島》等,涵蓋解謎、模擬經(jīng)營、敘事等多個獨立游戲細(xì)分品類;網(wǎng)易也在2021年后投資了閃焰回廊、月壤、暢娛時空等十余家小團(tuán)隊。

吉比特則在2020年投資了云山小雨的《山海旅人》,還通過旗下“吉相資本”聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易、鷹角等大廠成立多支專項基金,專門投資獨立游戲與初創(chuàng)團(tuán)隊,例如投資機核網(wǎng)、潤夢網(wǎng)絡(luò)等,進(jìn)一步完善獨立游戲生態(tài)鏈。

其后,鷹角、疊紙、莉莉絲、B站等也陸續(xù)參與到獨立游戲產(chǎn)品或團(tuán)隊投資中。投資之外,大廠的孵化計劃也為小團(tuán)隊提供了全方位支持。

網(wǎng)易聯(lián)合鷹角、悠星成立“上海游扳”,與《戴森球計劃》開發(fā)團(tuán)隊重慶柚子貓成立合資公司,聚焦獨立游戲孵化。

鷹角2023年設(shè)立鷹角開拓芯,專注于獨立游戲生態(tài)扶持和投資,2024年就投資了18個游戲開發(fā)團(tuán)隊,覆蓋解謎、生存、敘事等獨立向品類,幫助團(tuán)隊度過“從Demo到成品”的關(guān)鍵過渡期。

2022年畢業(yè)于清華游戲相關(guān)專業(yè)、創(chuàng)立“液態(tài)喵”的何乾,對此感受深刻。

2021年,還在讀研究生的他就參與了吉比特、騰訊、莉莉絲舉辦的各種高校游戲大賽,憑借《Messy up》《心理診療師》《五維空間》等作品獲得獎項,尚未畢業(yè)就在業(yè)內(nèi)打響了名聲。創(chuàng)業(yè)之初,他收到了多家機構(gòu)的投資意向,最終選擇接受鷹角開拓芯的投資。

“鷹角經(jīng)常給我們實質(zhì)性的建議或幫助,比如行業(yè)交流機會、美術(shù)外包資源、安排展會等,他們唯一的要求只是把游戲做出來”,何乾說,這種尊重創(chuàng)作的投資關(guān)系,讓他能更專注于作品本身。

資本的加持讓獨立游戲團(tuán)隊得以擺脫早期“缺錢缺技術(shù)”的困境,而爆款作品的出現(xiàn)則進(jìn)一步吸引了政策層面的關(guān)注與扶持。

2018年,《太吾繪卷》《中國式家長》等作品憑借百萬級銷量引發(fā)廣泛關(guān)注;2024年,《黑神話:悟空》的熱銷更是讓獨立游戲獲得了更多政策支持,杭州余杭區(qū),上海徐匯區(qū)、閔行區(qū)、楊浦區(qū)、普陀區(qū),北京朝陽區(qū)、石景山區(qū),深圳南山區(qū)等紛紛布局孵化器,為獨立游戲團(tuán)隊提供場地、資金、政策等多方面支持。

從早期寥寥無幾的開發(fā)者,到如今高校學(xué)生、大廠離職人員、跨行創(chuàng)業(yè)者紛紛涌入;從技術(shù)門檻高、資金缺口大,到如今開發(fā)工具普及、投資渠道多元,十年間,獨立游戲生態(tài)鏈的每一環(huán)都在完善,而核心的變化,是讓創(chuàng)作者有了更多敢于投身的底氣。

04、獨立游戲,迎來最好的時代?

回望十年前,熊拖泥形容那時少有具備從0到1做游戲的人,搭建獨立游戲團(tuán)隊堪稱“地獄難度”;而現(xiàn)在,高校學(xué)生、大廠離職人員、跨行創(chuàng)業(yè)者紛紛涌入,這些人很早就對游戲創(chuàng)作有了清晰認(rèn)知。

Gamera的葉千落感受尤為明顯:2018年公司初建時,他估算市面上的獨立游戲不過100款左右,如今國產(chǎn)獨立游戲每年上線量保守估計就有2000多款。

事實上,獨立游戲開發(fā)者樂意入局的獨立游戲市場依舊是殘酷的。

“獨立之光”創(chuàng)始人Snake曾用一組數(shù)據(jù)勾勒出行業(yè)真相。當(dāng)前國內(nèi)一年上線的1000多個獨立游戲團(tuán)隊中,真正能被市場記住的作品不過200款,剩下的800款大多悄無聲息地消失在茫茫人海,而Steam國產(chǎn)獨立游戲銷售中位數(shù)僅1000多美金,“5人團(tuán)隊做一款游戲,收入可能不如去廣場擺攤”。

2021年后,受整體市場環(huán)境影響,獨立游戲領(lǐng)域的投資熱潮明顯冷卻,資金規(guī)模和項目數(shù)量都在下降。鷹角戰(zhàn)略投資總監(jiān)阿困觀察到一個矛盾的現(xiàn)象:“選擇走向獨立開發(fā)的人越來越多,但資金投入在減少,投資規(guī)模也在縮小?!?/p>

哪怕資金雄厚的上市公司,也會因為效益問題砍掉獨立游戲發(fā)行。一位獨立游戲制作人曾和茶館分享:她的第二款游戲給了某上市公司發(fā)行,結(jié)果在版號停發(fā)期間,該公司解散了發(fā)行部門,多款小團(tuán)隊作品被壓,她靠著寫文章曝光才拿回游戲,但因為人手不足,游戲至今沒能上線。

而大廠的投資,依舊偏好有成名作品或知名制作人的成熟團(tuán)隊,新人團(tuán)隊想要獲得資金支持并不容易。不少開發(fā)者抵押房產(chǎn),或是靠接外包、做兼職的收入養(yǎng)活游戲項目。

Snake認(rèn)為:“獨立游戲本質(zhì)還是創(chuàng)業(yè),創(chuàng)業(yè)者需要面對真實的行業(yè)環(huán)境和真實的自我,想清楚了再決定要不要上路。”

對很多人來說,獨立游戲依舊是實現(xiàn)自我表達(dá)的地方。從字節(jié)離職的喵托吉工作室創(chuàng)始人李馳便是如此。他曾沿著大廠思路在短短兩個月曝光了3款游戲,仿佛急著賺錢。我和他聊到初衷時,他說,游戲商業(yè)化當(dāng)然重要,但是獨立做游戲終究不一樣的是,“我能在游戲里有完整的表達(dá),不想做完一部作品后就不能繼續(xù)表達(dá)了。”

早一批入行的Jason,更是用十幾年的堅守找到了答案。2019年開始,App Store推薦的財富神話隨著流量時代到來逐漸失效,《超級幻影貓》雖仍持續(xù)被推薦,但收益已大不如前。

曾和他們同在居民樓辦公的鄰居字節(jié)跳動一躍成為行業(yè)巨頭,周圍同行紛紛玩起“買量”“推流”的流量游戲,當(dāng)時的他卻始終無法適應(yīng)。

就在團(tuán)隊陷入困惑時,曾經(jīng)抱著試一試態(tài)度上傳Steam的《霓虹深淵》為他們帶來了生機,2025年,《霓虹深淵》Steam全球銷量已達(dá)150萬。這也讓Jason更加堅定:“我們公司就是要做好玩的游戲,這是我們不變的初心?!?/p>

對Snake來說,獨立游戲市場最好的狀態(tài)是百花齊放,讓所有人都愿意來澆水、松土,最終澆灌出越來越多的作品。

如今,一系列生態(tài)鏈的搭建與完善,或許并不意味著獨立游戲迎來了所謂“最好的時代”,它更像是長成了一片土壤——不算肥沃到能讓每顆種子都枝繁葉茂,但足夠松軟、包容,讓懷揣熱愛的創(chuàng)作者愿意躬身播種,敢于為理想冒險。

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