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國(guó)風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場(chǎng)景

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國(guó)風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場(chǎng)景

只花5分鐘,想看懂元宇宙+游戲的未來(lái)。

圖片來(lái)源:網(wǎng)易《天下3》官方網(wǎng)站

文|DataEye研究院

游戲+元宇宙=?

停止暢想、落到實(shí)處,元宇宙在國(guó)內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,會(huì)是什么?

該如何落地?市場(chǎng)規(guī)模如何?哪些公司已在悄悄布局?

如果只用 5 分鐘看一份報(bào)告,只得出一個(gè)行業(yè)層面的干貨結(jié)論,會(huì)是什么?

DataEye 研究院近來(lái)研究了超過(guò) 100 份報(bào)告(包括元宇宙、游戲傳媒、Z 世代、新消費(fèi)、 VR/AR、區(qū)塊鏈主題),發(fā)現(xiàn)了元宇宙+游戲的“最佳 C 位”。

本文力求嚴(yán)謹(jǐn)客觀,較為硬核,已在小標(biāo)題和段首劃好重點(diǎn),建議慢慢享用。

本文核心邏輯:

元宇宙游戲研判→市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算→廠商產(chǎn)品分析

本文具體脈絡(luò):

一、元宇宙最快的落地場(chǎng)景,大概率是國(guó)風(fēng)游戲

(一)元宇宙游戲本質(zhì)

(二)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲特點(diǎn)

二、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

(一)元宇宙游戲規(guī)模

(二)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)模

(三)元宇宙游戲終點(diǎn)

三、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲現(xiàn)狀、產(chǎn)品

(一)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀

(二)公司 ROE、研發(fā)情況

(三)主要產(chǎn)品拆解

四、總結(jié)

DataEye研究院基于大量研究后,提出以下三點(diǎn)預(yù)測(cè)性研判:

1、元宇宙在國(guó)內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,大概率是國(guó)風(fēng)游戲!

2、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元,其中仙俠題材有望達(dá)到70億。這一市場(chǎng)規(guī)模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場(chǎng)“擴(kuò)容”,2030年以后或以60%以上的增速爆發(fā)。

3、具體到游戲廠商,騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商完全具備相關(guān)技術(shù),非常具有潛力。特別是中手游《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》值得期待,有望成為元宇宙國(guó)風(fēng)游戲真正的開(kāi)山之作。

一、元宇宙最快的落地場(chǎng)景,大概率是國(guó)風(fēng)游戲

(一)元宇宙+國(guó)風(fēng)游戲助力中國(guó)文化傳播

元宇宙游戲本質(zhì)是“科技+傳媒”,元宇宙國(guó)風(fēng)游戲是中國(guó)文化的新式傳播。國(guó)風(fēng)題材至少包括仙俠、武俠、三國(guó)、宮廷等子題材。國(guó)風(fēng)文化的崛起,得益于大國(guó)崛起,激發(fā)民眾的民族文化自信,也得益于政策扶持傳統(tǒng)文化復(fù)興,以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和新媒體、短視頻等展示方式推動(dòng)傳播。排除了暢想與憧憬,元宇宙最實(shí)際、最基礎(chǔ)的屬性,首先是數(shù)字媒體。元宇宙與國(guó)風(fēng)題材的融合,是國(guó)內(nèi)“科技+傳媒”的最新探索。

近年來(lái),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和各類(lèi)媒體推動(dòng)國(guó)風(fēng)文化傳播。近年來(lái),優(yōu)質(zhì)國(guó)風(fēng)題材影視劇、紀(jì)錄片、綜藝、游戲、音樂(lè)內(nèi)容不斷涌現(xiàn)、出圈。影視劇有《仙劍奇?zhèn)b傳》、《贅婿》、《慶余年》,綜藝、紀(jì)錄片有《我在故宮修文物》《唐宮夜宴》《元宵奇妙夜》;游戲則以《天涯明月刀》、《天諭》、《一念逍遙》、《花亦山心之月》為代表的國(guó)風(fēng)游戲,向用戶(hù)沉浸式傳輸國(guó)風(fēng)文化和審美;從國(guó)風(fēng)音樂(lè)市場(chǎng)來(lái)看,年輕世代最喜歡的非流行音樂(lè)類(lèi)型中,“國(guó)風(fēng)”歌曲占比最高;同時(shí),短視頻平臺(tái)高效聚集國(guó)風(fēng)文化愛(ài)好者,以 網(wǎng)紅“小豆蔻兒”、“李子柒”為代表的KOL 傳播國(guó)風(fēng)文化,抖音華服話題播放量超百億次......

(二)特點(diǎn):國(guó)風(fēng)受政策支持、Z世代歡迎,模式與技術(shù)較契合

1、政策支持、監(jiān)管綠燈

監(jiān)管,將成為國(guó)內(nèi)元宇宙游戲最大影響因素!目前市面上大多元宇宙報(bào)告,主要著眼于元宇宙的優(yōu)勢(shì)、空間、技術(shù)、現(xiàn)狀,暢想成分居多,卻沒(méi)有考慮近在眼前的影響因素——監(jiān)管。長(zhǎng)期以來(lái),文化傳媒是我國(guó)監(jiān)管層高度重視的領(lǐng)域。游戲行業(yè)的監(jiān)管力度更是頻頻加強(qiáng)。2021年《游戲?qū)彶樵u(píng)分細(xì)則》指出從2021年4月1日起,低分游戲?qū)o(wú)法進(jìn)入版號(hào)審批的排隊(duì)流程,移動(dòng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量更上一層樓。2019年以來(lái),月均過(guò)審游戲數(shù)量從不到114款,跌至2021年1-7月的97款。而對(duì)于元宇宙,人民網(wǎng)11月就發(fā)文提到:“目前對(duì)于NFT、元宇宙概念的炒作已經(jīng)蔓延至上市公司和二級(jí)市場(chǎng)。一些蹭熱點(diǎn)、炒概念等行為,也正在引起監(jiān)管部門(mén)的警惕”。

不難預(yù)測(cè),元宇宙+游戲的組合很可能產(chǎn)生成癮問(wèn)題,必然受到監(jiān)管層高度重視。順應(yīng)國(guó)內(nèi)文化發(fā)展趨勢(shì),配合監(jiān)管層意志“帶著腳鐐起舞”,是游戲廠商的必然選擇。

數(shù)據(jù)來(lái)源:游戲新知

國(guó)風(fēng)題材游戲,特別是仙俠題材,在監(jiān)管之下更具優(yōu)勢(shì)。截至12月,中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜TOP30新過(guò)審的14款游戲中,近半數(shù)為國(guó)風(fēng)題材。《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中與“科技+傳媒”相關(guān)的表述是:推動(dòng)數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作、傳播、展示更好結(jié)合,培育100個(gè)以上數(shù)字藝術(shù)體驗(yàn)場(chǎng)景,在重點(diǎn)領(lǐng)域和場(chǎng)景擴(kuò)大提升數(shù)字藝術(shù)展示產(chǎn)品應(yīng)用......生動(dòng)展示中華文化。而國(guó)風(fēng)題材游戲恰恰源于中華文化、傳播中國(guó)文化,未來(lái)在日趨加嚴(yán)的監(jiān)管中更具優(yōu)勢(shì)。國(guó)風(fēng)題材中,仙俠題材又相對(duì)武俠、三國(guó)、宮廷題材更具優(yōu)勢(shì),武俠、三國(guó)、宮廷題材可能因?yàn)殄e(cuò)誤的引用歷史背景,如游戲中有混亂的歷史朝代、錯(cuò)誤的人物關(guān)系等難過(guò)審、犧牲游戲體驗(yàn)或遭遇公關(guān)危機(jī)。

2、受眾較廣吸金強(qiáng)、Z世代歡迎

國(guó)風(fēng)游戲受眾廣、吸金強(qiáng)。騰訊研究院2019年發(fā)布的《國(guó)風(fēng)重光 喚醒——中國(guó)傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》報(bào)告指出,國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)超過(guò)300億,累計(jì)2300多個(gè)游戲作品,用戶(hù)量超過(guò)3億人,占據(jù)游戲用戶(hù)總量的50%,已經(jīng)成為中國(guó)游戲市場(chǎng)不可忽視的一部分。另外一組數(shù)據(jù)是,截至12月,中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜TOP30新過(guò)審的14款游戲中,有6款為國(guó)風(fēng)題材(《三國(guó)志戰(zhàn)略版》《天涯明月刀》《花亦山心之月》《一念逍遙》《武林閑俠》《浮生為卿歌》)1款帶有國(guó)風(fēng)元素(《原神》)合計(jì)占比高達(dá)50%。足見(jiàn)國(guó)風(fēng)題材“過(guò)審優(yōu)勢(shì)”、“吸金能力”。

12月,中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜TOP30新過(guò)審的14款游戲中,有6款為國(guó)風(fēng)題材;數(shù)據(jù)來(lái)源:游戲新知

國(guó)風(fēng)元素在Z時(shí)代中流行。國(guó)風(fēng)游戲憑借自身強(qiáng)消費(fèi)性、年輕化和外向性的文化特點(diǎn)成為年輕人追捧的對(duì)象,高達(dá)71%的的Z世代偏好中國(guó)本土國(guó)潮、國(guó)風(fēng)元素。數(shù)據(jù)顯示,B站近九成國(guó)風(fēng)愛(ài)好者是Z世代,國(guó)風(fēng)視頻UP主70%是Z世代,Z世代古風(fēng)服飾銷(xiāo)售額增長(zhǎng)連續(xù)兩年超300%。

3、模式契合、技術(shù)成熟

按照 Meta、微軟、英偉達(dá)、字節(jié)跳動(dòng)、騰訊等頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)對(duì)于元宇宙的定義和設(shè)想,“開(kāi)放性、沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明”構(gòu)成其共性,分別來(lái)看:

開(kāi)放性:從元宇宙的落地可行性看,開(kāi)放世界游戲或成為最早商業(yè)化的領(lǐng)域。中手游旗下滿(mǎn)天星工作室研發(fā)的《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》預(yù)計(jì)2022年Q3測(cè)試,該游戲兼具開(kāi)放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合,有望成為元宇宙國(guó)風(fēng)游戲真正的開(kāi)山之作。

沉浸感:從游戲畫(huà)面及技術(shù)來(lái)看,高度擬真是元宇宙游戲的基礎(chǔ)。騰訊《天涯明月刀》采用自主研發(fā)的引擎Quicksilver引擎,網(wǎng)易《天諭》同樣采用自研引擎及云智能等多種技術(shù)制作,兩款游戲游戲電影級(jí)游戲畫(huà)面感,在3D網(wǎng)游圖形、技術(shù)和畫(huà)面表現(xiàn)能力上表現(xiàn)優(yōu)異。可見(jiàn)從技術(shù)層面來(lái)看,國(guó)風(fēng)游戲極具寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)景效果、擬真程度,已大幅接近元宇宙游戲所要求的“沉浸感”。

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明:由于涉及金融與文化,受到監(jiān)管、技術(shù)等約束,仍處于初級(jí)水平,仍需探索。

二、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

(一)現(xiàn)階段元宇宙游戲規(guī)模約700億元,處于爆發(fā)前夜

由于元宇宙概念過(guò)于虛無(wú)縹緲,在市場(chǎng)測(cè)算部分,我們采用較為保守嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓浪惴绞健?/p>

現(xiàn)階段元宇宙游戲,主要體現(xiàn)為跨平臺(tái)游戲,較為初級(jí)。DataEye研究院認(rèn)為,元宇宙游戲的發(fā)展,需要經(jīng)歷三個(gè)關(guān)鍵階段:

第一階段(2021-2030年)——跨平臺(tái)內(nèi)容、社交;

第二階段(2030-2050年)——虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊;

第三階段(終極形態(tài),2050年以后)——全真互聯(lián)網(wǎng)。

現(xiàn)階段,元宇宙游戲,主要體現(xiàn)為跨平臺(tái)游戲,是一種較為初級(jí)的形態(tài)??缙脚_(tái)游戲是指可以在不同平臺(tái)運(yùn)行的同一款游戲??缙脚_(tái)游戲可能涉及的平臺(tái)通常包含移動(dòng)端、PC端、主機(jī)/掌機(jī)端、AR、VR等終端。元宇宙涉及的部分重要開(kāi)發(fā)趨勢(shì)也是跨平臺(tái)游戲重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的,在打破平臺(tái)邊界、覆蓋更多人群、構(gòu)建社群化鏈接等多個(gè)層面上,跨平臺(tái)游戲已經(jīng)落地。跨平臺(tái)游戲技術(shù)的成熟(特別是AR、VR)有望推動(dòng)元宇宙概念的進(jìn)一步成熟。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2021 中國(guó)游戲創(chuàng)新品類(lèi)發(fā)展報(bào)告——跨平臺(tái)游戲》顯示,中國(guó)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)大,2020 年市場(chǎng)規(guī)模已增至 663.4億元,同比增長(zhǎng)20%,而2021年市場(chǎng)規(guī)模有望突破700億元,同比增長(zhǎng)15%+。

元宇宙游戲規(guī)模約700億。參照跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模,現(xiàn)階段,中國(guó)元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模約在700億元水平(僅為保守估計(jì),騰訊網(wǎng)易不少游戲并不跨平臺(tái),卻有相關(guān)技術(shù)能力,可輕易讓市場(chǎng)“擴(kuò)容”)。這一市場(chǎng)到2030年增速有望維持在10%—20%水平。

元宇宙游戲市場(chǎng)有望爆發(fā),增速或高達(dá)60%。一般而言,新技術(shù)、新硬件的普及,往往帶動(dòng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在隨后5年時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。參考國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲替代端游的進(jìn)程,移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2013—2017年復(fù)合增長(zhǎng)率約78%,若非2018年監(jiān)管原因,增速仍將維持高位。因此,到了第二階段(2030-2050年)后,得益于VR、AR、云計(jì)算、5G6G等基礎(chǔ)條件的成熟,以及區(qū)塊鏈技術(shù)對(duì)于元宇宙游戲的滲透,內(nèi)容社區(qū)、虛擬貨幣的加持,保守估計(jì)有望帶動(dòng)元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模以每年60%—100%的增速爆發(fā)。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)曾經(jīng)出現(xiàn)60%以上高增長(zhǎng),數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)

(二)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元

國(guó)風(fēng)題材占有率約25%,其中仙俠約占10%。為保守、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)毓浪闶袌?chǎng),我們先從小處切入:仙俠題材。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),截至2020年,仙俠題材游戲僅移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模已達(dá)到220億以上,并且隨著仙俠題材產(chǎn)品熱度持續(xù)走高,預(yù)計(jì)2021年可增長(zhǎng)至250億。而根據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2096.76億元。保守估算,在2020年,仙俠題材在占據(jù)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)8%—10%的份額。

DataEye研究院《2020移動(dòng)游戲全年買(mǎi)量白皮書(shū)》也佐證了這一比例:2020年仙俠題材投放占比為8.62%,是國(guó)風(fēng)題材(包括仙俠、三國(guó)9.77%、武俠4.42%、宮廷2.57%)中占比較高的品類(lèi)。而整個(gè)國(guó)風(fēng)題材,2020年素材投放占比達(dá)25.38%(由于是保守、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y(cè)算,此處沒(méi)有計(jì)入題材相近的西游、傳奇或融合類(lèi)題材)。

2020年仙俠題材投放占比為8.62%,DataEye-ADX數(shù)據(jù)

元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)??蛇_(dá)170億元,目前高增,有望爆發(fā)。以700億作為基數(shù),再以仙俠題材游戲8%—10%的占有率測(cè)算:2021年,中國(guó)仙俠題材元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模約在56億—70億元水平。邏輯擴(kuò)大,整個(gè)國(guó)風(fēng)題材元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模,保守預(yù)計(jì)最高可達(dá)170億元水平/年。增速方面則與大盤(pán)保持一致:到2030年以前,這一市場(chǎng)規(guī)模有望維持10%—20%增速水平,2030年以后或出現(xiàn)高達(dá)60%以上的爆發(fā)式增長(zhǎng)。

(三)元宇宙游戲終將演化成基礎(chǔ)設(shè)施

DataEye研究院認(rèn)為,從元宇宙游戲的第二階段(2030-2050年)開(kāi)始,VR、AR、云計(jì)算、區(qū)塊鏈等技術(shù)發(fā)展成熟,虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊。在這一階段末期,元宇宙游戲開(kāi)始向元宇宙生活、元宇宙社會(huì)的方向演進(jìn),是人們精神生活的重要部分。

元宇宙游戲?qū)⒀莼苫ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施。按照 Meta、微軟、英偉達(dá)、字節(jié)跳動(dòng)、騰訊等頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)對(duì)于元宇宙的定義和設(shè)想,“開(kāi)放性、沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明”構(gòu)成其共性?;谶@些共性,在這一階段下,游戲產(chǎn)品逐漸向社交、辦公、娛樂(lè)、電商綜合體產(chǎn)品過(guò)度,游戲僅作為其中的一個(gè)元素存在,甚至并非主要元素。這一階段“元宇宙游戲”可以實(shí)現(xiàn)以下典型場(chǎng)景:

社交:虛擬世界里的虛擬身份社交;

辦公:VR帶來(lái)足不出戶(hù)的在線辦公;

娛樂(lè):虛擬世界的演唱會(huì)等娛樂(lè)活動(dòng);

購(gòu)物:虛擬貨幣購(gòu)買(mǎi)實(shí)體產(chǎn)品或娛樂(lè)產(chǎn)品。

也因此,這一階段末期的元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)?;蚣彼倥蛎洠枰浴盎ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施”的視角進(jìn)行看待。

三、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲現(xiàn)狀、產(chǎn)品

(一)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲現(xiàn)狀:市場(chǎng)空白,騰訊試水,中手游重拳

元宇宙國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)處于藍(lán)海。僅從游戲開(kāi)發(fā)層面來(lái)看,落地元宇宙國(guó)風(fēng)游戲至少要對(duì)公司有以下要求:①戰(zhàn)略布局超前;②資金充裕、研發(fā)實(shí)力雄厚;③有國(guó)風(fēng)IP儲(chǔ)備;④在游戲行業(yè),或者AR/VR內(nèi)容上有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。上述四項(xiàng)條件對(duì)廠商要求較高,也因此,目前元宇宙國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)仍處于較為空白的狀態(tài)。能算上元宇宙國(guó)風(fēng)游戲產(chǎn)品,僅以下三款。

《一起來(lái)捉妖》:騰訊首款A(yù)R探索手游,“試水之作”。2019年4月公測(cè)。游戲基于“LBS+AR”技術(shù),對(duì)標(biāo)《精靈寶可夢(mèng)GO》,以“捉妖”為核心玩法。玩家可以通過(guò)AR功能抓捕身邊的妖靈,對(duì)它們進(jìn)行培養(yǎng),完成游戲中PVE/PVP對(duì)戰(zhàn)、展示、交易等功能。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),該游戲2019年上線前后少量投放買(mǎi)量素材后,再未大力投放??梢?jiàn)僅為騰訊對(duì)標(biāo)《精靈寶可夢(mèng)GO》的“試水之作”。

來(lái)源:DataEye-ADX

《水滸傳之醉鐵拳VR》:是一款根據(jù)古典小說(shuō)改編的武俠動(dòng)作格斗類(lèi)VR游戲,采用了虛擬VR3D技術(shù),由HXVR Studio制作并在2021年2月發(fā)行,登陸Steam。游戲?qū)閂R打造,玩家可以體驗(yàn)“拳拳到肉”的近身戰(zhàn)斗。但該游戲暫未展現(xiàn)出跨平臺(tái)能力。

《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》:或是首款開(kāi)放世界的國(guó)風(fēng)文化元宇宙游戲。計(jì)劃于2022年的Q3測(cè)試。根據(jù)媒體報(bào)道:會(huì)是國(guó)內(nèi)首個(gè)具備開(kāi)放世界元素的國(guó)風(fēng)文化元宇宙游戲。是一款架設(shè)在“仙劍奇?zhèn)b傳”IP 世界觀上的,高自由度(大型開(kāi)放世界場(chǎng)景,游戲范圍可達(dá) 24×16(384 平方公里)沉浸式開(kāi)放世界游戲。該作同時(shí)也會(huì)是國(guó)內(nèi)首個(gè)提供VR深度體驗(yàn),并讓玩家利用VR設(shè)備真正化身虛擬角色的國(guó)風(fēng)文化元宇宙游戲,身臨其境的體驗(yàn)“御劍飛行”。

概括而言:騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商預(yù)計(jì)具備相關(guān)技術(shù),隨時(shí)可能入局。

(二)公司ROE、研發(fā)情況

此小結(jié)主要考察三家上市公司ROE(凈資產(chǎn)收益率)水平、研發(fā)費(fèi)用增長(zhǎng)率。ROE,用于研判三家上市公司經(jīng)營(yíng)穩(wěn)定性和盈利能力。研發(fā)支出增長(zhǎng),用以判斷公司是否持續(xù)投入研發(fā)。

由于三家公司上市市場(chǎng)、生命周期、業(yè)務(wù)模式、營(yíng)收結(jié)構(gòu)不同。因此可比性較低,僅作整理參考,切勿作為投資依據(jù)。

1、ROE

總體而言,騰訊、中手游較為穩(wěn)健。中手游業(yè)績(jī)?cè)醋杂螒蜷_(kāi)發(fā),騰訊業(yè)績(jī)主要來(lái)自投資收益和流量?jī)?yōu)勢(shì)。

數(shù)據(jù)源:Wind,制圖:DataEye研究院

分別來(lái)看:

①騰訊控股:業(yè)績(jī)穩(wěn)健,投資盈利能力較強(qiáng),擁有元宇宙開(kāi)發(fā)技術(shù)

在2020年凈利潤(rùn)基數(shù)高、2021年國(guó)內(nèi)監(jiān)管增強(qiáng)的情況下,騰訊2021年上半年?duì)I收同比增長(zhǎng)23%,凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)46%,可謂亮眼。凈利潤(rùn)中,投資給騰訊帶來(lái)了高達(dá)400億元的利潤(rùn),約占凈利潤(rùn)的一半。

2020年騰訊ROE(攤?。┻_(dá)22.71%,高于大多游戲公司,主要因?yàn)橥顿Y本身低成本的屬性。此外騰訊擁有流量池,銷(xiāo)售費(fèi)用率極低,因此凈利率高于大多游戲公司,2021年全年,騰訊ROE有望與2020年持平,非常穩(wěn)健。

具體在元宇宙布局方面,騰訊主要的措施在于投資收購(gòu),產(chǎn)品上動(dòng)作較少。早在2020年2月,Roblox(“元宇宙第一股”)完成1.5 億美元G輪融資中,騰訊就已經(jīng)參投,并且獨(dú)家代理 Roblox 中國(guó)區(qū)產(chǎn)品發(fā)行。不僅如此,騰訊還投資了另一家元宇宙游戲公司Epic Games,后者是3D內(nèi)容及AR/VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)引擎Unreal Engine的開(kāi)發(fā)商。此外,AR組件、鏡像世界的領(lǐng)導(dǎo)者Snap背后,也有騰訊投資的身影。騰訊發(fā)布2021年第三季度財(cái)報(bào)后,馬化騰在業(yè)績(jī)電話會(huì)議上表示,公司擁有大量探索和開(kāi)發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力。

②中手游:業(yè)績(jī)穩(wěn)健,游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)高增長(zhǎng)1.5倍,新品值得期待。

2021年上半年,中手游營(yíng)業(yè)總收入同比增長(zhǎng)27.2%,歸母凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)36.8%,同樣亮眼。上半年,中手游ROE(攤?。?.05%,全年有望與2020年持平,經(jīng)營(yíng)穩(wěn)定性不亞于騰訊。(2019年中手游ROE大跌,主要因?yàn)樯鲜袑?dǎo)致總資產(chǎn)膨脹,拉低資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率,這是所有上市公司都會(huì)經(jīng)歷的,對(duì)公司經(jīng)營(yíng)無(wú)影響,排除這一因素,中手游當(dāng)年ROE預(yù)計(jì)在14%—17%水平)。

中手游的2021上半年亮點(diǎn)頗多,其中游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)高增1.5倍。上半年中手游推出數(shù)款新游戲。其中,包括多款聯(lián)合研發(fā)的大型 IP 改編手機(jī)游戲,如《航海王熱血航線》和《斗羅大陸-斗神再臨》等。上半年公司游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)的收入達(dá)到人民幣 5.67億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)156.8%。

具體在元宇宙布局方面,中手游計(jì)劃于2022年的Q3測(cè)試、2023年內(nèi)正式上線的自研仙劍IP次世代開(kāi)放世界RPG大作《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,將會(huì)是國(guó)內(nèi)首個(gè)具備開(kāi)放世界元素的國(guó)風(fēng)文化元宇宙游戲。

③恒信東方:穩(wěn)定性不佳,金融資產(chǎn)升值帶來(lái)盈利,VR/CG業(yè)務(wù)高增1.7倍

與騰訊、中手游的穩(wěn)健相比,恒信東方ROE缺乏穩(wěn)定性。公司2020年虧損,而2021年上半年,公司雖然扭虧為盈,ROE因此轉(zhuǎn)正。但扭虧主要得益于交易性金融資產(chǎn)的升值和處置損益(而非主營(yíng)業(yè)務(wù)帶來(lái)盈利)。上半年,公司扣除非經(jīng)常性損益后的歸母凈利潤(rùn)為 -4486.73萬(wàn)。

具體在元宇宙布局方面,公司VR/CG影像內(nèi)容生產(chǎn)業(yè)務(wù),在2021年上半年取得了171.27%的高增速,實(shí)現(xiàn)了較佳的開(kāi)拓效果。公司創(chuàng)作的VR產(chǎn)品,主要涉及VR娛樂(lè)和VR教育兩個(gè)領(lǐng)域。在VR娛樂(lè)方面,正在和美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)VRC合作開(kāi)發(fā)VR游戲《哥斯拉大戰(zhàn)金剛VR》。而在VR教育方面,公司子公司東方夢(mèng)幻聯(lián)合中國(guó)國(guó)家地理策劃的《本色中國(guó)》項(xiàng)目,是在中宣部立項(xiàng)的國(guó)家重點(diǎn)對(duì)外傳播VR項(xiàng)目。

2、研發(fā)支出增長(zhǎng)

(沒(méi)用研發(fā)費(fèi)用率指標(biāo)是因?yàn)閭€(gè)別公司除游戲外,其它業(yè)務(wù)營(yíng)收較高,研發(fā)支出/總營(yíng)收不具可比性)

數(shù)據(jù)源:Wind,制圖:DataEye研究院

①騰訊控股:研發(fā)支出穩(wěn)健增長(zhǎng)

騰訊研發(fā)支出增長(zhǎng)率長(zhǎng)期保持在30%的水平,非常穩(wěn)健。2021上半年,騰訊研發(fā)支出增長(zhǎng)近35%,高于總營(yíng)收22.7%的增幅,在三家中處于中等水平。

具體在元宇宙研發(fā)方面,一方面,騰訊通過(guò)投資觸及了大量元宇宙公司,比如騰訊是元宇宙平臺(tái)、著名游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Epic的投資方,擁有Epic 40%股份。另一方面,騰訊也具備相關(guān)技術(shù),第三季度業(yè)績(jī)會(huì)上騰訊表示,2022-2023 財(cái)年將在游戲板塊加大虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品研發(fā)投入,基于其游戲和社交媒體基礎(chǔ),騰訊將通過(guò)大量技術(shù)和能力,像搭積木一樣探索和開(kāi)發(fā)元宇宙。

②中手游:研發(fā)加速高增

2020年中手游研發(fā)支出增長(zhǎng)近30%,略高于騰訊,2021上半年,中手游研發(fā)支出大幅增長(zhǎng)55.43%,與另外兩家拉開(kāi)明顯差距,也高于中手游總營(yíng)收27.2%的增速。可見(jiàn),近年中手游正持續(xù)加大其對(duì)游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的投入,擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

具體在元宇宙研發(fā)方面,中手游當(dāng)前擁有三大全資研發(fā)子公司文脈互動(dòng)、北京軟星、上海軟星,還擁有自研工作室“滿(mǎn)天星工作室”、“零點(diǎn)工作室”和“大禹工作室”,同時(shí)還投資了近30家研發(fā)商,其研發(fā)人員已經(jīng)達(dá)到 800 人。據(jù)報(bào)道,《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》的開(kāi)發(fā)便是來(lái)自中手游自建研發(fā)團(tuán)隊(duì)“滿(mǎn)天星工作室”,該團(tuán)隊(duì)具備完整的次世代世界 RPG 品類(lèi)游戲的工業(yè)化開(kāi)發(fā)能力和核心競(jìng)爭(zhēng)力,其核心成員均來(lái)自一線研發(fā)大廠,并且超過(guò) 13 年以上的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。目前團(tuán)隊(duì)擁有超 150 人。

③恒信東方:收緊研發(fā)支出

近兩年恒信東方研發(fā)支出增速大幅下滑,2021上半年跌至歷史最低的7.45%,大幅低于總營(yíng)收31.79%的增幅。

具體在元宇宙研發(fā)方面,公司財(cái)報(bào)表示:公司搭建了全套VR互動(dòng)創(chuàng)制體系,具備VR及CG產(chǎn)品的高品質(zhì)研發(fā)實(shí)力,擁有豐富的多種類(lèi)大型IP合作開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),針對(duì)VR和CG生產(chǎn)使用者遇到的眾多問(wèn)題,形成了諸多快速有效的解決方案。

(三)主要產(chǎn)品拆解

由于《一起來(lái)捉妖》僅為“試水”產(chǎn)品,目前未作重點(diǎn)運(yùn)營(yíng),而《水滸傳之醉鐵拳VR》僅在VR端運(yùn)行,暫未表現(xiàn)出跨平臺(tái)能力。因此我們將重點(diǎn)解析《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,由于游戲暫未公測(cè),以下內(nèi)容來(lái)自公開(kāi)報(bào)道。

仙劍IP+開(kāi)放世界玩法+跨多平臺(tái)?!断蓜ζ?zhèn)b傳:世界》是一款架設(shè)在“仙劍奇?zhèn)b傳”IP世界觀之上的高自由度、大型開(kāi)放世界場(chǎng)景、游戲范圍可達(dá)24×16(384平方公里)沉浸式開(kāi)放世界游戲,具備開(kāi)放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合七大特點(diǎn),同時(shí)支持PC、主機(jī)、移動(dòng)端以及VR和云游戲等主流硬件設(shè)備及體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》立項(xiàng)已近兩年,研發(fā)團(tuán)隊(duì)超過(guò)150人,確定研發(fā)投入規(guī)模將達(dá)“數(shù)億級(jí)別”。產(chǎn)品預(yù)計(jì)于2022年Q3測(cè)試,2023年內(nèi)正式上線。

具備元宇宙游戲特征。根據(jù)規(guī)劃來(lái)看,該游戲已經(jīng)具備元宇宙的所有基本核心特征:跨終端隨時(shí)隨地加入、沉浸式體驗(yàn)、虛擬身份、強(qiáng)社交性、自由創(chuàng)造、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。具體對(duì)于玩家而言:

①高度沉浸感:在 VR 設(shè)備的幫助,屆時(shí)玩家可以在《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》中真正化身為任何一名虛擬角色,御劍飛行、行俠仗義,走進(jìn)真實(shí)可信的仙劍世界,與花草樹(shù)木、六界仙魔以及其他玩家互動(dòng)。

②虛擬與現(xiàn)實(shí)初步融合:比如在游戲中聽(tīng)一場(chǎng)虛擬演唱會(huì),用仙劍角色玩一場(chǎng)真情實(shí)景的沉浸式劇本殺??傊硖帯断蓜ζ?zhèn)b傳:世界》的玩家可以跨越時(shí)空的限制,體驗(yàn)各種各樣的虛擬內(nèi)容。

③擁有獨(dú)一無(wú)二的數(shù)字資產(chǎn):比如在游戲中孵化一只《仙劍七》中的御靈,培養(yǎng)品質(zhì)和個(gè)性,將其作為收藏或贈(zèng)與他人。此外,玩家還可以在游戲中購(gòu)置土地房屋,用自己的想法搭建店鋪、裝飾房間,甚至在商鋪里上架由自己創(chuàng)作的仙劍游戲內(nèi)容(包括音樂(lè)、繪畫(huà)、小說(shuō)等等)。而玩家在游戲內(nèi)產(chǎn)生的所有內(nèi)容,都可以轉(zhuǎn)化為虛擬身份的數(shù)字資產(chǎn)。

“仙劍元宇宙”是更廣闊元宇宙的一道門(mén)。中手游董事長(zhǎng)兼 CEO 肖健曾表示,仙劍元宇宙是面向國(guó)風(fēng)文化愛(ài)好者的一個(gè)平臺(tái),包含現(xiàn)實(shí)與虛擬兩個(gè)完全平行的世界,玩家可以隨時(shí)隨地地進(jìn)入“仙劍元宇宙”,在虛擬世界中交友、游玩、創(chuàng)造、比武、交易。與以往VR游戲產(chǎn)品不同,仙劍元宇宙將為玩家開(kāi)放低門(mén)檻的UGC工具,玩家可以創(chuàng)造人物、劇情、場(chǎng)景,同時(shí)還創(chuàng)造基于NFT技術(shù)的御靈玩法,玩家有獨(dú)屬的自己的數(shù)據(jù)資產(chǎn)?!啊蓜υ钪妗矊⑹侵惺钟卧钪娴囊粋€(gè)分支,玩家也可以據(jù)此鏈接其他節(jié)點(diǎn),融入中手游大元宇宙虛擬世界當(dāng)中?!?/p>

此外,仙劍首個(gè)社區(qū)平臺(tái)也計(jì)劃于2022年中上線,仙劍社區(qū)未來(lái)能提供跨端交流、內(nèi)容共創(chuàng)和變現(xiàn)工具,成為“秈米”的粉絲聚集區(qū),以及官方和用戶(hù)群之間的資源集散地。

四、總結(jié):為什么是國(guó)風(fēng)游戲?

DataEye研究院在深入研究后,依照“元宇宙游戲研判→市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算→廠商產(chǎn)品分析”的核心邏輯,希望找出最接地氣、最貼合國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的研判。在綜合考慮監(jiān)管政策、受眾人群、商業(yè)化等維度,DataEye研究院得出預(yù)測(cè)性研判:

元宇宙在國(guó)內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,大概率是國(guó)風(fēng)游戲!

這是上至國(guó)家意志、文化發(fā)展,中至產(chǎn)業(yè)技術(shù)、廠商布局,下至受眾市場(chǎng)、玩家群體的共同合力,最可能產(chǎn)生的結(jié)果。

現(xiàn)階段,DataEye研究院認(rèn)為:元宇宙游戲主要體現(xiàn)為跨平臺(tái)游戲,這是較為初級(jí)的表現(xiàn),也是最可能進(jìn)化成元宇宙游戲的類(lèi)別。進(jìn)一步,我們以謹(jǐn)慎保守的態(tài)度,測(cè)算了2021年國(guó)內(nèi)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元,其中仙俠題材有望達(dá)到70億。這一市場(chǎng)規(guī)模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場(chǎng)“擴(kuò)容”,2030年以后或以60%以上的增速爆發(fā)。

具體到游戲廠商,騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商完全具備相關(guān)技術(shù),非常具有潛力。

其中較為值得期待的,是《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,其預(yù)計(jì)2022年Q3測(cè)試,該游戲兼具開(kāi)放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合元素,有望成為元宇宙國(guó)風(fēng)游戲真正的開(kāi)山之作,或成《原神》之后下一款劃時(shí)代級(jí)產(chǎn)品。

元宇宙雖從國(guó)外火到國(guó)內(nèi),但有望在更為發(fā)達(dá)的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),找到第一落點(diǎn)!

這一次,元宇宙有望由中國(guó)人、中國(guó)文化、中國(guó)IP、中國(guó)游戲公司游戲人率先破局、落地、登峰!

在國(guó)內(nèi)游戲業(yè),元宇宙,不是概念,而是先見(jiàn)!

來(lái)源:DataEye公眾號(hào) 作者Leo劉尊

原標(biāo)題:DataEye:國(guó)風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場(chǎng)景!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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國(guó)風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場(chǎng)景

只花5分鐘,想看懂元宇宙+游戲的未來(lái)。

圖片來(lái)源:網(wǎng)易《天下3》官方網(wǎng)站

文|DataEye研究院

游戲+元宇宙=?

停止暢想、落到實(shí)處,元宇宙在國(guó)內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,會(huì)是什么?

該如何落地?市場(chǎng)規(guī)模如何?哪些公司已在悄悄布局?

如果只用 5 分鐘看一份報(bào)告,只得出一個(gè)行業(yè)層面的干貨結(jié)論,會(huì)是什么?

DataEye 研究院近來(lái)研究了超過(guò) 100 份報(bào)告(包括元宇宙、游戲傳媒、Z 世代、新消費(fèi)、 VR/AR、區(qū)塊鏈主題),發(fā)現(xiàn)了元宇宙+游戲的“最佳 C 位”。

本文力求嚴(yán)謹(jǐn)客觀,較為硬核,已在小標(biāo)題和段首劃好重點(diǎn),建議慢慢享用。

本文核心邏輯:

元宇宙游戲研判→市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算→廠商產(chǎn)品分析

本文具體脈絡(luò):

一、元宇宙最快的落地場(chǎng)景,大概率是國(guó)風(fēng)游戲

(一)元宇宙游戲本質(zhì)

(二)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲特點(diǎn)

二、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

(一)元宇宙游戲規(guī)模

(二)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)模

(三)元宇宙游戲終點(diǎn)

三、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲現(xiàn)狀、產(chǎn)品

(一)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀

(二)公司 ROE、研發(fā)情況

(三)主要產(chǎn)品拆解

四、總結(jié)

DataEye研究院基于大量研究后,提出以下三點(diǎn)預(yù)測(cè)性研判:

1、元宇宙在國(guó)內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,大概率是國(guó)風(fēng)游戲!

2、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元,其中仙俠題材有望達(dá)到70億。這一市場(chǎng)規(guī)模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場(chǎng)“擴(kuò)容”,2030年以后或以60%以上的增速爆發(fā)。

3、具體到游戲廠商,騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商完全具備相關(guān)技術(shù),非常具有潛力。特別是中手游《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》值得期待,有望成為元宇宙國(guó)風(fēng)游戲真正的開(kāi)山之作。

一、元宇宙最快的落地場(chǎng)景,大概率是國(guó)風(fēng)游戲

(一)元宇宙+國(guó)風(fēng)游戲助力中國(guó)文化傳播

元宇宙游戲本質(zhì)是“科技+傳媒”,元宇宙國(guó)風(fēng)游戲是中國(guó)文化的新式傳播。國(guó)風(fēng)題材至少包括仙俠、武俠、三國(guó)、宮廷等子題材。國(guó)風(fēng)文化的崛起,得益于大國(guó)崛起,激發(fā)民眾的民族文化自信,也得益于政策扶持傳統(tǒng)文化復(fù)興,以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和新媒體、短視頻等展示方式推動(dòng)傳播。排除了暢想與憧憬,元宇宙最實(shí)際、最基礎(chǔ)的屬性,首先是數(shù)字媒體。元宇宙與國(guó)風(fēng)題材的融合,是國(guó)內(nèi)“科技+傳媒”的最新探索。

近年來(lái),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和各類(lèi)媒體推動(dòng)國(guó)風(fēng)文化傳播。近年來(lái),優(yōu)質(zhì)國(guó)風(fēng)題材影視劇、紀(jì)錄片、綜藝、游戲、音樂(lè)內(nèi)容不斷涌現(xiàn)、出圈。影視劇有《仙劍奇?zhèn)b傳》、《贅婿》、《慶余年》,綜藝、紀(jì)錄片有《我在故宮修文物》《唐宮夜宴》《元宵奇妙夜》;游戲則以《天涯明月刀》、《天諭》、《一念逍遙》、《花亦山心之月》為代表的國(guó)風(fēng)游戲,向用戶(hù)沉浸式傳輸國(guó)風(fēng)文化和審美;從國(guó)風(fēng)音樂(lè)市場(chǎng)來(lái)看,年輕世代最喜歡的非流行音樂(lè)類(lèi)型中,“國(guó)風(fēng)”歌曲占比最高;同時(shí),短視頻平臺(tái)高效聚集國(guó)風(fēng)文化愛(ài)好者,以 網(wǎng)紅“小豆蔻兒”、“李子柒”為代表的KOL 傳播國(guó)風(fēng)文化,抖音華服話題播放量超百億次......

(二)特點(diǎn):國(guó)風(fēng)受政策支持、Z世代歡迎,模式與技術(shù)較契合

1、政策支持、監(jiān)管綠燈

監(jiān)管,將成為國(guó)內(nèi)元宇宙游戲最大影響因素!目前市面上大多元宇宙報(bào)告,主要著眼于元宇宙的優(yōu)勢(shì)、空間、技術(shù)、現(xiàn)狀,暢想成分居多,卻沒(méi)有考慮近在眼前的影響因素——監(jiān)管。長(zhǎng)期以來(lái),文化傳媒是我國(guó)監(jiān)管層高度重視的領(lǐng)域。游戲行業(yè)的監(jiān)管力度更是頻頻加強(qiáng)。2021年《游戲?qū)彶樵u(píng)分細(xì)則》指出從2021年4月1日起,低分游戲?qū)o(wú)法進(jìn)入版號(hào)審批的排隊(duì)流程,移動(dòng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量更上一層樓。2019年以來(lái),月均過(guò)審游戲數(shù)量從不到114款,跌至2021年1-7月的97款。而對(duì)于元宇宙,人民網(wǎng)11月就發(fā)文提到:“目前對(duì)于NFT、元宇宙概念的炒作已經(jīng)蔓延至上市公司和二級(jí)市場(chǎng)。一些蹭熱點(diǎn)、炒概念等行為,也正在引起監(jiān)管部門(mén)的警惕”。

不難預(yù)測(cè),元宇宙+游戲的組合很可能產(chǎn)生成癮問(wèn)題,必然受到監(jiān)管層高度重視。順應(yīng)國(guó)內(nèi)文化發(fā)展趨勢(shì),配合監(jiān)管層意志“帶著腳鐐起舞”,是游戲廠商的必然選擇。

數(shù)據(jù)來(lái)源:游戲新知

國(guó)風(fēng)題材游戲,特別是仙俠題材,在監(jiān)管之下更具優(yōu)勢(shì)。截至12月,中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜TOP30新過(guò)審的14款游戲中,近半數(shù)為國(guó)風(fēng)題材?!丁笆奈濉蔽幕a(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中與“科技+傳媒”相關(guān)的表述是:推動(dòng)數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作、傳播、展示更好結(jié)合,培育100個(gè)以上數(shù)字藝術(shù)體驗(yàn)場(chǎng)景,在重點(diǎn)領(lǐng)域和場(chǎng)景擴(kuò)大提升數(shù)字藝術(shù)展示產(chǎn)品應(yīng)用......生動(dòng)展示中華文化。而國(guó)風(fēng)題材游戲恰恰源于中華文化、傳播中國(guó)文化,未來(lái)在日趨加嚴(yán)的監(jiān)管中更具優(yōu)勢(shì)。國(guó)風(fēng)題材中,仙俠題材又相對(duì)武俠、三國(guó)、宮廷題材更具優(yōu)勢(shì),武俠、三國(guó)、宮廷題材可能因?yàn)殄e(cuò)誤的引用歷史背景,如游戲中有混亂的歷史朝代、錯(cuò)誤的人物關(guān)系等難過(guò)審、犧牲游戲體驗(yàn)或遭遇公關(guān)危機(jī)。

2、受眾較廣吸金強(qiáng)、Z世代歡迎

國(guó)風(fēng)游戲受眾廣、吸金強(qiáng)。騰訊研究院2019年發(fā)布的《國(guó)風(fēng)重光 喚醒——中國(guó)傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》報(bào)告指出,國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)超過(guò)300億,累計(jì)2300多個(gè)游戲作品,用戶(hù)量超過(guò)3億人,占據(jù)游戲用戶(hù)總量的50%,已經(jīng)成為中國(guó)游戲市場(chǎng)不可忽視的一部分。另外一組數(shù)據(jù)是,截至12月,中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜TOP30新過(guò)審的14款游戲中,有6款為國(guó)風(fēng)題材(《三國(guó)志戰(zhàn)略版》《天涯明月刀》《花亦山心之月》《一念逍遙》《武林閑俠》《浮生為卿歌》)1款帶有國(guó)風(fēng)元素(《原神》)合計(jì)占比高達(dá)50%。足見(jiàn)國(guó)風(fēng)題材“過(guò)審優(yōu)勢(shì)”、“吸金能力”。

12月,中國(guó)IOS暢銷(xiāo)榜TOP30新過(guò)審的14款游戲中,有6款為國(guó)風(fēng)題材;數(shù)據(jù)來(lái)源:游戲新知

國(guó)風(fēng)元素在Z時(shí)代中流行。國(guó)風(fēng)游戲憑借自身強(qiáng)消費(fèi)性、年輕化和外向性的文化特點(diǎn)成為年輕人追捧的對(duì)象,高達(dá)71%的的Z世代偏好中國(guó)本土國(guó)潮、國(guó)風(fēng)元素。數(shù)據(jù)顯示,B站近九成國(guó)風(fēng)愛(ài)好者是Z世代,國(guó)風(fēng)視頻UP主70%是Z世代,Z世代古風(fēng)服飾銷(xiāo)售額增長(zhǎng)連續(xù)兩年超300%。

3、模式契合、技術(shù)成熟

按照 Meta、微軟、英偉達(dá)、字節(jié)跳動(dòng)、騰訊等頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)對(duì)于元宇宙的定義和設(shè)想,“開(kāi)放性、沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明”構(gòu)成其共性,分別來(lái)看:

開(kāi)放性:從元宇宙的落地可行性看,開(kāi)放世界游戲或成為最早商業(yè)化的領(lǐng)域。中手游旗下滿(mǎn)天星工作室研發(fā)的《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》預(yù)計(jì)2022年Q3測(cè)試,該游戲兼具開(kāi)放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合,有望成為元宇宙國(guó)風(fēng)游戲真正的開(kāi)山之作。

沉浸感:從游戲畫(huà)面及技術(shù)來(lái)看,高度擬真是元宇宙游戲的基礎(chǔ)。騰訊《天涯明月刀》采用自主研發(fā)的引擎Quicksilver引擎,網(wǎng)易《天諭》同樣采用自研引擎及云智能等多種技術(shù)制作,兩款游戲游戲電影級(jí)游戲畫(huà)面感,在3D網(wǎng)游圖形、技術(shù)和畫(huà)面表現(xiàn)能力上表現(xiàn)優(yōu)異??梢?jiàn)從技術(shù)層面來(lái)看,國(guó)風(fēng)游戲極具寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)景效果、擬真程度,已大幅接近元宇宙游戲所要求的“沉浸感”。

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明:由于涉及金融與文化,受到監(jiān)管、技術(shù)等約束,仍處于初級(jí)水平,仍需探索。

二、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

(一)現(xiàn)階段元宇宙游戲規(guī)模約700億元,處于爆發(fā)前夜

由于元宇宙概念過(guò)于虛無(wú)縹緲,在市場(chǎng)測(cè)算部分,我們采用較為保守嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓浪惴绞健?/p>

現(xiàn)階段元宇宙游戲,主要體現(xiàn)為跨平臺(tái)游戲,較為初級(jí)。DataEye研究院認(rèn)為,元宇宙游戲的發(fā)展,需要經(jīng)歷三個(gè)關(guān)鍵階段:

第一階段(2021-2030年)——跨平臺(tái)內(nèi)容、社交;

第二階段(2030-2050年)——虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊;

第三階段(終極形態(tài),2050年以后)——全真互聯(lián)網(wǎng)。

現(xiàn)階段,元宇宙游戲,主要體現(xiàn)為跨平臺(tái)游戲,是一種較為初級(jí)的形態(tài)??缙脚_(tái)游戲是指可以在不同平臺(tái)運(yùn)行的同一款游戲??缙脚_(tái)游戲可能涉及的平臺(tái)通常包含移動(dòng)端、PC端、主機(jī)/掌機(jī)端、AR、VR等終端。元宇宙涉及的部分重要開(kāi)發(fā)趨勢(shì)也是跨平臺(tái)游戲重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的,在打破平臺(tái)邊界、覆蓋更多人群、構(gòu)建社群化鏈接等多個(gè)層面上,跨平臺(tái)游戲已經(jīng)落地??缙脚_(tái)游戲技術(shù)的成熟(特別是AR、VR)有望推動(dòng)元宇宙概念的進(jìn)一步成熟。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2021 中國(guó)游戲創(chuàng)新品類(lèi)發(fā)展報(bào)告——跨平臺(tái)游戲》顯示,中國(guó)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)大,2020 年市場(chǎng)規(guī)模已增至 663.4億元,同比增長(zhǎng)20%,而2021年市場(chǎng)規(guī)模有望突破700億元,同比增長(zhǎng)15%+。

元宇宙游戲規(guī)模約700億。參照跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模,現(xiàn)階段,中國(guó)元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模約在700億元水平(僅為保守估計(jì),騰訊網(wǎng)易不少游戲并不跨平臺(tái),卻有相關(guān)技術(shù)能力,可輕易讓市場(chǎng)“擴(kuò)容”)。這一市場(chǎng)到2030年增速有望維持在10%—20%水平。

元宇宙游戲市場(chǎng)有望爆發(fā),增速或高達(dá)60%。一般而言,新技術(shù)、新硬件的普及,往往帶動(dòng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在隨后5年時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。參考國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲替代端游的進(jìn)程,移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2013—2017年復(fù)合增長(zhǎng)率約78%,若非2018年監(jiān)管原因,增速仍將維持高位。因此,到了第二階段(2030-2050年)后,得益于VR、AR、云計(jì)算、5G6G等基礎(chǔ)條件的成熟,以及區(qū)塊鏈技術(shù)對(duì)于元宇宙游戲的滲透,內(nèi)容社區(qū)、虛擬貨幣的加持,保守估計(jì)有望帶動(dòng)元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模以每年60%—100%的增速爆發(fā)。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)曾經(jīng)出現(xiàn)60%以上高增長(zhǎng),數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)

(二)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元

國(guó)風(fēng)題材占有率約25%,其中仙俠約占10%。為保守、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)毓浪闶袌?chǎng),我們先從小處切入:仙俠題材。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),截至2020年,仙俠題材游戲僅移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模已達(dá)到220億以上,并且隨著仙俠題材產(chǎn)品熱度持續(xù)走高,預(yù)計(jì)2021年可增長(zhǎng)至250億。而根據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2096.76億元。保守估算,在2020年,仙俠題材在占據(jù)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)8%—10%的份額。

DataEye研究院《2020移動(dòng)游戲全年買(mǎi)量白皮書(shū)》也佐證了這一比例:2020年仙俠題材投放占比為8.62%,是國(guó)風(fēng)題材(包括仙俠、三國(guó)9.77%、武俠4.42%、宮廷2.57%)中占比較高的品類(lèi)。而整個(gè)國(guó)風(fēng)題材,2020年素材投放占比達(dá)25.38%(由于是保守、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y(cè)算,此處沒(méi)有計(jì)入題材相近的西游、傳奇或融合類(lèi)題材)。

2020年仙俠題材投放占比為8.62%,DataEye-ADX數(shù)據(jù)

元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)??蛇_(dá)170億元,目前高增,有望爆發(fā)。以700億作為基數(shù),再以仙俠題材游戲8%—10%的占有率測(cè)算:2021年,中國(guó)仙俠題材元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模約在56億—70億元水平。邏輯擴(kuò)大,整個(gè)國(guó)風(fēng)題材元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模,保守預(yù)計(jì)最高可達(dá)170億元水平/年。增速方面則與大盤(pán)保持一致:到2030年以前,這一市場(chǎng)規(guī)模有望維持10%—20%增速水平,2030年以后或出現(xiàn)高達(dá)60%以上的爆發(fā)式增長(zhǎng)。

(三)元宇宙游戲終將演化成基礎(chǔ)設(shè)施

DataEye研究院認(rèn)為,從元宇宙游戲的第二階段(2030-2050年)開(kāi)始,VR、AR、云計(jì)算、區(qū)塊鏈等技術(shù)發(fā)展成熟,虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊。在這一階段末期,元宇宙游戲開(kāi)始向元宇宙生活、元宇宙社會(huì)的方向演進(jìn),是人們精神生活的重要部分。

元宇宙游戲?qū)⒀莼苫ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施。按照 Meta、微軟、英偉達(dá)、字節(jié)跳動(dòng)、騰訊等頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)對(duì)于元宇宙的定義和設(shè)想,“開(kāi)放性、沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明”構(gòu)成其共性?;谶@些共性,在這一階段下,游戲產(chǎn)品逐漸向社交、辦公、娛樂(lè)、電商綜合體產(chǎn)品過(guò)度,游戲僅作為其中的一個(gè)元素存在,甚至并非主要元素。這一階段“元宇宙游戲”可以實(shí)現(xiàn)以下典型場(chǎng)景:

社交:虛擬世界里的虛擬身份社交;

辦公:VR帶來(lái)足不出戶(hù)的在線辦公;

娛樂(lè):虛擬世界的演唱會(huì)等娛樂(lè)活動(dòng);

購(gòu)物:虛擬貨幣購(gòu)買(mǎi)實(shí)體產(chǎn)品或娛樂(lè)產(chǎn)品。

也因此,這一階段末期的元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)?;蚣彼倥蛎?,需要以“互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施”的視角進(jìn)行看待。

三、元宇宙國(guó)風(fēng)游戲現(xiàn)狀、產(chǎn)品

(一)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲現(xiàn)狀:市場(chǎng)空白,騰訊試水,中手游重拳

元宇宙國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)處于藍(lán)海。僅從游戲開(kāi)發(fā)層面來(lái)看,落地元宇宙國(guó)風(fēng)游戲至少要對(duì)公司有以下要求:①戰(zhàn)略布局超前;②資金充裕、研發(fā)實(shí)力雄厚;③有國(guó)風(fēng)IP儲(chǔ)備;④在游戲行業(yè),或者AR/VR內(nèi)容上有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。上述四項(xiàng)條件對(duì)廠商要求較高,也因此,目前元宇宙國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)仍處于較為空白的狀態(tài)。能算上元宇宙國(guó)風(fēng)游戲產(chǎn)品,僅以下三款。

《一起來(lái)捉妖》:騰訊首款A(yù)R探索手游,“試水之作”。2019年4月公測(cè)。游戲基于“LBS+AR”技術(shù),對(duì)標(biāo)《精靈寶可夢(mèng)GO》,以“捉妖”為核心玩法。玩家可以通過(guò)AR功能抓捕身邊的妖靈,對(duì)它們進(jìn)行培養(yǎng),完成游戲中PVE/PVP對(duì)戰(zhàn)、展示、交易等功能。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),該游戲2019年上線前后少量投放買(mǎi)量素材后,再未大力投放。可見(jiàn)僅為騰訊對(duì)標(biāo)《精靈寶可夢(mèng)GO》的“試水之作”。

來(lái)源:DataEye-ADX

《水滸傳之醉鐵拳VR》:是一款根據(jù)古典小說(shuō)改編的武俠動(dòng)作格斗類(lèi)VR游戲,采用了虛擬VR3D技術(shù),由HXVR Studio制作并在2021年2月發(fā)行,登陸Steam。游戲?qū)閂R打造,玩家可以體驗(yàn)“拳拳到肉”的近身戰(zhàn)斗。但該游戲暫未展現(xiàn)出跨平臺(tái)能力。

《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》:或是首款開(kāi)放世界的國(guó)風(fēng)文化元宇宙游戲。計(jì)劃于2022年的Q3測(cè)試。根據(jù)媒體報(bào)道:會(huì)是國(guó)內(nèi)首個(gè)具備開(kāi)放世界元素的國(guó)風(fēng)文化元宇宙游戲。是一款架設(shè)在“仙劍奇?zhèn)b傳”IP 世界觀上的,高自由度(大型開(kāi)放世界場(chǎng)景,游戲范圍可達(dá) 24×16(384 平方公里)沉浸式開(kāi)放世界游戲。該作同時(shí)也會(huì)是國(guó)內(nèi)首個(gè)提供VR深度體驗(yàn),并讓玩家利用VR設(shè)備真正化身虛擬角色的國(guó)風(fēng)文化元宇宙游戲,身臨其境的體驗(yàn)“御劍飛行”。

概括而言:騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商預(yù)計(jì)具備相關(guān)技術(shù),隨時(shí)可能入局。

(二)公司ROE、研發(fā)情況

此小結(jié)主要考察三家上市公司ROE(凈資產(chǎn)收益率)水平、研發(fā)費(fèi)用增長(zhǎng)率。ROE,用于研判三家上市公司經(jīng)營(yíng)穩(wěn)定性和盈利能力。研發(fā)支出增長(zhǎng),用以判斷公司是否持續(xù)投入研發(fā)。

由于三家公司上市市場(chǎng)、生命周期、業(yè)務(wù)模式、營(yíng)收結(jié)構(gòu)不同。因此可比性較低,僅作整理參考,切勿作為投資依據(jù)。

1、ROE

總體而言,騰訊、中手游較為穩(wěn)健。中手游業(yè)績(jī)?cè)醋杂螒蜷_(kāi)發(fā),騰訊業(yè)績(jī)主要來(lái)自投資收益和流量?jī)?yōu)勢(shì)。

數(shù)據(jù)源:Wind,制圖:DataEye研究院

分別來(lái)看:

①騰訊控股:業(yè)績(jī)穩(wěn)健,投資盈利能力較強(qiáng),擁有元宇宙開(kāi)發(fā)技術(shù)

在2020年凈利潤(rùn)基數(shù)高、2021年國(guó)內(nèi)監(jiān)管增強(qiáng)的情況下,騰訊2021年上半年?duì)I收同比增長(zhǎng)23%,凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)46%,可謂亮眼。凈利潤(rùn)中,投資給騰訊帶來(lái)了高達(dá)400億元的利潤(rùn),約占凈利潤(rùn)的一半。

2020年騰訊ROE(攤薄)達(dá)22.71%,高于大多游戲公司,主要因?yàn)橥顿Y本身低成本的屬性。此外騰訊擁有流量池,銷(xiāo)售費(fèi)用率極低,因此凈利率高于大多游戲公司,2021年全年,騰訊ROE有望與2020年持平,非常穩(wěn)健。

具體在元宇宙布局方面,騰訊主要的措施在于投資收購(gòu),產(chǎn)品上動(dòng)作較少。早在2020年2月,Roblox(“元宇宙第一股”)完成1.5 億美元G輪融資中,騰訊就已經(jīng)參投,并且獨(dú)家代理 Roblox 中國(guó)區(qū)產(chǎn)品發(fā)行。不僅如此,騰訊還投資了另一家元宇宙游戲公司Epic Games,后者是3D內(nèi)容及AR/VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)引擎Unreal Engine的開(kāi)發(fā)商。此外,AR組件、鏡像世界的領(lǐng)導(dǎo)者Snap背后,也有騰訊投資的身影。騰訊發(fā)布2021年第三季度財(cái)報(bào)后,馬化騰在業(yè)績(jī)電話會(huì)議上表示,公司擁有大量探索和開(kāi)發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力。

②中手游:業(yè)績(jī)穩(wěn)健,游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)高增長(zhǎng)1.5倍,新品值得期待。

2021年上半年,中手游營(yíng)業(yè)總收入同比增長(zhǎng)27.2%,歸母凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)36.8%,同樣亮眼。上半年,中手游ROE(攤?。?.05%,全年有望與2020年持平,經(jīng)營(yíng)穩(wěn)定性不亞于騰訊。(2019年中手游ROE大跌,主要因?yàn)樯鲜袑?dǎo)致總資產(chǎn)膨脹,拉低資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率,這是所有上市公司都會(huì)經(jīng)歷的,對(duì)公司經(jīng)營(yíng)無(wú)影響,排除這一因素,中手游當(dāng)年ROE預(yù)計(jì)在14%—17%水平)。

中手游的2021上半年亮點(diǎn)頗多,其中游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)高增1.5倍。上半年中手游推出數(shù)款新游戲。其中,包括多款聯(lián)合研發(fā)的大型 IP 改編手機(jī)游戲,如《航海王熱血航線》和《斗羅大陸-斗神再臨》等。上半年公司游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)的收入達(dá)到人民幣 5.67億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)156.8%。

具體在元宇宙布局方面,中手游計(jì)劃于2022年的Q3測(cè)試、2023年內(nèi)正式上線的自研仙劍IP次世代開(kāi)放世界RPG大作《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,將會(huì)是國(guó)內(nèi)首個(gè)具備開(kāi)放世界元素的國(guó)風(fēng)文化元宇宙游戲。

③恒信東方:穩(wěn)定性不佳,金融資產(chǎn)升值帶來(lái)盈利,VR/CG業(yè)務(wù)高增1.7倍

與騰訊、中手游的穩(wěn)健相比,恒信東方ROE缺乏穩(wěn)定性。公司2020年虧損,而2021年上半年,公司雖然扭虧為盈,ROE因此轉(zhuǎn)正。但扭虧主要得益于交易性金融資產(chǎn)的升值和處置損益(而非主營(yíng)業(yè)務(wù)帶來(lái)盈利)。上半年,公司扣除非經(jīng)常性損益后的歸母凈利潤(rùn)為 -4486.73萬(wàn)。

具體在元宇宙布局方面,公司VR/CG影像內(nèi)容生產(chǎn)業(yè)務(wù),在2021年上半年取得了171.27%的高增速,實(shí)現(xiàn)了較佳的開(kāi)拓效果。公司創(chuàng)作的VR產(chǎn)品,主要涉及VR娛樂(lè)和VR教育兩個(gè)領(lǐng)域。在VR娛樂(lè)方面,正在和美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)VRC合作開(kāi)發(fā)VR游戲《哥斯拉大戰(zhàn)金剛VR》。而在VR教育方面,公司子公司東方夢(mèng)幻聯(lián)合中國(guó)國(guó)家地理策劃的《本色中國(guó)》項(xiàng)目,是在中宣部立項(xiàng)的國(guó)家重點(diǎn)對(duì)外傳播VR項(xiàng)目。

2、研發(fā)支出增長(zhǎng)

(沒(méi)用研發(fā)費(fèi)用率指標(biāo)是因?yàn)閭€(gè)別公司除游戲外,其它業(yè)務(wù)營(yíng)收較高,研發(fā)支出/總營(yíng)收不具可比性)

數(shù)據(jù)源:Wind,制圖:DataEye研究院

①騰訊控股:研發(fā)支出穩(wěn)健增長(zhǎng)

騰訊研發(fā)支出增長(zhǎng)率長(zhǎng)期保持在30%的水平,非常穩(wěn)健。2021上半年,騰訊研發(fā)支出增長(zhǎng)近35%,高于總營(yíng)收22.7%的增幅,在三家中處于中等水平。

具體在元宇宙研發(fā)方面,一方面,騰訊通過(guò)投資觸及了大量元宇宙公司,比如騰訊是元宇宙平臺(tái)、著名游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Epic的投資方,擁有Epic 40%股份。另一方面,騰訊也具備相關(guān)技術(shù),第三季度業(yè)績(jī)會(huì)上騰訊表示,2022-2023 財(cái)年將在游戲板塊加大虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品研發(fā)投入,基于其游戲和社交媒體基礎(chǔ),騰訊將通過(guò)大量技術(shù)和能力,像搭積木一樣探索和開(kāi)發(fā)元宇宙。

②中手游:研發(fā)加速高增

2020年中手游研發(fā)支出增長(zhǎng)近30%,略高于騰訊,2021上半年,中手游研發(fā)支出大幅增長(zhǎng)55.43%,與另外兩家拉開(kāi)明顯差距,也高于中手游總營(yíng)收27.2%的增速。可見(jiàn),近年中手游正持續(xù)加大其對(duì)游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的投入,擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

具體在元宇宙研發(fā)方面,中手游當(dāng)前擁有三大全資研發(fā)子公司文脈互動(dòng)、北京軟星、上海軟星,還擁有自研工作室“滿(mǎn)天星工作室”、“零點(diǎn)工作室”和“大禹工作室”,同時(shí)還投資了近30家研發(fā)商,其研發(fā)人員已經(jīng)達(dá)到 800 人。據(jù)報(bào)道,《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》的開(kāi)發(fā)便是來(lái)自中手游自建研發(fā)團(tuán)隊(duì)“滿(mǎn)天星工作室”,該團(tuán)隊(duì)具備完整的次世代世界 RPG 品類(lèi)游戲的工業(yè)化開(kāi)發(fā)能力和核心競(jìng)爭(zhēng)力,其核心成員均來(lái)自一線研發(fā)大廠,并且超過(guò) 13 年以上的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。目前團(tuán)隊(duì)擁有超 150 人。

③恒信東方:收緊研發(fā)支出

近兩年恒信東方研發(fā)支出增速大幅下滑,2021上半年跌至歷史最低的7.45%,大幅低于總營(yíng)收31.79%的增幅。

具體在元宇宙研發(fā)方面,公司財(cái)報(bào)表示:公司搭建了全套VR互動(dòng)創(chuàng)制體系,具備VR及CG產(chǎn)品的高品質(zhì)研發(fā)實(shí)力,擁有豐富的多種類(lèi)大型IP合作開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),針對(duì)VR和CG生產(chǎn)使用者遇到的眾多問(wèn)題,形成了諸多快速有效的解決方案。

(三)主要產(chǎn)品拆解

由于《一起來(lái)捉妖》僅為“試水”產(chǎn)品,目前未作重點(diǎn)運(yùn)營(yíng),而《水滸傳之醉鐵拳VR》僅在VR端運(yùn)行,暫未表現(xiàn)出跨平臺(tái)能力。因此我們將重點(diǎn)解析《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,由于游戲暫未公測(cè),以下內(nèi)容來(lái)自公開(kāi)報(bào)道。

仙劍IP+開(kāi)放世界玩法+跨多平臺(tái)?!断蓜ζ?zhèn)b傳:世界》是一款架設(shè)在“仙劍奇?zhèn)b傳”IP世界觀之上的高自由度、大型開(kāi)放世界場(chǎng)景、游戲范圍可達(dá)24×16(384平方公里)沉浸式開(kāi)放世界游戲,具備開(kāi)放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合七大特點(diǎn),同時(shí)支持PC、主機(jī)、移動(dòng)端以及VR和云游戲等主流硬件設(shè)備及體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》立項(xiàng)已近兩年,研發(fā)團(tuán)隊(duì)超過(guò)150人,確定研發(fā)投入規(guī)模將達(dá)“數(shù)億級(jí)別”。產(chǎn)品預(yù)計(jì)于2022年Q3測(cè)試,2023年內(nèi)正式上線。

具備元宇宙游戲特征。根據(jù)規(guī)劃來(lái)看,該游戲已經(jīng)具備元宇宙的所有基本核心特征:跨終端隨時(shí)隨地加入、沉浸式體驗(yàn)、虛擬身份、強(qiáng)社交性、自由創(chuàng)造、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。具體對(duì)于玩家而言:

①高度沉浸感:在 VR 設(shè)備的幫助,屆時(shí)玩家可以在《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》中真正化身為任何一名虛擬角色,御劍飛行、行俠仗義,走進(jìn)真實(shí)可信的仙劍世界,與花草樹(shù)木、六界仙魔以及其他玩家互動(dòng)。

②虛擬與現(xiàn)實(shí)初步融合:比如在游戲中聽(tīng)一場(chǎng)虛擬演唱會(huì),用仙劍角色玩一場(chǎng)真情實(shí)景的沉浸式劇本殺??傊?,身處《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》的玩家可以跨越時(shí)空的限制,體驗(yàn)各種各樣的虛擬內(nèi)容。

③擁有獨(dú)一無(wú)二的數(shù)字資產(chǎn):比如在游戲中孵化一只《仙劍七》中的御靈,培養(yǎng)品質(zhì)和個(gè)性,將其作為收藏或贈(zèng)與他人。此外,玩家還可以在游戲中購(gòu)置土地房屋,用自己的想法搭建店鋪、裝飾房間,甚至在商鋪里上架由自己創(chuàng)作的仙劍游戲內(nèi)容(包括音樂(lè)、繪畫(huà)、小說(shuō)等等)。而玩家在游戲內(nèi)產(chǎn)生的所有內(nèi)容,都可以轉(zhuǎn)化為虛擬身份的數(shù)字資產(chǎn)。

“仙劍元宇宙”是更廣闊元宇宙的一道門(mén)。中手游董事長(zhǎng)兼 CEO 肖健曾表示,仙劍元宇宙是面向國(guó)風(fēng)文化愛(ài)好者的一個(gè)平臺(tái),包含現(xiàn)實(shí)與虛擬兩個(gè)完全平行的世界,玩家可以隨時(shí)隨地地進(jìn)入“仙劍元宇宙”,在虛擬世界中交友、游玩、創(chuàng)造、比武、交易。與以往VR游戲產(chǎn)品不同,仙劍元宇宙將為玩家開(kāi)放低門(mén)檻的UGC工具,玩家可以創(chuàng)造人物、劇情、場(chǎng)景,同時(shí)還創(chuàng)造基于NFT技術(shù)的御靈玩法,玩家有獨(dú)屬的自己的數(shù)據(jù)資產(chǎn)?!啊蓜υ钪妗矊⑹侵惺钟卧钪娴囊粋€(gè)分支,玩家也可以據(jù)此鏈接其他節(jié)點(diǎn),融入中手游大元宇宙虛擬世界當(dāng)中?!?/p>

此外,仙劍首個(gè)社區(qū)平臺(tái)也計(jì)劃于2022年中上線,仙劍社區(qū)未來(lái)能提供跨端交流、內(nèi)容共創(chuàng)和變現(xiàn)工具,成為“秈米”的粉絲聚集區(qū),以及官方和用戶(hù)群之間的資源集散地。

四、總結(jié):為什么是國(guó)風(fēng)游戲?

DataEye研究院在深入研究后,依照“元宇宙游戲研判→市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算→廠商產(chǎn)品分析”的核心邏輯,希望找出最接地氣、最貼合國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的研判。在綜合考慮監(jiān)管政策、受眾人群、商業(yè)化等維度,DataEye研究院得出預(yù)測(cè)性研判:

元宇宙在國(guó)內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,大概率是國(guó)風(fēng)游戲!

這是上至國(guó)家意志、文化發(fā)展,中至產(chǎn)業(yè)技術(shù)、廠商布局,下至受眾市場(chǎng)、玩家群體的共同合力,最可能產(chǎn)生的結(jié)果。

現(xiàn)階段,DataEye研究院認(rèn)為:元宇宙游戲主要體現(xiàn)為跨平臺(tái)游戲,這是較為初級(jí)的表現(xiàn),也是最可能進(jìn)化成元宇宙游戲的類(lèi)別。進(jìn)一步,我們以謹(jǐn)慎保守的態(tài)度,測(cè)算了2021年國(guó)內(nèi)元宇宙國(guó)風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元,其中仙俠題材有望達(dá)到70億。這一市場(chǎng)規(guī)模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場(chǎng)“擴(kuò)容”,2030年以后或以60%以上的增速爆發(fā)。

具體到游戲廠商,騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商完全具備相關(guān)技術(shù),非常具有潛力。

其中較為值得期待的,是《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,其預(yù)計(jì)2022年Q3測(cè)試,該游戲兼具開(kāi)放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合元素,有望成為元宇宙國(guó)風(fēng)游戲真正的開(kāi)山之作,或成《原神》之后下一款劃時(shí)代級(jí)產(chǎn)品。

元宇宙雖從國(guó)外火到國(guó)內(nèi),但有望在更為發(fā)達(dá)的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),找到第一落點(diǎn)!

這一次,元宇宙有望由中國(guó)人、中國(guó)文化、中國(guó)IP、中國(guó)游戲公司游戲人率先破局、落地、登峰!

在國(guó)內(nèi)游戲業(yè),元宇宙,不是概念,而是先見(jiàn)!

來(lái)源:DataEye公眾號(hào) 作者Leo劉尊

原標(biāo)題:DataEye:國(guó)風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場(chǎng)景!

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