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企鵝入海,能給全球游戲行業(yè)帶來什么?

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企鵝入海,能給全球游戲行業(yè)帶來什么?

騰訊第三次在財(cái)報(bào)中單獨(dú)披露了游戲業(yè)務(wù)在海外的表現(xiàn)。

文|佰態(tài)

5月18日,騰訊發(fā)布最新財(cái)報(bào),其中騰訊第三次在財(cái)報(bào)中單獨(dú)披露了游戲業(yè)務(wù)在海外的表現(xiàn)。

財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)在2022年一季度收入436億元。其中國際市場部分,實(shí)現(xiàn)了106億元的營收,同比增長4%。盡管《PUBGM》經(jīng)歷了疫情期間常態(tài)化的短暫下滑,但《VALORANT》、《部落沖突》等游戲表現(xiàn)突出,用戶基數(shù)增加并且付費(fèi)意愿提升。

此外,針對經(jīng)典科幻IP《沙丘》而研發(fā)的PC端游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭》已經(jīng)于4月開始搶先體驗(yàn),而與EA合作研發(fā)的《Apex Legends Mobile》也于5月17日正式推出。

單就財(cái)報(bào)的表現(xiàn)不難看出,國際游戲板塊的重要性正在變得愈發(fā)明顯。騰訊對于海外游戲市場的重視程度有多大?在一次公開采訪中,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼就提到,此前只花約20%的時(shí)間在海外,而現(xiàn)在已經(jīng)將60%的時(shí)間花在全球市場。

01 突破全球游戲增長天花板

從2021年第三季度起,騰訊將網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的劃分方式從原來的“端游”和 “手游”,變?yōu)椤氨就潦袌鲇螒颉焙汀皣H市場游戲”,這也是國際市場游戲收入被單獨(dú)披露的開始。

這一變化的背后,一方面是由于在出海進(jìn)程中,騰訊已經(jīng)取得了不錯(cuò)的進(jìn)展。

從產(chǎn)品布局來看,騰訊在海外的游戲產(chǎn)品發(fā)布已經(jīng)初具規(guī)模。據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,在2016-2020年,騰訊海外游戲年度下載量為361/372/616/665/666百萬次,下載量逐年提升,涌現(xiàn)了包括《PUBGM》、《CODM》、《League of Legends: Wild Rift》、《白夜極光》等現(xiàn)象級(jí)作品,進(jìn)一步提高騰訊游戲在海外的品牌知名度。

從成績單來看,根據(jù)Q1財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲國際市場營收達(dá)到了106億元人民幣,與去年同期相比增長4%。作為騰訊游戲全新的成長板塊,僅僅四分之一的收入占比,顯然不是騰訊的最終目標(biāo)。此前,包括騰訊、網(wǎng)易等多家游戲廠商也表示,最理想的狀態(tài)是國內(nèi)市場與海外市場營收占比“五五開”。

對騰訊而言,目前的成績只是騰訊游戲海外市場的第一階段表現(xiàn)。

另一方面,當(dāng)前全球游戲市場移動(dòng)化趨勢明顯。作為全球最具實(shí)力的游戲公司,騰訊游戲大力推動(dòng)業(yè)務(wù)全球化,或?qū)⒋蚱迫蛴螒蛟鲩L的天花板。

當(dāng)前全球游戲市場增長的困局在哪里?移動(dòng)端優(yōu)質(zhì)游戲資源的匱乏必占其一。

全球基本上可以分為歐洲、 北美洲、南美洲、東南亞、亞洲和澳洲幾大市場,由于不同國家和地區(qū)的文化和用戶習(xí)慣具有較大差異,在海外市場發(fā)行需要考慮到不同市場的情況。但全球各大國家和地區(qū)的共通點(diǎn)則在于,隨著智能手機(jī)的發(fā)展,移動(dòng)端游戲成為通用的“硬需求”。

據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2021年全球游戲市場規(guī)模中,移動(dòng)游戲占比最大,超過50%,且僅有其保持正增長,同比上漲7.3%,游戲移動(dòng)化趨勢明顯。

在出海的道路上,騰訊或能夠憑借自身在移動(dòng)游戲方面的優(yōu)勢,探索出海外游戲市場增長的新路徑。具體而言,在主機(jī)游戲、端游上落后于海外的中國游戲廠商,有機(jī)會(huì)在移動(dòng)游戲方面引領(lǐng)全球的增長浪潮。

在此過程中,騰訊游戲的海外研發(fā)部劇也經(jīng)歷了由點(diǎn)到面的轉(zhuǎn)變,將自己的品牌真正推廣到海外。除去在海外的投資布局外,騰訊也先后將工作室布局到全球,成立了包括LightSpeedLA工作室、TiMi Seattle 工作室、UncappedGames工作室、TiMi Montréal工作室、天美F1工作室、Team Kaiju等等,從美國的洛杉磯、西雅圖到加拿大的蒙特利爾。

再到去年12月推出新品牌Level Infinite,整合投資、研發(fā)和發(fā)行,最終形成了騰訊游戲海外業(yè)務(wù)的體系化、系統(tǒng)化、工業(yè)化進(jìn)程。

02 接軌全球市場,騰訊帶來了什么?

騰訊全面接軌全球市場,對于海外游戲巨頭同樣有著長遠(yuǎn)的影響。

在主機(jī)游戲、PC端游戲?yàn)橹鞯膫鹘y(tǒng)格局下,騰訊的入局或?qū)⒕喸煨碌挠螒虍a(chǎn)業(yè)格局。從技術(shù)研發(fā)層面而言,海內(nèi)外游戲廠商的研發(fā)方向存在較大差異,海外的游戲廠商長期以來更專注于PC端以及主機(jī)游戲的研發(fā),技術(shù)儲(chǔ)備和研發(fā)能力較為豐富,而騰訊在移動(dòng)端具備較強(qiáng)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和游戲運(yùn)營經(jīng)歷。

而主機(jī)游戲、PC端游戲的受眾群體與移動(dòng)端游戲相比相對較窄,騰訊的海外市場布局,在用戶群體的拓展方面占據(jù)更大優(yōu)勢,尤其是在南美洲、東南亞等新興市場。未來,或?qū)⒖赡艿贡苽鹘y(tǒng)游戲巨頭更多地投入到移動(dòng)端。

其次,騰訊的入局,也有機(jī)會(huì)為海外移動(dòng)端游戲市場拓展更多的游戲品類。騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼此前透露,騰訊面向海外的游戲策略變化主要有三個(gè)方面的變化:面向全球玩家制作游戲、利用不同平臺(tái)優(yōu)勢制作游戲、將3A級(jí)主機(jī)游戲質(zhì)量跟新興游戲類型進(jìn)行結(jié)合。

以北美市場為例,此前北美市場的游戲布局主要集中于主機(jī)游戲,盡管在移動(dòng)設(shè)備也有所布局,但主要以三消、棋牌、SLG等更偏向于休閑、策略的游戲?yàn)橹?。而隨著《PUBGM》、《CODM》這樣中重度FPS移動(dòng)游戲的異軍突起,北美市場移動(dòng)端的游戲研發(fā)開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。而借由FPS游戲的發(fā)酵和刺激,也將有更多的品類市場在手機(jī)端被打開,這對于中國的廠商尤其是騰訊而言是一個(gè)巨大的機(jī)遇。

而這塊新的競爭賽道,尚未出現(xiàn)索尼、微軟、任天堂等海外傳統(tǒng)游戲廠商的身影。

從結(jié)果來看,騰訊游戲的海外市場鋪排,對于全球游戲市場和騰訊本身都是一種雙贏。

一方面,騰訊游戲的出海進(jìn)程,能夠激發(fā)全球游戲市場的“鯰魚效應(yīng)”,至少在移動(dòng)端市場,騰訊游戲能夠?yàn)楹M庥螒蛐袠I(yè)引入更多的移動(dòng)端游戲研發(fā)資源和經(jīng)驗(yàn),結(jié)合爆款端改手IP實(shí)現(xiàn)反向輸出。開拓歐美等地區(qū)的移動(dòng)端游戲市場,并在東南亞、南美等有待開發(fā)的新型游戲市場拓展機(jī)遇。

另一方面,在全球化的競爭過程中,騰訊游戲同樣能夠補(bǔ)足自身在3A、多平臺(tái)研發(fā)等領(lǐng)域的短板。通過多平臺(tái)、主機(jī)游戲等方面的研發(fā)經(jīng)歷,磨合旗下游戲移動(dòng)端和主機(jī)端的跨平臺(tái)互通機(jī)制,還可反哺騰訊游戲的國內(nèi)市場。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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企鵝入海,能給全球游戲行業(yè)帶來什么?

騰訊第三次在財(cái)報(bào)中單獨(dú)披露了游戲業(yè)務(wù)在海外的表現(xiàn)。

文|佰態(tài)

5月18日,騰訊發(fā)布最新財(cái)報(bào),其中騰訊第三次在財(cái)報(bào)中單獨(dú)披露了游戲業(yè)務(wù)在海外的表現(xiàn)。

財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)在2022年一季度收入436億元。其中國際市場部分,實(shí)現(xiàn)了106億元的營收,同比增長4%。盡管《PUBGM》經(jīng)歷了疫情期間常態(tài)化的短暫下滑,但《VALORANT》、《部落沖突》等游戲表現(xiàn)突出,用戶基數(shù)增加并且付費(fèi)意愿提升。

此外,針對經(jīng)典科幻IP《沙丘》而研發(fā)的PC端游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭》已經(jīng)于4月開始搶先體驗(yàn),而與EA合作研發(fā)的《Apex Legends Mobile》也于5月17日正式推出。

單就財(cái)報(bào)的表現(xiàn)不難看出,國際游戲板塊的重要性正在變得愈發(fā)明顯。騰訊對于海外游戲市場的重視程度有多大?在一次公開采訪中,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼就提到,此前只花約20%的時(shí)間在海外,而現(xiàn)在已經(jīng)將60%的時(shí)間花在全球市場。

01 突破全球游戲增長天花板

從2021年第三季度起,騰訊將網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的劃分方式從原來的“端游”和 “手游”,變?yōu)椤氨就潦袌鲇螒颉焙汀皣H市場游戲”,這也是國際市場游戲收入被單獨(dú)披露的開始。

這一變化的背后,一方面是由于在出海進(jìn)程中,騰訊已經(jīng)取得了不錯(cuò)的進(jìn)展。

從產(chǎn)品布局來看,騰訊在海外的游戲產(chǎn)品發(fā)布已經(jīng)初具規(guī)模。據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,在2016-2020年,騰訊海外游戲年度下載量為361/372/616/665/666百萬次,下載量逐年提升,涌現(xiàn)了包括《PUBGM》、《CODM》、《League of Legends: Wild Rift》、《白夜極光》等現(xiàn)象級(jí)作品,進(jìn)一步提高騰訊游戲在海外的品牌知名度。

從成績單來看,根據(jù)Q1財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲國際市場營收達(dá)到了106億元人民幣,與去年同期相比增長4%。作為騰訊游戲全新的成長板塊,僅僅四分之一的收入占比,顯然不是騰訊的最終目標(biāo)。此前,包括騰訊、網(wǎng)易等多家游戲廠商也表示,最理想的狀態(tài)是國內(nèi)市場與海外市場營收占比“五五開”。

對騰訊而言,目前的成績只是騰訊游戲海外市場的第一階段表現(xiàn)。

另一方面,當(dāng)前全球游戲市場移動(dòng)化趨勢明顯。作為全球最具實(shí)力的游戲公司,騰訊游戲大力推動(dòng)業(yè)務(wù)全球化,或?qū)⒋蚱迫蛴螒蛟鲩L的天花板。

當(dāng)前全球游戲市場增長的困局在哪里?移動(dòng)端優(yōu)質(zhì)游戲資源的匱乏必占其一。

全球基本上可以分為歐洲、 北美洲、南美洲、東南亞、亞洲和澳洲幾大市場,由于不同國家和地區(qū)的文化和用戶習(xí)慣具有較大差異,在海外市場發(fā)行需要考慮到不同市場的情況。但全球各大國家和地區(qū)的共通點(diǎn)則在于,隨著智能手機(jī)的發(fā)展,移動(dòng)端游戲成為通用的“硬需求”。

據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2021年全球游戲市場規(guī)模中,移動(dòng)游戲占比最大,超過50%,且僅有其保持正增長,同比上漲7.3%,游戲移動(dòng)化趨勢明顯。

在出海的道路上,騰訊或能夠憑借自身在移動(dòng)游戲方面的優(yōu)勢,探索出海外游戲市場增長的新路徑。具體而言,在主機(jī)游戲、端游上落后于海外的中國游戲廠商,有機(jī)會(huì)在移動(dòng)游戲方面引領(lǐng)全球的增長浪潮。

在此過程中,騰訊游戲的海外研發(fā)部劇也經(jīng)歷了由點(diǎn)到面的轉(zhuǎn)變,將自己的品牌真正推廣到海外。除去在海外的投資布局外,騰訊也先后將工作室布局到全球,成立了包括LightSpeedLA工作室、TiMi Seattle 工作室、UncappedGames工作室、TiMi Montréal工作室、天美F1工作室、Team Kaiju等等,從美國的洛杉磯、西雅圖到加拿大的蒙特利爾。

再到去年12月推出新品牌Level Infinite,整合投資、研發(fā)和發(fā)行,最終形成了騰訊游戲海外業(yè)務(wù)的體系化、系統(tǒng)化、工業(yè)化進(jìn)程。

02 接軌全球市場,騰訊帶來了什么?

騰訊全面接軌全球市場,對于海外游戲巨頭同樣有著長遠(yuǎn)的影響。

在主機(jī)游戲、PC端游戲?yàn)橹鞯膫鹘y(tǒng)格局下,騰訊的入局或?qū)⒕喸煨碌挠螒虍a(chǎn)業(yè)格局。從技術(shù)研發(fā)層面而言,海內(nèi)外游戲廠商的研發(fā)方向存在較大差異,海外的游戲廠商長期以來更專注于PC端以及主機(jī)游戲的研發(fā),技術(shù)儲(chǔ)備和研發(fā)能力較為豐富,而騰訊在移動(dòng)端具備較強(qiáng)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和游戲運(yùn)營經(jīng)歷。

而主機(jī)游戲、PC端游戲的受眾群體與移動(dòng)端游戲相比相對較窄,騰訊的海外市場布局,在用戶群體的拓展方面占據(jù)更大優(yōu)勢,尤其是在南美洲、東南亞等新興市場。未來,或?qū)⒖赡艿贡苽鹘y(tǒng)游戲巨頭更多地投入到移動(dòng)端。

其次,騰訊的入局,也有機(jī)會(huì)為海外移動(dòng)端游戲市場拓展更多的游戲品類。騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼此前透露,騰訊面向海外的游戲策略變化主要有三個(gè)方面的變化:面向全球玩家制作游戲、利用不同平臺(tái)優(yōu)勢制作游戲、將3A級(jí)主機(jī)游戲質(zhì)量跟新興游戲類型進(jìn)行結(jié)合。

以北美市場為例,此前北美市場的游戲布局主要集中于主機(jī)游戲,盡管在移動(dòng)設(shè)備也有所布局,但主要以三消、棋牌、SLG等更偏向于休閑、策略的游戲?yàn)橹?。而隨著《PUBGM》、《CODM》這樣中重度FPS移動(dòng)游戲的異軍突起,北美市場移動(dòng)端的游戲研發(fā)開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。而借由FPS游戲的發(fā)酵和刺激,也將有更多的品類市場在手機(jī)端被打開,這對于中國的廠商尤其是騰訊而言是一個(gè)巨大的機(jī)遇。

而這塊新的競爭賽道,尚未出現(xiàn)索尼、微軟、任天堂等海外傳統(tǒng)游戲廠商的身影。

從結(jié)果來看,騰訊游戲的海外市場鋪排,對于全球游戲市場和騰訊本身都是一種雙贏。

一方面,騰訊游戲的出海進(jìn)程,能夠激發(fā)全球游戲市場的“鯰魚效應(yīng)”,至少在移動(dòng)端市場,騰訊游戲能夠?yàn)楹M庥螒蛐袠I(yè)引入更多的移動(dòng)端游戲研發(fā)資源和經(jīng)驗(yàn),結(jié)合爆款端改手IP實(shí)現(xiàn)反向輸出。開拓歐美等地區(qū)的移動(dòng)端游戲市場,并在東南亞、南美等有待開發(fā)的新型游戲市場拓展機(jī)遇。

另一方面,在全球化的競爭過程中,騰訊游戲同樣能夠補(bǔ)足自身在3A、多平臺(tái)研發(fā)等領(lǐng)域的短板。通過多平臺(tái)、主機(jī)游戲等方面的研發(fā)經(jīng)歷,磨合旗下游戲移動(dòng)端和主機(jī)端的跨平臺(tái)互通機(jī)制,還可反哺騰訊游戲的國內(nèi)市場。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。