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要推出帶屏游戲手柄,任天堂WiiU的坑微軟也想踩一踩

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要推出帶屏游戲手柄,任天堂WiiU的坑微軟也想踩一踩

未來將會在手柄上加入一塊LCD屏幕。

文|三易生活

提到微軟的Xbox精英手柄,想必絕大多數(shù)主機玩家都不會陌生,作為微軟在游戲控制器領(lǐng)域的登峰造極之作,價格不菲又極為好用的特性更是讓無數(shù)玩家對其又愛又恨。日前,微軟一款新的游戲手柄設(shè)計專利被曝光,其中顯示,未來將會在手柄上加入一塊LCD屏幕。

根據(jù)相關(guān)專利文件顯示,微軟這款手柄的屏幕將位于上部的中間,具體位置就在索尼Dual Sense手柄的觸摸板同一區(qū)域,這塊屏幕將用于在玩家連接到主機或其他設(shè)備時發(fā)出通知,從而使得玩家可以輕松地在主機與云服務(wù)之間切換。而至于其他的按鍵布局乃至整體造型,則與目前Xbox Series系列標(biāo)配的手柄別無二致。

其實在游戲手柄上安置屏幕并非是微軟的首創(chuàng),反而這一設(shè)計有著非常悠久的歷史。早在當(dāng)年世嘉的Dreamcast(下文簡稱為DC)主機上,就為手柄配備了一塊屏幕,也導(dǎo)致了這款主機的手柄無論外觀、還是按鍵排列,都與此前土星、MD的手柄有著翻天覆的差異。

當(dāng)時,世嘉在DC手柄上進行的這一改變是為了搭配可視記錄卡,而這塊受到同時代電子寵物的影響誕生的可視記錄卡不僅能夠?qū)崿F(xiàn)不通過游戲主機完成存檔復(fù)制和刪除的操作,還支持多款小游戲。但遺憾的是,由于DC在商業(yè)層面的慘敗讓一切設(shè)計都顯得毫無意義,所以隨著世嘉退出游戲主機領(lǐng)域,帶屏手柄的概念也隨之被塵封。

接下來在2004年,任天堂推出了Nintendo DS(下文簡稱為NDS)掌機,配備了上下兩塊屏幕的這款機型則帶來了更為豐富的人機交互體驗,更直接改變了玩家與游戲間的交互關(guān)系。緊接著在2012年的WiiU上,任天堂帶來了同樣配備屏幕的GamePad手柄。

彼時任天堂甚至還在新品發(fā)布上驕傲的宣稱,借助WiiU的off-tv play功能,GamePad手柄可以變身平板電腦,玩家可以拿著平板去廁所玩、然后回來接著在電視上玩,甚至可以兩位玩家一個用電視玩,一個用GamePad手柄來玩。

然而任天堂在WiiU推出帶屏的GamePad手柄,同樣與當(dāng)時的時代背景有著緊密的聯(lián)系。這一時期正是以iPhone為代表的智能手機迅速崛起的年代,任天堂也敏銳的捕捉到了多屏?xí)r代到來的征兆,并認(rèn)為電視將不再成為家庭娛樂的唯一選擇,多屏協(xié)同或?qū)⑹谴髣菟?。所以GamePad手柄承載了游戲主機的第二屏幕,借助off-tv play串流,玩家不僅能在客廳的沙發(fā)上玩,還能在臥室的床上或家中其他的任何地方玩游戲。

但結(jié)果出乎任天堂所料,在經(jīng)歷了Wii的大獲成功后,WiiU反而成為了其歷史上僅次于被視為黑歷史Virtual Boy的最失敗主機。自此以后,從世嘉DC到任天堂WiiU,“屏幕在手柄上”這個設(shè)計仿佛成為了一種詛咒,凡是用了的主機都是大敗而歸。

可微軟為什么“不信邪”呢?作為世嘉DC當(dāng)年的合作伙伴,微軟顯然很清楚,DC的失敗與手柄配備屏幕這一設(shè)計并無關(guān)系。世嘉搶跑戰(zhàn)略所導(dǎo)致的游戲大作匱乏,以及采用的技術(shù)過于先進導(dǎo)致產(chǎn)能不足,無疑才是DC最終失敗的根源。

但問題在于,WiiU的失敗與GamePad手柄大有關(guān)系。誠然,WiiU的特殊架構(gòu)導(dǎo)致第三方游戲廠商開發(fā)難度非常高,再加上WiiU作為任天堂第一臺高清主機,缺少這類游戲的開發(fā)經(jīng)驗也讓第一方游戲難產(chǎn),《塞爾達傳說:曠野之息》甚至一直到WiiU都快涼了才開發(fā)出來。當(dāng)然,更為重要的是,GamePad確實也成為了WiiU不被玩家青睞的原因之一,因為使用WiiU時只能二選一,即要么視野聚焦在電視屏幕上、要么就只能聚焦在GamePad上。

“屏幕在手柄上”這一理念最致命的缺陷,就在于傳統(tǒng)意義上玩家借助手柄玩游戲,恰恰是為了始終平視電視屏幕,而不用低頭看手柄來確認(rèn)操作是否正確。事實上,從街機的搖桿和按鍵到手柄的搖桿和按鍵,這一路走來,游戲手柄的革新始終圍繞在確保持握感舒適的情況下、提升玩家的輸入效率。

所以在手柄上放一塊屏幕恰恰是分散玩家注意力的一種設(shè)計,手柄上的屏幕與電視屏幕同時與玩家交互帶來的割裂感,是無法回避、也難以解決的問題。事實上,微軟在新手柄專利文件中所描述的是,這塊屏幕用于玩家連接到主機或移動設(shè)備時發(fā)出通知。但這卻顯然有些違和,畢竟如果真的想要實現(xiàn)通知玩家設(shè)備正在進行切換,簡簡單單一個震動或聲音就可以起到作用了。

如果要追求多屏協(xié)同,以目前高度成熟的智能手機以及可堪一用的云游戲拉力看,在手柄上再放一塊屏幕顯然完全沒有太多必要。因此這一塊在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什么樣的作用,現(xiàn)階段我們還真的無法猜到。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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要推出帶屏游戲手柄,任天堂WiiU的坑微軟也想踩一踩

未來將會在手柄上加入一塊LCD屏幕。

文|三易生活

提到微軟的Xbox精英手柄,想必絕大多數(shù)主機玩家都不會陌生,作為微軟在游戲控制器領(lǐng)域的登峰造極之作,價格不菲又極為好用的特性更是讓無數(shù)玩家對其又愛又恨。日前,微軟一款新的游戲手柄設(shè)計專利被曝光,其中顯示,未來將會在手柄上加入一塊LCD屏幕。

根據(jù)相關(guān)專利文件顯示,微軟這款手柄的屏幕將位于上部的中間,具體位置就在索尼Dual Sense手柄的觸摸板同一區(qū)域,這塊屏幕將用于在玩家連接到主機或其他設(shè)備時發(fā)出通知,從而使得玩家可以輕松地在主機與云服務(wù)之間切換。而至于其他的按鍵布局乃至整體造型,則與目前Xbox Series系列標(biāo)配的手柄別無二致。

其實在游戲手柄上安置屏幕并非是微軟的首創(chuàng),反而這一設(shè)計有著非常悠久的歷史。早在當(dāng)年世嘉的Dreamcast(下文簡稱為DC)主機上,就為手柄配備了一塊屏幕,也導(dǎo)致了這款主機的手柄無論外觀、還是按鍵排列,都與此前土星、MD的手柄有著翻天覆的差異。

當(dāng)時,世嘉在DC手柄上進行的這一改變是為了搭配可視記錄卡,而這塊受到同時代電子寵物的影響誕生的可視記錄卡不僅能夠?qū)崿F(xiàn)不通過游戲主機完成存檔復(fù)制和刪除的操作,還支持多款小游戲。但遺憾的是,由于DC在商業(yè)層面的慘敗讓一切設(shè)計都顯得毫無意義,所以隨著世嘉退出游戲主機領(lǐng)域,帶屏手柄的概念也隨之被塵封。

接下來在2004年,任天堂推出了Nintendo DS(下文簡稱為NDS)掌機,配備了上下兩塊屏幕的這款機型則帶來了更為豐富的人機交互體驗,更直接改變了玩家與游戲間的交互關(guān)系。緊接著在2012年的WiiU上,任天堂帶來了同樣配備屏幕的GamePad手柄。

彼時任天堂甚至還在新品發(fā)布上驕傲的宣稱,借助WiiU的off-tv play功能,GamePad手柄可以變身平板電腦,玩家可以拿著平板去廁所玩、然后回來接著在電視上玩,甚至可以兩位玩家一個用電視玩,一個用GamePad手柄來玩。

然而任天堂在WiiU推出帶屏的GamePad手柄,同樣與當(dāng)時的時代背景有著緊密的聯(lián)系。這一時期正是以iPhone為代表的智能手機迅速崛起的年代,任天堂也敏銳的捕捉到了多屏?xí)r代到來的征兆,并認(rèn)為電視將不再成為家庭娛樂的唯一選擇,多屏協(xié)同或?qū)⑹谴髣菟?。所以GamePad手柄承載了游戲主機的第二屏幕,借助off-tv play串流,玩家不僅能在客廳的沙發(fā)上玩,還能在臥室的床上或家中其他的任何地方玩游戲。

但結(jié)果出乎任天堂所料,在經(jīng)歷了Wii的大獲成功后,WiiU反而成為了其歷史上僅次于被視為黑歷史Virtual Boy的最失敗主機。自此以后,從世嘉DC到任天堂WiiU,“屏幕在手柄上”這個設(shè)計仿佛成為了一種詛咒,凡是用了的主機都是大敗而歸。

可微軟為什么“不信邪”呢?作為世嘉DC當(dāng)年的合作伙伴,微軟顯然很清楚,DC的失敗與手柄配備屏幕這一設(shè)計并無關(guān)系。世嘉搶跑戰(zhàn)略所導(dǎo)致的游戲大作匱乏,以及采用的技術(shù)過于先進導(dǎo)致產(chǎn)能不足,無疑才是DC最終失敗的根源。

但問題在于,WiiU的失敗與GamePad手柄大有關(guān)系。誠然,WiiU的特殊架構(gòu)導(dǎo)致第三方游戲廠商開發(fā)難度非常高,再加上WiiU作為任天堂第一臺高清主機,缺少這類游戲的開發(fā)經(jīng)驗也讓第一方游戲難產(chǎn),《塞爾達傳說:曠野之息》甚至一直到WiiU都快涼了才開發(fā)出來。當(dāng)然,更為重要的是,GamePad確實也成為了WiiU不被玩家青睞的原因之一,因為使用WiiU時只能二選一,即要么視野聚焦在電視屏幕上、要么就只能聚焦在GamePad上。

“屏幕在手柄上”這一理念最致命的缺陷,就在于傳統(tǒng)意義上玩家借助手柄玩游戲,恰恰是為了始終平視電視屏幕,而不用低頭看手柄來確認(rèn)操作是否正確。事實上,從街機的搖桿和按鍵到手柄的搖桿和按鍵,這一路走來,游戲手柄的革新始終圍繞在確保持握感舒適的情況下、提升玩家的輸入效率。

所以在手柄上放一塊屏幕恰恰是分散玩家注意力的一種設(shè)計,手柄上的屏幕與電視屏幕同時與玩家交互帶來的割裂感,是無法回避、也難以解決的問題。事實上,微軟在新手柄專利文件中所描述的是,這塊屏幕用于玩家連接到主機或移動設(shè)備時發(fā)出通知。但這卻顯然有些違和,畢竟如果真的想要實現(xiàn)通知玩家設(shè)備正在進行切換,簡簡單單一個震動或聲音就可以起到作用了。

如果要追求多屏協(xié)同,以目前高度成熟的智能手機以及可堪一用的云游戲拉力看,在手柄上再放一塊屏幕顯然完全沒有太多必要。因此這一塊在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什么樣的作用,現(xiàn)階段我們還真的無法猜到。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。