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00后懷舊式氪金,5億用戶頁游IP被氪進暢銷榜前3,可這品質一言難盡

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00后懷舊式氪金,5億用戶頁游IP被氪進暢銷榜前3,可這品質一言難盡

這屆年輕人為何沉迷懷舊?

文|DataEye研究院

95后、00后,也在懷舊式氪金!

2009年的頁游《彈彈堂》的手游新品《彈彈堂大冒險》12月14上線,上線當天闖進iOS暢銷榜第3,目前也位居前5。

作為一款曾有5億注冊用戶(15年數(shù)據(jù))的頁游IP、一款不少95、00后關注的游戲、一款沒有投入太多預算卻有一定成績的游戲。那么《彈彈堂大冒險》的數(shù)據(jù)解讀,對于行業(yè)有著特別的意義。

《彈彈堂大冒險》如何營銷?如何試圖抓住95、00后?又有哪些不足?

今天DataEye研究院聊聊《彈彈堂大冒險》。

市場情況

(一)下載量表現(xiàn):中規(guī)中矩,不算突出

七麥數(shù)據(jù)顯示,《彈彈堂大冒險》上線4天iOS預計下載量約為53.8w次,并且截至12月19日依然排名iOS免費榜TOP10,但是對比來看,《彈彈堂大冒險》其實并沒有特別突出,僅僅呈現(xiàn)出中規(guī)中矩的產品熱度、關注度。

事實上,《彈彈堂大冒險》并非“彈彈堂”IP的第一款手游,早在2017年,騰訊就已經(jīng)發(fā)行過相關移動端產品——《彈彈堂》手游,而當時的產品熱度極高,iOS單日預計下載量就已經(jīng)超過45w次。

整體來看,《彈彈堂大冒險》目前的市場表現(xiàn)與騰訊《彈彈堂》手游仍有一定的距離,但對比于去年上線的《斗斗堂》,下載成績表現(xiàn)依然尚可。換言之,IP正統(tǒng)性或許是用戶選擇的重要因素,且目前仍起效。

(二)收入情況表現(xiàn):最高擠進暢銷榜TOP3,目前穩(wěn)居前5

對比于下載量,《彈彈堂大冒險》在收入表現(xiàn)上更為強勢。《彈彈堂大冒險》上線當天就擠進暢銷榜TOP3,展現(xiàn)出強大的吸金能力,而后并沒有出現(xiàn)掉隊情況,穩(wěn)居暢銷榜第4,非常牢固。具體到數(shù)據(jù)表現(xiàn),《彈彈堂大冒險》上線后連續(xù)4天iOS單日預計收入超過100W美元,而平均預計收入則超過113W美元。

(三)用戶群體:95-00“Z世代”是產品核心用戶群

巨量算數(shù)抖音端數(shù)據(jù)顯示,關鍵詞“彈彈堂”的搜索用戶畫像中,18-30歲用戶占比高達70%,而男性玩家占比接近80%。因此從用戶畫像來看,“彈彈堂”IP的核心用戶正是目前付費能力最高的95-00“Z世代”人群,整體用戶特點明顯、用戶圈層明確。

DataEye研究院認為,頁游《彈彈堂》于2009年正式上線并且成為國內首個過億的頁游產品,這意味著“彈彈堂”IP在早期就建立了龐大的用戶群體、忠實粉絲??墒轻槍Α皬棌椞谩笔钟萎a品,其大部分玩家仍存在復雜情感:

其一,《彈彈堂》是大部分玩家的童年游戲,玩家對其有情懷需求,希望IP得以延續(xù);

其二,頁游《彈彈堂》已經(jīng)上線超過10年,但游戲目前氪金系統(tǒng)惡化,口碑大幅下滑;

其三,騰訊《彈彈堂手游》產品并不理想,過早消費了一波重視粉絲的情懷,新產品容易步入后塵。

換言之,特點鮮明、精準且付費意愿高的用戶群體,使得新產品《彈彈堂大冒險》具有明確的營銷思路和方向??墒荌P新產品往往在乎情懷收割,產品表現(xiàn)一般,特別容易造成口碑崩塌。

一句話小結:童年IP向產品《彈彈堂大冒險》有著不俗的市場表現(xiàn),說明目前取得一定的市場認可度。但《彈彈堂大冒險》能否避免成為“收割情懷”的賺快錢商品,后續(xù)的市場表現(xiàn)值得持續(xù)關注。

買量情況

(一)投放量

作為一款研發(fā)上就沒有大投入的懷舊型產品,《彈彈堂大冒險》產品初期在同類產品中,呈現(xiàn)相對的高舉高打的素材投放思路:12月14日正式上線當天投放超過1700組素材,而后不論是素材量、計劃數(shù)均保持相對穩(wěn)定、力度中等。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《彈彈堂大冒險》與其他產品相比,其投放趨勢亦有所不同:

1、進行了長達1個月的素材測試/預熱,并且測試力度不低,日均測試素材達100余組;

2、總體素材投放量、計劃數(shù)并不高,計劃數(shù)約素材數(shù)2.5倍,不是單一素材鋪量;

3、共計5500+組去重素材中,4000+為視頻,占比超過70%,較為注重素材的內容;

DataEye研究院認為,《彈彈堂大冒險》初期呈現(xiàn)出相對高調的買量投放,項目組并不是簡單地通過素材鋪量,而是進行遞進式測試素材,直至上線爆發(fā)。整體來看,買量營銷方面整體表現(xiàn)較為扎實。

(二)素材創(chuàng)意

1、創(chuàng)意內容:

吸睛點&黃金3S秒賣點:《彈彈堂大冒險》和大多數(shù)以情懷IP為賣點的產品一樣,主要以“長期興趣”作為吸睛原則,例如通過游戲道具、游戲界面、BOSS等相關元素,吸引對IP有關注、有了解的潛在玩家。除此之外,大司馬、周淑怡等知名電競主播的“帶貨推薦式”套路也十分常見。

《彈彈堂大冒險》高效素材TOP1,知名電競主播“帶貨”

《彈彈堂大冒險》高效素材TOP7,經(jīng)典IP元素吸睛

轉化點:“情懷感召、產生利益”是《彈彈堂大冒險》的主要轉化點,大多數(shù)素材以經(jīng)典游戲元素還原玩家體驗、海量福利贈送增加玩家的游戲樂趣兩個關鍵要素出發(fā),使得目標玩家在觀看素材時就能提前享受到游戲的“還原感”“爽感”。值得注意的是,項目組會加入相關情境對話,讓素材內容更加“有趣”。

另外,素材重點突出IP經(jīng)典畫面和玩法展示,配合“原汁原味 經(jīng)典懷舊”slogan成了勾起受眾情懷的主要元素。

 

《彈彈堂大冒險》高效素材TOP2“產生利益”“情懷感召”轉化點

2、創(chuàng)意形式:

通過對《彈彈堂大冒險》的創(chuàng)意素材觀察,我們發(fā)現(xiàn)該產品主要以“類UGC/類原生視頻(口播)”進行創(chuàng)意包裝,具體體現(xiàn)在:①黃金3秒花樣較多,剪入了不少看似不相關但能吸睛的網(wǎng)絡片段;②配音方面高度模仿普通達人、玩家,而不是“一板一眼”“正兒八經(jīng)”的專業(yè)配音感。

DataEye研究院分析認為,類UGC/類原生短片素材,本質就是為了融入短視頻原生內容中,為了繞開用戶的廣告抵御心理。而且類UGC短片素材,可以更加立體地向潛在用戶展示游戲內容,以突出產品優(yōu)勢的一面。

另外,項目組依靠大司馬、周淑怡等知名主播的表演,制作一些簡單的真人短劇,使得整體素材內容更加豐富,而不是相對粗暴的“游戲廣告”。

值得注意的是,《彈彈堂大冒險》并沒有在品牌向廣告片、游戲角色故事/言論等素材內容投入太多,(同類產品《斗斗堂》就有不少游戲角色故事/言論類素材)因此《彈彈堂大冒險》素材整體質感不高,看著不像2022年會出現(xiàn)的游戲——過于追求經(jīng)典懷舊,犧牲了一些誠意品質。

這原因可能主要來自兩方面:①受限于營銷預算;②希望統(tǒng)一“經(jīng)典懷舊感”的調性。

(三)文案標題

 

DataEye研究院通過整理了買量素材熱門詞匯以及買量素材TOP文案發(fā)現(xiàn),不論是素材標題,還是旁白文案,《彈彈堂大冒險》主要撬動情懷為主。

比如素材標題投放天數(shù)TOP1的“原班人馬”“真實還原經(jīng)典”;TOP2的“13年等待”“完美復刻”;比如旁白文案的高頻詞“原汁原味”。此外,獨特的“彈射”“調整角度開炮”玩法,也被重點突出。

整體來看,項目組在產品營銷初期階段,重點突出《彈彈堂大冒險》的產品IP、經(jīng)典懷舊。但也是過于懷舊,顯得品質感不高。

一句話小結:中等力度投放,創(chuàng)意以凸顯情懷、玩法為主,類UGC短片(口播)形式較為突出,黃金3秒花樣較多,兩大人氣主播挑起真人類素材大梁,游戲品質感是素材弱項。

效果型達人營銷

(一)抖音游戲發(fā)行人計劃

抖音游戲發(fā)行人計劃逐漸成為當下移動游戲上線營銷的必選項?!稄棌椞么竺半U》則另辟蹊徑,采用了相對大膽的營銷策略。

一是達人視頻營銷的投入。根據(jù)抖音發(fā)行人計劃數(shù)據(jù)顯示,截至目前,《彈彈堂大冒險》預算剩余54%,大約54萬人民幣,由此估算總投放約為100萬。另外該計劃以安裝人數(shù)為主要結算方式,并且預估單價卻高達40/A。

對比之下,例如《一念逍遙》《無盡的拉格朗日》等抖音發(fā)行人計劃??偷念A估單價也僅僅為20/A??偟膩碚f,大方、闊達的投放意愿說明了項目組非常重視通過發(fā)行人計劃進行鋪量宣傳。

從具體數(shù)據(jù)來看,目前已經(jīng)吸引接近7000名達人參與,創(chuàng)作1.8萬條視頻內容。可是總播放量并不算突出,約為3600萬次。

二是發(fā)行人計劃任務開始時間。抖音發(fā)行人計劃已經(jīng)是主要的營銷方式,但大部分產品是期望通過短視頻平臺拓寬用戶圈層實現(xiàn)破圈營銷。相反,《彈彈堂大冒險》則在產品未上線時,就已經(jīng)發(fā)起相關發(fā)行人計劃。

抖音游戲發(fā)行人計劃顯示,《彈彈堂大冒險》在上線前15天,即11月29日便發(fā)起了相關發(fā)行企劃,而且在任務規(guī)則中明確指出必須出現(xiàn)產品在12月的公測日期,同時還要帶上相關產品話題標簽,包括重點強調的“彈彈堂懷舊故事”。

根據(jù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,相關話題收獲相對不俗的播放量,例如#彈彈堂大冒險 已經(jīng)超過9500萬次播放,而#彈彈堂懷舊故事 也超過8000萬次。

DataEye研究院分析認為,《彈彈堂大冒險》大規(guī)模投入以及超前發(fā)布相關游戲發(fā)行人任務,主要有以下兩方面的思考:

一方面是項目組希望通過抖音這個公域流量平臺,吸引達人創(chuàng)作內容為產品進行預熱,既可以明確產品上線時間,也確立了用戶預期,在產品上線爆發(fā)階段提供流量勢能;

另一方面是形成產品營銷核心主張——懷舊,例如強調“懷舊故事”,借助懷舊元素帶動產品認知,項目組期望通過販賣情懷獲得更多潛在用戶的關注,同時契合今年“情懷回歸”的整體營銷風向,博得更多泛用戶群體的關注。

(二)參與達人分析

DataEye-ADX達人營銷分析數(shù)據(jù)指出,《彈彈堂大冒險》近30天的合作達人粉絲數(shù)中,0-10W的中腰部達人占比超過90%,而粉絲數(shù)超過100W的頭部達人僅有2%,說明參與的達人主要是中腰部達人為主,

另外,《彈彈堂大冒險》贊粉比TOP10的達人中,有7名達人在近90天中推廣游戲數(shù)在2款產品以上——他們是職業(yè)賺錢推廣達人,單純?yōu)?0/A的 而來。

而且通過DataEye研究院的觀察,目前排名靠前的達人視頻內容,呈現(xiàn)出兩個特點:一是素材內容主打情懷向,通過一些走心的文案以及情懷畫面,如家有兒女、奧特曼相關畫面等等;二是創(chuàng)作內容其實和《彈彈堂大冒險》本身關聯(lián)度不大,反而像在常規(guī)內容之中插播相關小廣告。

《彈彈堂大冒險》收益總榜TOP3達人視頻

《彈彈堂大冒險》收益總榜TOP9達人視頻

DataEye研究院認為,因為高客單價吸引來的內容達人,往往希望通過高效率的內容形式吸引用戶下載、轉化,這也容易失去了圍繞游戲內容(二創(chuàng))的營銷初衷。好處自然是給產品帶來更多轉化流量,但弊端卻是難以給玩家留下更為深刻的產品印象,后續(xù)留存難以保證。

一句話小結:《彈彈堂大冒險》更為大膽地開啟抖音達人營銷,不僅投入力度大且投放時間長,而在營銷思路上緊抓“懷舊”元素,期望融入今年整體營銷風向,觸達更多泛用戶群體,擴大產品影響力。

總結

總體來說,通過對《彈彈堂大冒險》的用戶畫像觀察,我們可以認為其目標用戶群體較為明確、精準,多以95-00年的“Z世代”為主。

DataEye研究院通過對《彈彈堂大冒險》的營銷梳理,從以下幾個方面進行分析拆解。

①從買量趨勢上看:產品初期需要打有準備的“仗”。一方面嘗試更多素材內容投放測試,不斷調優(yōu)改進;另一方面更注重素材內容的豐富度,而不是一味地通過素材鋪量來獲取用戶,盡可能保持用戶新鮮感,減少視覺疲勞所帶來的“廣告抵御心態(tài)”。

②從創(chuàng)意素材來看:買量創(chuàng)意花樣多,不甘心只是對游戲進行口播介紹的“常規(guī)推廣”,而是加入更多能吸睛的網(wǎng)絡片段,再切入產品相關內容,期望以更有趣的內容方式貼合用戶。另外,創(chuàng)意內容側重突出經(jīng)典還原的產品優(yōu)勢,但這同時也是產品品質感上的短板。

③從抖音發(fā)行人計劃來看:《彈彈堂大冒險》項目組嘗試在產品未上線就發(fā)起相關發(fā)行計劃,并且預估單價與其他產品相比較高,進而吸引到更多“專業(yè)推廣達人”參與內容創(chuàng)作,讓更多內容流入抖音公域流量池。

可是從觀察到的市場內容來看,過高的預估單價讓更多職業(yè)推廣達人以轉化效率為內容創(chuàng)作方向,違背了產品的內容營銷初衷,但整體利弊分明,更需要項目組仔細考量。

④從營銷思路來看:《彈彈堂大冒險》項目組大打情懷牌,包括創(chuàng)意素材以及短視頻內容影響均有突出“懷舊”重要性。這樣一方面契合產品“原汁原味 經(jīng)典回歸”的核心主張,另一方面貼合當下重視“懷舊”的營銷潮流。

事實上,《彈彈堂大冒險》作為一款經(jīng)典懷舊的IP產品,情懷元素必然成為產品的營銷“利器”,但過分強調情懷反而容易被“情懷”所反噬,到頭來,產品或許只有情懷,別的一無是處。

從目前的產品口碑來看,《彈彈堂大冒險》TapTap評分已經(jīng)下滑至5.6分,“過于氪金”“畫面粗糙”“體驗較差”等口碑問題仍需項目組一一改進。換言之,產品力無法得以提升,情懷用戶的離開會或許成為必然事件。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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00后懷舊式氪金,5億用戶頁游IP被氪進暢銷榜前3,可這品質一言難盡

這屆年輕人為何沉迷懷舊?

文|DataEye研究院

95后、00后,也在懷舊式氪金!

2009年的頁游《彈彈堂》的手游新品《彈彈堂大冒險》12月14上線,上線當天闖進iOS暢銷榜第3,目前也位居前5。

作為一款曾有5億注冊用戶(15年數(shù)據(jù))的頁游IP、一款不少95、00后關注的游戲、一款沒有投入太多預算卻有一定成績的游戲。那么《彈彈堂大冒險》的數(shù)據(jù)解讀,對于行業(yè)有著特別的意義。

《彈彈堂大冒險》如何營銷?如何試圖抓住95、00后?又有哪些不足?

今天DataEye研究院聊聊《彈彈堂大冒險》。

市場情況

(一)下載量表現(xiàn):中規(guī)中矩,不算突出

七麥數(shù)據(jù)顯示,《彈彈堂大冒險》上線4天iOS預計下載量約為53.8w次,并且截至12月19日依然排名iOS免費榜TOP10,但是對比來看,《彈彈堂大冒險》其實并沒有特別突出,僅僅呈現(xiàn)出中規(guī)中矩的產品熱度、關注度。

事實上,《彈彈堂大冒險》并非“彈彈堂”IP的第一款手游,早在2017年,騰訊就已經(jīng)發(fā)行過相關移動端產品——《彈彈堂》手游,而當時的產品熱度極高,iOS單日預計下載量就已經(jīng)超過45w次。

整體來看,《彈彈堂大冒險》目前的市場表現(xiàn)與騰訊《彈彈堂》手游仍有一定的距離,但對比于去年上線的《斗斗堂》,下載成績表現(xiàn)依然尚可。換言之,IP正統(tǒng)性或許是用戶選擇的重要因素,且目前仍起效。

(二)收入情況表現(xiàn):最高擠進暢銷榜TOP3,目前穩(wěn)居前5

對比于下載量,《彈彈堂大冒險》在收入表現(xiàn)上更為強勢。《彈彈堂大冒險》上線當天就擠進暢銷榜TOP3,展現(xiàn)出強大的吸金能力,而后并沒有出現(xiàn)掉隊情況,穩(wěn)居暢銷榜第4,非常牢固。具體到數(shù)據(jù)表現(xiàn),《彈彈堂大冒險》上線后連續(xù)4天iOS單日預計收入超過100W美元,而平均預計收入則超過113W美元。

(三)用戶群體:95-00“Z世代”是產品核心用戶群

巨量算數(shù)抖音端數(shù)據(jù)顯示,關鍵詞“彈彈堂”的搜索用戶畫像中,18-30歲用戶占比高達70%,而男性玩家占比接近80%。因此從用戶畫像來看,“彈彈堂”IP的核心用戶正是目前付費能力最高的95-00“Z世代”人群,整體用戶特點明顯、用戶圈層明確。

DataEye研究院認為,頁游《彈彈堂》于2009年正式上線并且成為國內首個過億的頁游產品,這意味著“彈彈堂”IP在早期就建立了龐大的用戶群體、忠實粉絲。可是針對“彈彈堂”手游產品,其大部分玩家仍存在復雜情感:

其一,《彈彈堂》是大部分玩家的童年游戲,玩家對其有情懷需求,希望IP得以延續(xù);

其二,頁游《彈彈堂》已經(jīng)上線超過10年,但游戲目前氪金系統(tǒng)惡化,口碑大幅下滑;

其三,騰訊《彈彈堂手游》產品并不理想,過早消費了一波重視粉絲的情懷,新產品容易步入后塵。

換言之,特點鮮明、精準且付費意愿高的用戶群體,使得新產品《彈彈堂大冒險》具有明確的營銷思路和方向。可是IP新產品往往在乎情懷收割,產品表現(xiàn)一般,特別容易造成口碑崩塌。

一句話小結:童年IP向產品《彈彈堂大冒險》有著不俗的市場表現(xiàn),說明目前取得一定的市場認可度。但《彈彈堂大冒險》能否避免成為“收割情懷”的賺快錢商品,后續(xù)的市場表現(xiàn)值得持續(xù)關注。

買量情況

(一)投放量

作為一款研發(fā)上就沒有大投入的懷舊型產品,《彈彈堂大冒險》產品初期在同類產品中,呈現(xiàn)相對的高舉高打的素材投放思路:12月14日正式上線當天投放超過1700組素材,而后不論是素材量、計劃數(shù)均保持相對穩(wěn)定、力度中等。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《彈彈堂大冒險》與其他產品相比,其投放趨勢亦有所不同:

1、進行了長達1個月的素材測試/預熱,并且測試力度不低,日均測試素材達100余組;

2、總體素材投放量、計劃數(shù)并不高,計劃數(shù)約素材數(shù)2.5倍,不是單一素材鋪量;

3、共計5500+組去重素材中,4000+為視頻,占比超過70%,較為注重素材的內容;

DataEye研究院認為,《彈彈堂大冒險》初期呈現(xiàn)出相對高調的買量投放,項目組并不是簡單地通過素材鋪量,而是進行遞進式測試素材,直至上線爆發(fā)。整體來看,買量營銷方面整體表現(xiàn)較為扎實。

(二)素材創(chuàng)意

1、創(chuàng)意內容:

吸睛點&黃金3S秒賣點:《彈彈堂大冒險》和大多數(shù)以情懷IP為賣點的產品一樣,主要以“長期興趣”作為吸睛原則,例如通過游戲道具、游戲界面、BOSS等相關元素,吸引對IP有關注、有了解的潛在玩家。除此之外,大司馬、周淑怡等知名電競主播的“帶貨推薦式”套路也十分常見。

《彈彈堂大冒險》高效素材TOP1,知名電競主播“帶貨”

《彈彈堂大冒險》高效素材TOP7,經(jīng)典IP元素吸睛

轉化點:“情懷感召、產生利益”是《彈彈堂大冒險》的主要轉化點,大多數(shù)素材以經(jīng)典游戲元素還原玩家體驗、海量福利贈送增加玩家的游戲樂趣兩個關鍵要素出發(fā),使得目標玩家在觀看素材時就能提前享受到游戲的“還原感”“爽感”。值得注意的是,項目組會加入相關情境對話,讓素材內容更加“有趣”。

另外,素材重點突出IP經(jīng)典畫面和玩法展示,配合“原汁原味 經(jīng)典懷舊”slogan成了勾起受眾情懷的主要元素。

 

《彈彈堂大冒險》高效素材TOP2“產生利益”“情懷感召”轉化點

2、創(chuàng)意形式:

通過對《彈彈堂大冒險》的創(chuàng)意素材觀察,我們發(fā)現(xiàn)該產品主要以“類UGC/類原生視頻(口播)”進行創(chuàng)意包裝,具體體現(xiàn)在:①黃金3秒花樣較多,剪入了不少看似不相關但能吸睛的網(wǎng)絡片段;②配音方面高度模仿普通達人、玩家,而不是“一板一眼”“正兒八經(jīng)”的專業(yè)配音感。

DataEye研究院分析認為,類UGC/類原生短片素材,本質就是為了融入短視頻原生內容中,為了繞開用戶的廣告抵御心理。而且類UGC短片素材,可以更加立體地向潛在用戶展示游戲內容,以突出產品優(yōu)勢的一面。

另外,項目組依靠大司馬、周淑怡等知名主播的表演,制作一些簡單的真人短劇,使得整體素材內容更加豐富,而不是相對粗暴的“游戲廣告”。

值得注意的是,《彈彈堂大冒險》并沒有在品牌向廣告片、游戲角色故事/言論等素材內容投入太多,(同類產品《斗斗堂》就有不少游戲角色故事/言論類素材)因此《彈彈堂大冒險》素材整體質感不高,看著不像2022年會出現(xiàn)的游戲——過于追求經(jīng)典懷舊,犧牲了一些誠意品質。

這原因可能主要來自兩方面:①受限于營銷預算;②希望統(tǒng)一“經(jīng)典懷舊感”的調性。

(三)文案標題

 

DataEye研究院通過整理了買量素材熱門詞匯以及買量素材TOP文案發(fā)現(xiàn),不論是素材標題,還是旁白文案,《彈彈堂大冒險》主要撬動情懷為主。

比如素材標題投放天數(shù)TOP1的“原班人馬”“真實還原經(jīng)典”;TOP2的“13年等待”“完美復刻”;比如旁白文案的高頻詞“原汁原味”。此外,獨特的“彈射”“調整角度開炮”玩法,也被重點突出。

整體來看,項目組在產品營銷初期階段,重點突出《彈彈堂大冒險》的產品IP、經(jīng)典懷舊。但也是過于懷舊,顯得品質感不高。

一句話小結:中等力度投放,創(chuàng)意以凸顯情懷、玩法為主,類UGC短片(口播)形式較為突出,黃金3秒花樣較多,兩大人氣主播挑起真人類素材大梁,游戲品質感是素材弱項。

效果型達人營銷

(一)抖音游戲發(fā)行人計劃

抖音游戲發(fā)行人計劃逐漸成為當下移動游戲上線營銷的必選項。《彈彈堂大冒險》則另辟蹊徑,采用了相對大膽的營銷策略。

一是達人視頻營銷的投入。根據(jù)抖音發(fā)行人計劃數(shù)據(jù)顯示,截至目前,《彈彈堂大冒險》預算剩余54%,大約54萬人民幣,由此估算總投放約為100萬。另外該計劃以安裝人數(shù)為主要結算方式,并且預估單價卻高達40/A。

對比之下,例如《一念逍遙》《無盡的拉格朗日》等抖音發(fā)行人計劃??偷念A估單價也僅僅為20/A。總的來說,大方、闊達的投放意愿說明了項目組非常重視通過發(fā)行人計劃進行鋪量宣傳。

從具體數(shù)據(jù)來看,目前已經(jīng)吸引接近7000名達人參與,創(chuàng)作1.8萬條視頻內容??墒强偛シ帕坎⒉凰阃怀觯s為3600萬次。

二是發(fā)行人計劃任務開始時間。抖音發(fā)行人計劃已經(jīng)是主要的營銷方式,但大部分產品是期望通過短視頻平臺拓寬用戶圈層實現(xiàn)破圈營銷。相反,《彈彈堂大冒險》則在產品未上線時,就已經(jīng)發(fā)起相關發(fā)行人計劃。

抖音游戲發(fā)行人計劃顯示,《彈彈堂大冒險》在上線前15天,即11月29日便發(fā)起了相關發(fā)行企劃,而且在任務規(guī)則中明確指出必須出現(xiàn)產品在12月的公測日期,同時還要帶上相關產品話題標簽,包括重點強調的“彈彈堂懷舊故事”。

根據(jù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,相關話題收獲相對不俗的播放量,例如#彈彈堂大冒險 已經(jīng)超過9500萬次播放,而#彈彈堂懷舊故事 也超過8000萬次。

DataEye研究院分析認為,《彈彈堂大冒險》大規(guī)模投入以及超前發(fā)布相關游戲發(fā)行人任務,主要有以下兩方面的思考:

一方面是項目組希望通過抖音這個公域流量平臺,吸引達人創(chuàng)作內容為產品進行預熱,既可以明確產品上線時間,也確立了用戶預期,在產品上線爆發(fā)階段提供流量勢能;

另一方面是形成產品營銷核心主張——懷舊,例如強調“懷舊故事”,借助懷舊元素帶動產品認知,項目組期望通過販賣情懷獲得更多潛在用戶的關注,同時契合今年“情懷回歸”的整體營銷風向,博得更多泛用戶群體的關注。

(二)參與達人分析

DataEye-ADX達人營銷分析數(shù)據(jù)指出,《彈彈堂大冒險》近30天的合作達人粉絲數(shù)中,0-10W的中腰部達人占比超過90%,而粉絲數(shù)超過100W的頭部達人僅有2%,說明參與的達人主要是中腰部達人為主,

另外,《彈彈堂大冒險》贊粉比TOP10的達人中,有7名達人在近90天中推廣游戲數(shù)在2款產品以上——他們是職業(yè)賺錢推廣達人,單純?yōu)?0/A的 而來。

而且通過DataEye研究院的觀察,目前排名靠前的達人視頻內容,呈現(xiàn)出兩個特點:一是素材內容主打情懷向,通過一些走心的文案以及情懷畫面,如家有兒女、奧特曼相關畫面等等;二是創(chuàng)作內容其實和《彈彈堂大冒險》本身關聯(lián)度不大,反而像在常規(guī)內容之中插播相關小廣告。

《彈彈堂大冒險》收益總榜TOP3達人視頻

《彈彈堂大冒險》收益總榜TOP9達人視頻

DataEye研究院認為,因為高客單價吸引來的內容達人,往往希望通過高效率的內容形式吸引用戶下載、轉化,這也容易失去了圍繞游戲內容(二創(chuàng))的營銷初衷。好處自然是給產品帶來更多轉化流量,但弊端卻是難以給玩家留下更為深刻的產品印象,后續(xù)留存難以保證。

一句話小結:《彈彈堂大冒險》更為大膽地開啟抖音達人營銷,不僅投入力度大且投放時間長,而在營銷思路上緊抓“懷舊”元素,期望融入今年整體營銷風向,觸達更多泛用戶群體,擴大產品影響力。

總結

總體來說,通過對《彈彈堂大冒險》的用戶畫像觀察,我們可以認為其目標用戶群體較為明確、精準,多以95-00年的“Z世代”為主。

DataEye研究院通過對《彈彈堂大冒險》的營銷梳理,從以下幾個方面進行分析拆解。

①從買量趨勢上看:產品初期需要打有準備的“仗”。一方面嘗試更多素材內容投放測試,不斷調優(yōu)改進;另一方面更注重素材內容的豐富度,而不是一味地通過素材鋪量來獲取用戶,盡可能保持用戶新鮮感,減少視覺疲勞所帶來的“廣告抵御心態(tài)”。

②從創(chuàng)意素材來看:買量創(chuàng)意花樣多,不甘心只是對游戲進行口播介紹的“常規(guī)推廣”,而是加入更多能吸睛的網(wǎng)絡片段,再切入產品相關內容,期望以更有趣的內容方式貼合用戶。另外,創(chuàng)意內容側重突出經(jīng)典還原的產品優(yōu)勢,但這同時也是產品品質感上的短板。

③從抖音發(fā)行人計劃來看:《彈彈堂大冒險》項目組嘗試在產品未上線就發(fā)起相關發(fā)行計劃,并且預估單價與其他產品相比較高,進而吸引到更多“專業(yè)推廣達人”參與內容創(chuàng)作,讓更多內容流入抖音公域流量池。

可是從觀察到的市場內容來看,過高的預估單價讓更多職業(yè)推廣達人以轉化效率為內容創(chuàng)作方向,違背了產品的內容營銷初衷,但整體利弊分明,更需要項目組仔細考量。

④從營銷思路來看:《彈彈堂大冒險》項目組大打情懷牌,包括創(chuàng)意素材以及短視頻內容影響均有突出“懷舊”重要性。這樣一方面契合產品“原汁原味 經(jīng)典回歸”的核心主張,另一方面貼合當下重視“懷舊”的營銷潮流。

事實上,《彈彈堂大冒險》作為一款經(jīng)典懷舊的IP產品,情懷元素必然成為產品的營銷“利器”,但過分強調情懷反而容易被“情懷”所反噬,到頭來,產品或許只有情懷,別的一無是處。

從目前的產品口碑來看,《彈彈堂大冒險》TapTap評分已經(jīng)下滑至5.6分,“過于氪金”“畫面粗糙”“體驗較差”等口碑問題仍需項目組一一改進。換言之,產品力無法得以提升,情懷用戶的離開會或許成為必然事件。

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