文|秋水筆彈
2013年11月6日,馬化騰談及一款游戲《節(jié)奏大師》的流行與微信社交勢(shì)能之間的關(guān)系,在他看來,是微信的社交力量,指數(shù)級(jí)別放大了這款游戲的影響力。
馬化騰談及當(dāng)時(shí)的震撼稱:“微信做起來后,有件事情讓我感觸很大,原來我們有一款老游戲叫節(jié)奏大師,是音樂類的手機(jī)游戲,已經(jīng)上線一年多了,日活躍70萬,一放到微信上(2013年9月2日)立刻變成1700萬,這就是社交的力量?!彬v訊劉熾平也總結(jié),這是關(guān)鍵路徑放大的作用,他將這個(gè)作用形容為“非常、非常巨大”。
時(shí)間忽忽十年,驚人相似的歷史,在抖音重演了。
早在2021年2月,網(wǎng)易就啟動(dòng)了《蛋仔派對(duì)》的小規(guī)模測(cè)試,但是上線后近兩年間,一直不溫不火,直到2022年11月,開始在抖音發(fā)力,2023年春節(jié)突然在年輕人中間爆火。
據(jù)統(tǒng)計(jì),《蛋仔派對(duì)》在字節(jié)旗下穿山甲聯(lián)盟的廣告投放占比接近60%。作為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)策,騰訊同樣將《蛋仔派對(duì)》的競(jìng)品《元夢(mèng)之星》約38%的廣告投向了穿山甲聯(lián)盟,僅有12%投向騰訊自家平臺(tái)。

與當(dāng)年《節(jié)奏大師》爆紅是由微信社交的勢(shì)能所推動(dòng)的一樣,今天,《蛋仔派對(duì)》的走紅,同樣是抖音的社交勢(shì)能所推動(dòng)的。
在年輕人社交場(chǎng),這個(gè)騰訊從QQ到微信都不曾踩空的社交基本盤上,破天荒第一次踩空了。
據(jù)媒體4月10日最新信息,字節(jié)跳動(dòng)去年?duì)I收8688億元與利潤(rùn)勁增60%至2896億元雙雙超過了其最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手騰訊,其實(shí)在這個(gè)財(cái)務(wù)指標(biāo)的背后,很多事情都已經(jīng)發(fā)生深刻的變化。
在字節(jié)利潤(rùn)震撼市場(chǎng)的今天,馬云五年來首度發(fā)聲稱:“面臨這個(gè)技術(shù)巨大變革的時(shí)代,三、五年的時(shí)間跨度對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域而言,猶如一個(gè)世紀(jì)之久,足以發(fā)生翻天覆地的變化。我相信,三年后的電商肯定不是今天最熱門的電商……”
讓人難免想起站在2013年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的巔峰之上,馬化騰頗有高處不勝寒意味的感觸:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,一個(gè)企業(yè)表面看似好像牢不可破,其實(shí)都有大的危機(jī),稍微把握不住這個(gè)社會(huì)的趨勢(shì),之前積累的東西就很可能灰飛煙滅。
那么,三年后的社交,還是今天最熱門的那個(gè)嗎?
一、游戲業(yè)務(wù)停滯不前的背后,是騰訊社交統(tǒng)治邊界的退縮
十年時(shí)間已經(jīng)足以改變很多東西,主角悄然變更,但是十年前的劇本套路,同樣適用于今天。
2024年1月,馬化騰在年會(huì)中將游戲業(yè)務(wù)的未來寄希望于員工們的創(chuàng)業(yè)心態(tài):"現(xiàn)在我們像打了雞血一樣振奮起來,恢復(fù)到當(dāng)年在游戲行業(yè)如何從十幾名開外一步一步走上來這個(gè)過程,回想創(chuàng)業(yè)艱難的過程就會(huì)有斗志,不能躺在功勞簿上、不進(jìn)則退。"他還直接表達(dá)了自己的不滿,"友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺”。
馬化騰的焦慮不是沒有道理的。2 月 AppStore 游戲收入榜單,雖然騰訊旗下產(chǎn)品占據(jù)了前 5 名,但最年輕的《英雄聯(lián)盟手游》也發(fā)布3 年了。2020 年《原神》引領(lǐng)的二次元潮流、開放世界游戲,2023 年初《蛋仔派對(duì)》引領(lǐng)的派對(duì)潮流,都是在騰訊社交統(tǒng)治力衰退的邊緣地帶崛起,并且進(jìn)入了騰訊游戲的腹地——休閑競(jìng)技+大 DAU。
但是,問題在于,騰訊游戲從從十幾名開外一步一步走上來這個(gè)過程,其實(shí)伴隨著的是騰訊社交統(tǒng)治力不斷強(qiáng)化的過程,今天這個(gè)帝國(guó)根基動(dòng)搖,統(tǒng)治邊界不斷退縮,才出現(xiàn)了近幾年游戲節(jié)節(jié)敗退的被動(dòng)局面。
騰訊游戲業(yè)務(wù)這幾年的疲軟,也反映到了財(cái)報(bào)指標(biāo)當(dāng)中,2022全年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入為1707億元,同比下降2.1%,主要受本土游戲拖累。2023年第四季度,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入同比下降了3%。
在《蛋仔派對(duì)》起飛的同時(shí),騰訊與字節(jié)迅速講和,積極洽談接收字節(jié)半死不活的游戲業(yè)務(wù),開始允許騰訊游戲內(nèi)容在抖音播放、直播、甚至默許自己麾下游戲主播轉(zhuǎn)戰(zhàn)抖音,鋪天蓋地往抖音投放廣告,看上去是抖音游戲業(yè)務(wù)輸?shù)袅耍瑢?shí)質(zhì)上,卻是騰訊正式向抖音的年輕人社交號(hào)召力以及活躍度,低下了自己昔日社交國(guó)王的頭顱。
上線初期,《元夢(mèng)之星》靠買量,霸屏幾乎所有主流APP,但在投放下降后,各項(xiàng)數(shù)據(jù)也在迅速走低,七麥數(shù)據(jù)顯示,上線近一個(gè)月來,《元夢(mèng)之星》下載量、預(yù)估收入等核心數(shù)據(jù),均在短暫高峰后出現(xiàn)斷崖式下滑,大幅落后《蛋仔派對(duì)》。



更加有代表性的一組數(shù)據(jù)是,從用戶結(jié)構(gòu)來看,圓夢(mèng)之星00后居然只有4.5%,而蛋仔派已經(jīng)去到了26.3%。

隨著在年輕人當(dāng)中社交勢(shì)能的消失,騰訊已經(jīng)難以支撐以前的游戲開發(fā)與發(fā)行模式。
與節(jié)奏大師一樣,騰訊游戲之前的幾場(chǎng)重大勝利都是建立在強(qiáng)大的社交影響力之上。
微信和QQ的社交關(guān)系鏈,以及重金收購(gòu)游戲IP版權(quán),讓《王者榮耀》、《和平精英》得以通過快速模仿競(jìng)品,跑馬迭代,再利用自己的社交平臺(tái)進(jìn)行大規(guī)模的推廣,在面對(duì)網(wǎng)易等公司的競(jìng)爭(zhēng)時(shí),后來居上,最終成為國(guó)民手游。
決定游戲產(chǎn)業(yè)成敗的因素,并不在游戲產(chǎn)業(yè)本身。騰訊游戲的崛起本身也并非因?yàn)槠鋵?duì)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的貢獻(xiàn),更多是因?yàn)樗麖?qiáng)大的社交勢(shì)能,今天的敗退與危機(jī),同樣是因?yàn)槠渖缃粍?shì)能的消減。
二、短視頻對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、特別是社交的迭代,是釜底抽薪式的
因?yàn)橐苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)的底層生態(tài),底層邏輯已經(jīng)悄然變化,年輕人的陣地也已經(jīng)悄然轉(zhuǎn)移。
《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告(2023)》顯示,截止2022年 12 月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視聽用戶規(guī)模,超過即時(shí)通訊,成為第一大互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。短視頻與綜合視頻的人均單日使用時(shí)長(zhǎng)也都超越了即時(shí)通信。
《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告(2024)》顯示,截至2023年12月,網(wǎng)絡(luò)視聽用戶規(guī)模,與即時(shí)通信之間的差距進(jìn)一步拉大,領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大到1414萬人。
從月狐與QuestMobile的數(shù)據(jù)來看,在過去幾年即時(shí)通訊用戶時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)被大幅擠壓的情況下,即使視頻號(hào)時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)有所增長(zhǎng)的情況下,今天即時(shí)通訊總的用戶時(shí)長(zhǎng)占比21.4%,相比2023年5月份的數(shù)據(jù)依然在下滑。

根據(jù)高盛2022年10月的數(shù)據(jù),沉浸式短視頻已經(jīng)成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域用戶使用時(shí)間最長(zhǎng)的內(nèi)容形態(tài),占據(jù)中國(guó)網(wǎng)民整體上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)的31%。短視頻平臺(tái)在中國(guó)正在形成一種漏斗型生態(tài)系統(tǒng)。

值得注意的是,近四分之一新網(wǎng)民因短視頻觸網(wǎng),短視頻“納新”能力遠(yuǎn)超即時(shí)通信。新入網(wǎng)的網(wǎng)民中,24.3%的人第一次上網(wǎng)時(shí)使用的是短視頻應(yīng)用。

用互聯(lián)網(wǎng)黑話來說,短視頻平臺(tái)已經(jīng)取代即時(shí)通信平臺(tái),成為了今天移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的黑土地。
這意味著,抖音已經(jīng)成為了相比微信更為底層的力量,就跟抖音電商化帶給行業(yè)的改變一樣,抖音的社交化,同樣給社交帶來了不可逆的長(zhǎng)期變化,從微信手里流失的年輕人,都掉入了抖音的時(shí)間漏斗。
就如抖音原CEO張楠在采訪中所指出的:“在抖音上社交無非是因?yàn)橛脩粽娴挠行枨螅覀兛吹搅耍卯a(chǎn)品力把它變成了給用戶的能力,用戶使用起來覺得有新的體驗(yàn),又有了不同的使用理由、新的使用場(chǎng)景,這是個(gè)自然的過程?!?/p>
2020年之后,相比推出獨(dú)立社交App,抖音更重視生態(tài)內(nèi)社交功能的完善,將熟人改為朋友放在底部TAB頁(yè),同時(shí)完善了掃碼、抖一抖添加好友等熟人社交功能。匹配通訊錄,當(dāng)年微信打敗微博的最重要一步,今天,抖音也已經(jīng)給微信安排上。
水哥一位00后朋友現(xiàn)在日常社交大部分時(shí)候已經(jīng)在抖音進(jìn)行,到今天,抖音短視頻之下通過@熟人的社交互動(dòng)已經(jīng)非?;钴S,通過互傳視頻,進(jìn)行日常溝通也早已經(jīng)成為年輕人之間的社交習(xí)慣,超長(zhǎng)的用戶時(shí)長(zhǎng)就像一個(gè)超級(jí)大漏斗,成為了抖音深度介入社交、電商等互聯(lián)網(wǎng)核心業(yè)務(wù)的最大入口。
事實(shí)上,朋友圈今天的社交壓力,也在促使更多年輕人選擇了離開。國(guó)內(nèi)一項(xiàng)針對(duì)516名中學(xué)生的研究發(fā)現(xiàn),青少年最常使用的社交媒體平臺(tái)前三名分別為抖音、B站和小紅書。

圖|青少年各類社交媒體使用情況(方詩(shī)琪, 2022)
對(duì)Z世代(指1995年至2009年出生的一代人)等年輕用戶來說,短視頻已經(jīng)成為日常社交中不可缺少的一部分。
社交跟內(nèi)容是密不可分的一體兩面,騰訊兩代社交產(chǎn)品無論是QQ+QQ空間,還是微信+朋友圈,內(nèi)容的重要性都是戰(zhàn)略級(jí)別的,是社交的貨幣,有時(shí)甚至就是社交本身,缺少了內(nèi)容的社交,等于少了半條命。
騰訊通過內(nèi)容統(tǒng)治社交領(lǐng)域已經(jīng)長(zhǎng)達(dá)二十多年,到今天,其統(tǒng)治的邊界,已經(jīng)開始退縮,到今天為止,視頻號(hào)的成功更多局限在中老年人群體當(dāng)中,難以挽回微信在年輕人社交當(dāng)中的頹勢(shì)。
騰訊在Z世代的社交統(tǒng)治力被動(dòng)搖,從而失去了過去在游戲宣發(fā)渠道的流量與社交的主導(dǎo)地位,導(dǎo)致了其游戲通過換皮、模仿,再通過社交勢(shì)能放大影響力,后來居上的老故事,難以再構(gòu)成閉環(huán)。
《晚點(diǎn) LatePost》曾提到,抖音的日活躍用戶數(shù)已經(jīng)超過8億,如果屬實(shí),已經(jīng)非常接近微信的日活規(guī)模。
另外,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截至2022年9月用戶在抖音、快手、微信的人均單日使用時(shí)長(zhǎng)分別為108.4分鐘、102.3分鐘、97分鐘,而據(jù)月狐2024年2月份的的數(shù)據(jù),微信單日人均時(shí)長(zhǎng)只有69.97分鐘,而抖音高達(dá)139分鐘。

如果這兩者口徑一致,說明在微信大力投入視頻號(hào)這兩年,其總的單日人均時(shí)長(zhǎng)反而出現(xiàn)了大幅的滑坡,與抖音的時(shí)長(zhǎng)差距已經(jīng)進(jìn)一步拉大。
前一段時(shí)間,一份針對(duì)騰訊視頻號(hào)的調(diào)研報(bào)告顯示,視頻號(hào)的DAU從2023年7月份4.5億左右,增長(zhǎng)至12月份預(yù)期的4.9億,2022年12月份的平均使用時(shí)長(zhǎng)大約是30多分鐘,2023年7月份增長(zhǎng)至57分鐘,12月,58.5分鐘左右。
雖然整年增長(zhǎng)可觀,但是應(yīng)該看到,去年下半年的單用戶時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng)已經(jīng)非常緩慢,與上半年的增長(zhǎng)相比已經(jīng)近乎停滯。
根據(jù)調(diào)研內(nèi)容的說法,騰訊內(nèi)部對(duì)于Tab位置的更改(比如置于微信底部)的考慮是,如果現(xiàn)在就將視頻號(hào)的Tab位置提前調(diào)整,可能會(huì)浪費(fèi)很多流量,因?yàn)槟壳吧虡I(yè)化變現(xiàn)并不完善。
但是如果屬實(shí),這種考慮,顯然非常短視,如今兵臨城下,不動(dòng)用一切資源,去打這場(chǎng)仗,微信最后失去的將不只是用戶時(shí)長(zhǎng)的護(hù)城河,還有社交的鐵王座,順便失去游戲這頭現(xiàn)金牛。
高盛研究部預(yù)計(jì)到2025年,抖音、快手和微信視頻號(hào)將分別占據(jù)50%/30%/20%的時(shí)長(zhǎng)份額。
即便如此,這種對(duì)比懸殊的實(shí)力,對(duì)于微信社交的統(tǒng)治力而言,也絕非好事,只要用戶在一個(gè)APP待的時(shí)間足夠長(zhǎng),在里面什么事情都可能發(fā)生,包括社交與電商。


