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從《雙人成行》到《雙影奇境》,一種可復制的成功?

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從《雙人成行》到《雙影奇境》,一種可復制的成功?

健康的市場容得下更多追求。

文 | 游戲觀察

《雙影奇境》絕對是這兩周國內最火爆的新游。Steam國區(qū)第一的銷量、評測媒體的集體高分、玩家口中的年度游戲……

游戲的優(yōu)秀無需贅述,有兩個明顯的現(xiàn)象更值得深思:更受中國玩家的喜愛,Steam占比過半;延續(xù)前作《雙人成行》相似的市場反響,且爆發(fā)來的更加迅猛。

公式化的罐頭產品逐漸雞肋化,大家都在絞勁腦汁總結經驗、提高成功率的競爭時代,這似乎成了一種可以復制的成功?

不同的主角、相同的內核

雖然因為新作雙女主的設定引起場外的風波,不過在產品過硬的品質下輿論成功轉化為了正向的熱度。

從游戲核心思路來看,Hazelight工作室成功把《雙人成行》的經驗再一次運用到《雙影奇境》中。

與其他合作類單機游戲最大的區(qū)別在于,拒絕追求重復可玩性,這直接導致游戲絕大多數(shù)的玩法樂趣集中在第一遍的通關體驗過程中,成為另類的“初見殺”產品。

“為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個數(shù)據(jù)有什么用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好游戲,而不是研究這個?!逼鋭?chuàng)始人兼總監(jiān)Josef Fares這句話幾乎成了一個金字招牌。

從游戲內容來看,拒絕重復主要體現(xiàn)在兩方面,場景與新機制的運用。保證敘事場景沉浸感的同時,闖關過程或雜糅或創(chuàng)造各種新的游戲機制。

保證招式套路只出一回(少重復使用),自然不會產生厭倦、保持新鮮感。玩家沉浸在新的合作機制和體驗中,不斷加入的新東西構建了游戲內容的長度,形成另類的量大管飽。

當然這只是玩法層面拒絕重復帶來的獨特體驗,這個系列成功的另一個核心,是飽含普世價值的人文表達??v觀Hazelight工作室一系列合作玩法產品,《兄弟:雙子傳說》和《逃出生天》打地基,《雙人成行》爆發(fā),現(xiàn)在《雙影奇境》成功的將之前的積累升級、復現(xiàn)成功。

不是曲高和寡的藝術表達,而是精巧的設計下每個玩家都可以感同身受的愛情和親情主題也為游戲披上了溫情的外衣,成為更有深度的文娛產品表達。

事實上,玩法構筑了該工作室游戲第一次通關的絕佳體驗,而人文表達成為彼此再次合作體驗的紐帶。換而言之,拒絕重復可玩性是團隊的設計理念,但游戲創(chuàng)造的情感表達反而支撐玩家重復細品,這一點與游戲在中國市場的爆發(fā)息息相關。

合作社交與市場環(huán)境的變化

《雙人成行》爆火甚至成為年度游戲是2021年,當時市場和用戶對這類游戲的第一眼印象集中在雙人合作上。

因為合作與對抗,歷來是網(wǎng)游熱衷的主題。特別是在疫情期間,以社交為主要目的“新玩家”成為部分廠商和品類爭奪的群體,也涌現(xiàn)了大量表現(xiàn)突出的強調多人社交的新游。這類游戲既有社交關系鏈帶來的粘性,同時具有競技對抗帶來的重復可玩性。

對于絕大多數(shù)的開發(fā)者而言,游戲重復可玩性(耐玩)是個高優(yōu)先級的指標,尤其是追求長線運營的網(wǎng)游。在單機游戲領域,上百小時游戲時長某種程度代表了玩家的喜愛程度,同時也會給人以值回票價的“保值感”,圍繞屬性、裝備、成就“刷刷刷”和Rogue元素的廣泛運用成為一種趨勢。

社交實際上給這類產品插上了傳播的翅膀。

中國玩家對社交的熱衷同樣無需多談。Josef Fares在今年2月的采訪中表示,《雙人成行》全球銷量已突破2300萬份,其中超50%的銷量來自中國市場。“出于某些原因,中國玩家好像很喜歡我們的游戲。我們事先并沒有特別考慮中國玩家?!?/p>

數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站Gamalytic數(shù)據(jù)(3月9日)顯示,《雙影奇境》中國玩家數(shù)約占游戲玩家總數(shù)的57.1%。美國和加拿大玩家占比分別為10.7%和3.1%,位居第二、三名。

換句話說,《雙人成行》到《雙影奇境》能夠在中國市場破圈、取得更大的成功,社交是重要的功臣。

而這類產品注重快速體驗,一次無需耗費過多時間的特點,非常符合線下場景的娛樂需求。

21年積累的口碑、培養(yǎng)的用戶習慣,從線上到各種線下體驗(比如各種商場體驗區(qū)),這些成為25年廠商(重視中國市場)、用戶、平臺(直播、視頻都有相應的活動)、媒體以及商家(及時采購供給線下)共同發(fā)力促成的更快速的傳播爆發(fā)。

Twitch游戲部門的掌舵人Bill Young之前表示,2024年新上架的游戲中,高達79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷量低迷,內容空洞,且缺乏必要的社區(qū)互動功能,被視為低質量作品的代表。這一比例不僅遠高于去年同期的73%,更是自2018年以來持續(xù)攀升的結果,當年這一比例僅為33%。

《雙影奇境》這次更加迅猛的成功,離不開場外因素,也折射出中國市場的變化。

2月Steam 硬件和軟件調查報告顯示,簡中用戶首次過半達到50.06%,繼續(xù)延續(xù)了一整年單機用戶增長的趨勢。

之前我們聊過,從更加底層的平臺發(fā)展來看,PC已經成為新一輪的國內頭部企業(yè)必爭之地。包括越來越多國外工作室重視中國市場增加互動。

2025年開春,國產高品質單機井噴式的新一輪曝光,春節(jié)期間小品級單機的上揚,也讓玩家、媒體、從業(yè)者都為之振奮,國產單機市場似乎離集體陽春越來越近。

隨著市場規(guī)模越大,單機與長線并存是個明確的趨勢。

從《雙人成行》到《雙影奇境》,看似可復制的成功并不意味著開發(fā)者一定要去學或者做雙人游戲。

而是再次點明,市場越大用戶越多,玩家細分的需求也越多,服務定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報生存下來,形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。

長線的鯨吞效應確實存在,國產單機還處于題材和玩法垂直化的初級階段,我們應該與市場、用戶一起成長,健康的市場容得下更多追求,也能夠養(yǎng)活更多個性團隊。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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從《雙人成行》到《雙影奇境》,一種可復制的成功?

健康的市場容得下更多追求。

文 | 游戲觀察

《雙影奇境》絕對是這兩周國內最火爆的新游。Steam國區(qū)第一的銷量、評測媒體的集體高分、玩家口中的年度游戲……

游戲的優(yōu)秀無需贅述,有兩個明顯的現(xiàn)象更值得深思:更受中國玩家的喜愛,Steam占比過半;延續(xù)前作《雙人成行》相似的市場反響,且爆發(fā)來的更加迅猛。

公式化的罐頭產品逐漸雞肋化,大家都在絞勁腦汁總結經驗、提高成功率的競爭時代,這似乎成了一種可以復制的成功?

不同的主角、相同的內核

雖然因為新作雙女主的設定引起場外的風波,不過在產品過硬的品質下輿論成功轉化為了正向的熱度。

從游戲核心思路來看,Hazelight工作室成功把《雙人成行》的經驗再一次運用到《雙影奇境》中。

與其他合作類單機游戲最大的區(qū)別在于,拒絕追求重復可玩性,這直接導致游戲絕大多數(shù)的玩法樂趣集中在第一遍的通關體驗過程中,成為另類的“初見殺”產品。

“為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個數(shù)據(jù)有什么用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好游戲,而不是研究這個?!逼鋭?chuàng)始人兼總監(jiān)Josef Fares這句話幾乎成了一個金字招牌。

從游戲內容來看,拒絕重復主要體現(xiàn)在兩方面,場景與新機制的運用。保證敘事場景沉浸感的同時,闖關過程或雜糅或創(chuàng)造各種新的游戲機制。

保證招式套路只出一回(少重復使用),自然不會產生厭倦、保持新鮮感。玩家沉浸在新的合作機制和體驗中,不斷加入的新東西構建了游戲內容的長度,形成另類的量大管飽。

當然這只是玩法層面拒絕重復帶來的獨特體驗,這個系列成功的另一個核心,是飽含普世價值的人文表達??v觀Hazelight工作室一系列合作玩法產品,《兄弟:雙子傳說》和《逃出生天》打地基,《雙人成行》爆發(fā),現(xiàn)在《雙影奇境》成功的將之前的積累升級、復現(xiàn)成功。

不是曲高和寡的藝術表達,而是精巧的設計下每個玩家都可以感同身受的愛情和親情主題也為游戲披上了溫情的外衣,成為更有深度的文娛產品表達。

事實上,玩法構筑了該工作室游戲第一次通關的絕佳體驗,而人文表達成為彼此再次合作體驗的紐帶。換而言之,拒絕重復可玩性是團隊的設計理念,但游戲創(chuàng)造的情感表達反而支撐玩家重復細品,這一點與游戲在中國市場的爆發(fā)息息相關。

合作社交與市場環(huán)境的變化

《雙人成行》爆火甚至成為年度游戲是2021年,當時市場和用戶對這類游戲的第一眼印象集中在雙人合作上。

因為合作與對抗,歷來是網(wǎng)游熱衷的主題。特別是在疫情期間,以社交為主要目的“新玩家”成為部分廠商和品類爭奪的群體,也涌現(xiàn)了大量表現(xiàn)突出的強調多人社交的新游。這類游戲既有社交關系鏈帶來的粘性,同時具有競技對抗帶來的重復可玩性。

對于絕大多數(shù)的開發(fā)者而言,游戲重復可玩性(耐玩)是個高優(yōu)先級的指標,尤其是追求長線運營的網(wǎng)游。在單機游戲領域,上百小時游戲時長某種程度代表了玩家的喜愛程度,同時也會給人以值回票價的“保值感”,圍繞屬性、裝備、成就“刷刷刷”和Rogue元素的廣泛運用成為一種趨勢。

社交實際上給這類產品插上了傳播的翅膀。

中國玩家對社交的熱衷同樣無需多談。Josef Fares在今年2月的采訪中表示,《雙人成行》全球銷量已突破2300萬份,其中超50%的銷量來自中國市場。“出于某些原因,中國玩家好像很喜歡我們的游戲。我們事先并沒有特別考慮中國玩家?!?/p>

數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站Gamalytic數(shù)據(jù)(3月9日)顯示,《雙影奇境》中國玩家數(shù)約占游戲玩家總數(shù)的57.1%。美國和加拿大玩家占比分別為10.7%和3.1%,位居第二、三名。

換句話說,《雙人成行》到《雙影奇境》能夠在中國市場破圈、取得更大的成功,社交是重要的功臣。

而這類產品注重快速體驗,一次無需耗費過多時間的特點,非常符合線下場景的娛樂需求。

21年積累的口碑、培養(yǎng)的用戶習慣,從線上到各種線下體驗(比如各種商場體驗區(qū)),這些成為25年廠商(重視中國市場)、用戶、平臺(直播、視頻都有相應的活動)、媒體以及商家(及時采購供給線下)共同發(fā)力促成的更快速的傳播爆發(fā)。

Twitch游戲部門的掌舵人Bill Young之前表示,2024年新上架的游戲中,高達79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷量低迷,內容空洞,且缺乏必要的社區(qū)互動功能,被視為低質量作品的代表。這一比例不僅遠高于去年同期的73%,更是自2018年以來持續(xù)攀升的結果,當年這一比例僅為33%。

《雙影奇境》這次更加迅猛的成功,離不開場外因素,也折射出中國市場的變化。

2月Steam 硬件和軟件調查報告顯示,簡中用戶首次過半達到50.06%,繼續(xù)延續(xù)了一整年單機用戶增長的趨勢。

之前我們聊過,從更加底層的平臺發(fā)展來看,PC已經成為新一輪的國內頭部企業(yè)必爭之地。包括越來越多國外工作室重視中國市場增加互動。

2025年開春,國產高品質單機井噴式的新一輪曝光,春節(jié)期間小品級單機的上揚,也讓玩家、媒體、從業(yè)者都為之振奮,國產單機市場似乎離集體陽春越來越近。

隨著市場規(guī)模越大,單機與長線并存是個明確的趨勢。

從《雙人成行》到《雙影奇境》,看似可復制的成功并不意味著開發(fā)者一定要去學或者做雙人游戲。

而是再次點明,市場越大用戶越多,玩家細分的需求也越多,服務定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報生存下來,形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。

長線的鯨吞效應確實存在,國產單機還處于題材和玩法垂直化的初級階段,我們應該與市場、用戶一起成長,健康的市場容得下更多追求,也能夠養(yǎng)活更多個性團隊。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。