文 | 游戲觀察
上周,網(wǎng)易首款大戰(zhàn)略單機(jī)游戲《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》被曝項(xiàng)目被砍。而在項(xiàng)目被砍的前一周,網(wǎng)易雷火研發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《歸唐》發(fā)布了首支預(yù)告片,目前在嗶哩嗶哩視頻平臺(tái)已經(jīng)收獲了超過(guò)1400萬(wàn)的播放量,收獲很高的關(guān)注度。

「有人歡喜有人憂」,同一個(gè)公司的兩款產(chǎn)品有著完全不同的命運(yùn)。從《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》目前的demo來(lái)看,游戲有亮點(diǎn)也有缺陷,熱度相對(duì)一般。但這是首款推出demo的大廠單機(jī)游戲,在推出試玩后不久就被砍實(shí)在可惜。不過(guò)也在意料之中,丁磊在網(wǎng)易2024年財(cái)報(bào)Q4財(cái)報(bào)電話會(huì)議中表示:如果發(fā)現(xiàn)有些項(xiàng)目在未來(lái)推出時(shí),不適合市場(chǎng)用戶的需求,那么我們會(huì)積極果斷地「踩剎車」。
實(shí)際上,對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),這或許已經(jīng)是最好的時(shí)代。主要有兩方面的原因。
第一點(diǎn)自然是去年《黑神話:悟空》爆火后,讓市場(chǎng)看到了單機(jī)游戲的上限,不僅局限在直接的銷售收入上。同時(shí)一改玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲沒(méi)有大制作精品的刻板印象,展現(xiàn)了單機(jī)游戲市場(chǎng)仍然有很多潛力。
第二點(diǎn)則與單機(jī)游戲本身無(wú)關(guān),而是F2P游戲目前較為尷尬的處境。以前國(guó)內(nèi)中大廠商不做單機(jī)是因?yàn)镕2P游戲賺錢,而現(xiàn)在新推出的F2P游戲也很難賺錢了,以至于目前新F2P游戲的數(shù)量在下降。根據(jù)近日DataEye發(fā)布的《2025H1國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲買量數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,2025上半年國(guó)內(nèi)手游APP新增投放游戲數(shù)約4100款,同比下滑超過(guò)22%,為近3年來(lái)同期最低。
黑神話爆火與單機(jī)游戲市場(chǎng)回暖
在幾年前,相較于風(fēng)頭正盛的移動(dòng)游戲市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)甚至可以忽略不計(jì)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,2019年中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入大幅上漲,同比增長(zhǎng)341.1%。那么實(shí)際銷售收入是多少呢?6.4億元。

6.4億元是什么概念呢?根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2019年10月全球手游收入排名第二的《王者榮耀》10月份的收入為1.16億美元(約合人民幣8.12億元)。而當(dāng)年的移動(dòng)游戲市場(chǎng)和客戶端游戲市場(chǎng)收入分別是1513.7億元和616.9億元。
直至2024年,在「村里首個(gè)大學(xué)生」《黑神話:悟空》的助力下,單機(jī)游戲市場(chǎng)份額超越了網(wǎng)頁(yè)游戲。根據(jù)國(guó)游銷量榜的數(shù)據(jù),2024年國(guó)產(chǎn)買斷制游戲的銷售額約為102.2億元人民幣,其中《黑神話:悟空》銷售額約為90億元。

當(dāng)然,僅看銷售額與那些頭部的F2P游戲并不能相比。根據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2024年國(guó)產(chǎn)手游收入最高的《王者榮耀》收入是24.19億美元(約合173.59億元),并且作為一款長(zhǎng)青游戲,《王者榮耀》每年的收入都能到類似的量級(jí)。而《黑神話:悟空》首年銷售額90億元,這還是在接住潑天的流量的情況下,并且有著「國(guó)產(chǎn)首款3A」等超強(qiáng)buff。
但是正如那些歷史上經(jīng)典的單機(jī)游戲,游戲的價(jià)值并不局限在游戲本身,更多在于游戲IP。以國(guó)產(chǎn)經(jīng)典單機(jī)游戲「國(guó)產(chǎn)三劍」之一的仙劍奇?zhèn)b傳系列為例,盡管最新幾代的仙劍正傳作品表現(xiàn)并不如人意,但在2021年和2024年,中手游分別以3.76億元和4426.5萬(wàn)元收購(gòu)《仙劍奇?zhèn)b傳》IP在中國(guó)大陸地區(qū)和除中國(guó)大陸以外地區(qū)的所有權(quán)。
F2P游戲困局,代表就是「長(zhǎng)青游戲」的出現(xiàn)
同時(shí)現(xiàn)在F2P游戲處境并不樂(lè)觀,可以說(shuō)是一片紅海,新游戲的成功率并不高。
一方面是市場(chǎng)對(duì)于游戲品質(zhì)的要求在提升。廠商的投入在增加,但是回報(bào)的增長(zhǎng)卻比不上投入的增長(zhǎng),ROI變低了。
騰網(wǎng)去年的旗艦新品《三角洲行動(dòng)》和《燕云十六聲》無(wú)疑都是長(zhǎng)周期高投入的高品質(zhì)產(chǎn)品,上線之后的收入?yún)s不如之前的旗艦新品。以《燕云十六聲》為例,據(jù)GameLook綜合三方數(shù)據(jù)預(yù)估,《燕云十六聲》移動(dòng)端+PC端首月流水在7-10億元左右。而2023年上線的《逆水寒手游》首月預(yù)估收入達(dá)到了20-30億元,幾乎是燕云的3倍。當(dāng)然首月流水的差異還與游戲的定位和運(yùn)營(yíng)策略有關(guān),但目前的趨勢(shì)是玩家在要求高品質(zhì)的同時(shí)并不愿意提高付費(fèi)。

另一方面則是買量成本的升高。根據(jù)《2024中國(guó)移動(dòng)游戲廣告營(yíng)銷報(bào)告》,2024年上半年,中國(guó)主要上市游戲企業(yè)銷售費(fèi)用率均值再次上升,銷售費(fèi)用率超過(guò)30%的企業(yè)數(shù)量也有所增加,說(shuō)明現(xiàn)階段大幅投入營(yíng)銷仍是企業(yè)重要的獲量途徑。

「長(zhǎng)青游戲」概念的提出與被廣泛認(rèn)可就與F2P游戲目前的處境有關(guān)。
最早是在2023年Q3 財(cái)報(bào)會(huì)議中,騰訊管理層表示:「未來(lái)將聚焦于維持和增長(zhǎng)長(zhǎng)青游戲,同時(shí)創(chuàng)造有潛力成為長(zhǎng)青游戲的新游戲——這意味著我們將更加聚焦于少數(shù)游戲而不是做很多的新游戲。與此同時(shí),必須給每款游戲很強(qiáng)的定位、非常強(qiáng)的品類和玩法,投入很高的人力和制作價(jià)值,以便超越玩家的預(yù)期,成為游戲市場(chǎng)上的品類領(lǐng)導(dǎo)者?!?/p>
頭部廠商也意識(shí)到,在馬太效應(yīng)愈發(fā)加劇的F2P游戲領(lǐng)域,即使是他們自己,也很難去撼動(dòng)自己曾經(jīng)打造的長(zhǎng)青游戲。
預(yù)期以內(nèi)的品質(zhì)提升很難說(shuō)服玩家拋棄在老游戲投入的沉沒(méi)成本選擇新游戲。只有在游戲玩法、畫面和優(yōu)化方面有著超出玩家預(yù)期的表現(xiàn),帶給玩家并非同質(zhì)化而是不一樣的游戲體驗(yàn),才有可能從「尸山血?!怪袣⒊鰜?lái),成為新的「長(zhǎng)青游戲」。
魔方工作室的《航海王:壯志雄心》就是個(gè)很好的例子,相較于前輩《火影忍者手游》,從畫面和商業(yè)模式來(lái)說(shuō),無(wú)疑有了不小的品質(zhì)提升。但由于玩法與《火影忍者手游》類似,游戲體驗(yàn)趨于同質(zhì)化,目前并沒(méi)有成功接棒。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)近一個(gè)月的暢銷榜排名對(duì)比,《火影忍者》平均排名要更高。

不過(guò)魔方正在二測(cè)的《異人之下》則在玩法和畫面都做了很大的升級(jí),有望成為下一代3D格斗的標(biāo)桿之作。但要接替《火影忍者手游》應(yīng)該短時(shí)間內(nèi)做不到,盡管兩款游戲都屬于格斗,但游戲體驗(yàn)差異還是比較大的??赡軙?huì)分流,但不會(huì)代替,就如《燕云十六聲》和《逆水寒手游》的關(guān)系一樣。
做單機(jī)成了大廠可選項(xiàng),成本依然是問(wèn)題
在F2P游戲面臨困局,單機(jī)游戲還有潛在增量的情況下。單機(jī)不僅是中小廠商不錯(cuò)的選擇,對(duì)于大廠來(lái)說(shuō),也成為了可選項(xiàng)。
盡管單機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境并沒(méi)有F2P游戲那么激烈,并且質(zhì)量達(dá)標(biāo)的情況下,對(duì)于收益的預(yù)期也比較好測(cè)算。但是做好成本的管理依然是很重要的一件事,這也是大廠做單機(jī)面臨的一個(gè)難題,他們的用人成本太高了。
被砍掉的《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》就是一個(gè)例子,據(jù)從業(yè)人員按照網(wǎng)易平均用工成本估算,70人規(guī)模的團(tuán)隊(duì)三年的用工成本在1.5億左右。售價(jià)198元的話需要接近150萬(wàn)份回本。而目標(biāo)競(jìng)品《三國(guó)志14》和《三國(guó)志14:威力加強(qiáng)版》在21年9月官方宣布出貨量突破50萬(wàn)套,并且單機(jī)買斷制游戲在發(fā)售初期獲取絕大部分銷量,長(zhǎng)尾效應(yīng)爆炸可能也只有75萬(wàn)套,距離150萬(wàn)套不到一半。
這款產(chǎn)品預(yù)期可能很難回本。但單機(jī)游戲的價(jià)值不只局限在游戲本身,除了人才儲(chǔ)備和技術(shù)、美術(shù)資產(chǎn)積累,對(duì)于打造游戲IP和廠商品牌也有積極作用。賠本賺吆喝未必沒(méi)有意義,但實(shí)際情況是吆喝也沒(méi)賺到,目前Steam平臺(tái)試玩版的評(píng)測(cè)數(shù)目前仍然只有200多。


事實(shí)上,單機(jī)游戲尤其是3A游戲的成本問(wèn)題已經(jīng)成為業(yè)界的難題。
前索尼互動(dòng)娛樂(lè)全球工作室總裁吉田修平近日在接受Kit &Krysta頻道采訪時(shí)表示,如今動(dòng)輒上億美元的3A游戲開發(fā)成本,正嚴(yán)重限制新游戲項(xiàng)目的數(shù)量,整個(gè)行業(yè)已到了「必須做出改變」的臨界點(diǎn)。
吉田指出,在PS4時(shí)代,PlayStation傾向于投入大量資金打造大制作游戲,如《戰(zhàn)神》《地平線》和《教團(tuán):1886》等大片逐漸取代了《啪嗒砰》《重力異想世界》等中小型創(chuàng)意作品。他解釋說(shuō):「雖然聽(tīng)起來(lái)反直覺(jué),但如果投入足夠資金去開發(fā)一款大作,成功的幾率反而感覺(jué)更高,因?yàn)橥婕移毡樽非蟾鎸?shí)的畫面、更復(fù)雜的角色、更長(zhǎng)的游玩時(shí)間?!?/p>

但他也坦言,如今部分3A游戲的預(yù)算已超過(guò)2億美元,使得發(fā)行商不再敢輕易立項(xiàng),轉(zhuǎn)而集中資源在少數(shù)「保險(xiǎn)」的項(xiàng)目上。他表示,PS1時(shí)代一款游戲賣出100萬(wàn)套已屬大賣,而在PS5時(shí)代,同一系列游戲要賣出1000萬(wàn)套才算「正常表現(xiàn)」。
即使是2018年銷量最高的《荒野大鏢客:救贖2》,在2019年2月的財(cái)報(bào)中銷量已經(jīng)突破了2300萬(wàn)份,可是在R星公布這份財(cái)報(bào)后,Take-Two的股價(jià)卻下跌了13%。原因在于銷量不及預(yù)期,按照當(dāng)年網(wǎng)傳的8年8億美元的成本計(jì)算,有關(guān)媒體計(jì)算回本線也就是2300萬(wàn)份。
以上收入和成本數(shù)據(jù)為有關(guān)媒體推算,并不一定準(zhǔn)確。但至少說(shuō)明了一點(diǎn),即使強(qiáng)如「大表哥2」,在一般單機(jī)買斷游戲絕大部分銷量集中的首年,收益也相當(dāng)有限。
不過(guò)作為頂級(jí)3A游戲,到2025年,《荒野大鏢客:救贖2》銷量已經(jīng)超7400萬(wàn)份。相比《GTA5》銷量超2.15億份差很多,但也已經(jīng)是個(gè)奇跡了。
所以3A游戲的數(shù)量會(huì)和長(zhǎng)青游戲一樣,即使是大廠,資源也只會(huì)集中在少數(shù)項(xiàng)目上。
而2A品質(zhì)的中型游戲或許是更多廠商的選擇,它們的規(guī)模沒(méi)那么大,可以很好的控制成本讓創(chuàng)意落地。去年的《幻獸帕魯》和今年的《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》都印證了這一點(diǎn)。
獨(dú)立游戲也是中小廠商一個(gè)不錯(cuò)的選擇,在黑猴之前,獨(dú)立游戲《鬼谷八荒》是銷量最高的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲。
最后,在長(zhǎng)青游戲引吭高歌、3A游戲面臨成本危機(jī)的今天,對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)來(lái)說(shuō),這或許是最好的時(shí)代。因?yàn)樽鰡螜C(jī)不再是「為夢(mèng)想買單」,而是存在潛在的增量可以挖掘,這一次,夢(mèng)想和面包都在眼前了。

