文 | 另鏡 赫明 晨曦
編輯 | 陳秋
告別了狂飆突進(jìn)的增量時(shí)代,中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了精耕細(xì)作的存量競(jìng)爭(zhēng)。2025年以來(lái),騰訊游戲連續(xù)官宣多輪大規(guī)模組織架構(gòu)調(diào)整,此次并非簡(jiǎn)單的“瘦身”或“合并”,而是一場(chǎng)自上而下的系統(tǒng)性戰(zhàn)略重構(gòu)。
過(guò)去十年,中國(guó)游戲行業(yè)用“流量+爆款”的公式跑出了指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),但隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利退去,游戲行業(yè)渠道成本飆升,用戶增長(zhǎng)曲線趨緩,如何在存量市場(chǎng)中挖掘潛力成為了各大游戲廠商必須思考的問(wèn)題,而騰訊顯然意識(shí)到了這一點(diǎn)。
“我們躺在功勞簿上太久了?!瘪R化騰在2024年內(nèi)部講話點(diǎn)破了騰訊的危機(jī),同時(shí)也點(diǎn)燃了一場(chǎng)深刻的組織變革。如今,騰訊游戲正試圖在存量市場(chǎng)中建立更深的護(hù)城河。
此外值得注意的是,近日,山東青島一名《王者榮耀》玩家以游戲匹配機(jī)制不透明為由,依據(jù)《消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法》起訴騰訊旗下深圳騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及騰訊科技(成都)。該案件定于8月12日在深圳南山區(qū)法院開(kāi)庭,預(yù)計(jì)將成為中國(guó)首宗游戲算法訴訟案。
報(bào)道指出,原告主張游戲在玩家連勝后刻意配對(duì)實(shí)力懸殊隊(duì)友,導(dǎo)致勝率趨近50%,要求騰訊公開(kāi)匹配算法權(quán)重參數(shù)。該玩家于2024年6月18日向法院申請(qǐng)立案,直至2025年2月才獲立案通知。
01 組織架構(gòu)再調(diào)整:成立K9合作部,與育碧戰(zhàn)略合作升級(jí)
自2025年2月至今,騰訊游戲已經(jīng)連續(xù)三度“動(dòng)刀”組織架構(gòu)。
今年1月10日,騰訊旗下王牌天美工作室率先完成架構(gòu)優(yōu)化,將十多個(gè)工作室整合為“4+2”模式(即J1、L1、J3、T1四大研發(fā)子工作室,加上負(fù)責(zé)創(chuàng)新孵化的Z1和開(kāi)拓國(guó)際化的G1)。架構(gòu)調(diào)整后,資源更加聚焦核心賽道,貼合降本增效的戰(zhàn)略要求。
騰訊公司首席執(zhí)行官馬化騰在1月13日舉行的2025年騰訊年度員工大會(huì)上,對(duì)騰訊互動(dòng)與娛樂(lè)事業(yè)群(IEG)的表現(xiàn)給予了高度評(píng)價(jià),用“非常爭(zhēng)氣”四個(gè)字來(lái)概括。他指出,IEG在2024年的海內(nèi)外業(yè)務(wù)在“基業(yè)長(zhǎng)青、穿越周期”方面取得了顯著進(jìn)步,尤其是在經(jīng)歷了一系列組織架構(gòu)調(diào)整之后,團(tuán)隊(duì)精神面貌煥然一新,整體呈現(xiàn)出了積極向上的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
在天美工作室組織架構(gòu)調(diào)整的基礎(chǔ)上,今年2月26日,IEG內(nèi)部發(fā)文宣布進(jìn)行新一輪調(diào)整,此次成立了五大新部門,即體育產(chǎn)品部、音舞產(chǎn)品部、V3產(chǎn)品部(射擊和ARPG)、V6產(chǎn)品部(國(guó)潮)以及V7產(chǎn)品部(修仙/MMO/SLG),同時(shí)裁撤合作產(chǎn)品部,重組P1、P3、P8合作部,這是騰訊游戲今年以來(lái)的第二次大調(diào)整。
此輪的架構(gòu)調(diào)整主要聚焦于優(yōu)化國(guó)內(nèi)發(fā)行線的結(jié)構(gòu)與效率,并不觸及自研工作室的核心團(tuán)隊(duì)。另外,從五大新部門的設(shè)立能夠看出,騰訊對(duì)體育、音舞、修仙等細(xì)分賽道和垂直品類游戲賽道的重視,這一系列的調(diào)整動(dòng)作標(biāo)志著騰訊在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的策略即將發(fā)生轉(zhuǎn)變,未來(lái)將整合過(guò)往產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)和項(xiàng)目能力在相關(guān)垂類進(jìn)行深度探索。
值得關(guān)注的是,7月8日,騰訊游戲發(fā)布內(nèi)部通知,對(duì)部分部門再次進(jìn)行重磅組織架構(gòu)調(diào)整:成立K9合作部,專門負(fù)責(zé)與育碧(Ubisoft Entertainment)的戰(zhàn)略合作相關(guān)工作,并撤銷原育碧合作部(相關(guān)職能與團(tuán)隊(duì)整合并入K9)、動(dòng)視合作部、EA合作部。
在最新架構(gòu)調(diào)整中,騰訊的動(dòng)刀之處主要在于國(guó)際合作線。據(jù)悉,K9合作部將以發(fā)行代理及IP合作業(yè)務(wù)為出發(fā)點(diǎn),逐步推動(dòng)育碧核心IP向長(zhǎng)青化品牌轉(zhuǎn)型,原K1合作部助理總經(jīng)理陳侃將調(diào)任為K9合作部負(fù)責(zé)人,向騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼匯報(bào)。這一調(diào)整動(dòng)作意味著騰訊與育碧戰(zhàn)略合作將再次升級(jí)。
梳理以往的動(dòng)作來(lái)看,騰訊與育碧的合作從不低調(diào),一直通過(guò)投資、代理發(fā)行、IP合作運(yùn)營(yíng)等方式與其合作。
2018年,法國(guó)傳媒巨頭維旺迪對(duì)育碧發(fā)起惡意收購(gòu),持股比例一度達(dá)到27.3%,試圖將育碧納入麾下。此時(shí),騰訊出手斥資3.69億歐元收購(gòu)育碧5%的股份,助其抵擋下收購(gòu)危機(jī),并與之建立了戰(zhàn)略合作,在中國(guó)市場(chǎng)引入《彩虹六號(hào)》等多款育碧研發(fā)游戲;
2022年9月,育碧發(fā)布消息稱,騰訊再度斥資3億歐元,收購(gòu)其最大股東Guillemot Brothers Limited 49.9%的股份,同時(shí)獲得5%的投票權(quán)。至此,騰訊對(duì)育碧的直接持股比例從4.5%增至9.99%,成為其最大單一股東。
2023年,育碧陷入多重經(jīng)營(yíng)困境,財(cái)務(wù)狀況面臨的形勢(shì)十分嚴(yán)峻。僅在2023年一年,育碧全年凈虧損4.94億歐元,股價(jià)在過(guò)去五年中更是暴跌79.38%,其新作《星球大戰(zhàn):亡命之徒》與《刺客信條:影》銷量未達(dá)預(yù)期。
其中,育碧確認(rèn)為“史上最高營(yíng)銷投入”之一的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》總成本約達(dá)2億美元,根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),Steam首日在線峰值僅為834人,首月全球銷量?jī)H100萬(wàn)份,Metacritic用戶差評(píng)超過(guò)50%。
事實(shí)上,作為“最會(huì)做開(kāi)放世界”的游戲廠商之一,育碧多款主力產(chǎn)品陷入停滯,游戲越做越重,資源越堆越高,機(jī)制越來(lái)越僵,創(chuàng)新能力嚴(yán)重缺失。正如諸多游戲玩家對(duì)《刺客信條》的評(píng)價(jià),本質(zhì)上做的都是攀塔、解鎖、潛行、刺殺、跑路的流程,但換哪段歷史和地圖,都像被按下循環(huán)鍵,底層結(jié)構(gòu)永遠(yuǎn)在打轉(zhuǎn)。
2024年,育碧財(cái)務(wù)狀況進(jìn)一步惡化,其杠桿率高達(dá)2.7倍,自由現(xiàn)金流持續(xù)為負(fù),凈負(fù)債達(dá)11億歐元,現(xiàn)金儲(chǔ)備僅為9.3億歐元。在此背景下,育碧于2024年12月關(guān)閉《XDefiant》并裁撤舊金山與大阪工作室,過(guò)去兩年累計(jì)裁員超2000人。
今年3月,淪為“高風(fēng)險(xiǎn)資產(chǎn)”的育碧再度宣布與騰訊達(dá)成深度合作,為緩解債務(wù)壓力,育碧不得已將旗下三大IP《刺客信條》、《孤島驚魂》、《彩虹六號(hào)》剝離至獨(dú)立子公司,騰訊以11.6億歐元(約合90億元人民幣)注資,持股比例為25%,騰訊可通過(guò)知識(shí)產(chǎn)權(quán)許可獲得長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)權(quán)益,而育碧則保留75%控制權(quán)及IP所有權(quán)。
公開(kāi)信息顯示,該子公司估值40億歐元,專注于“常青化”生態(tài)建設(shè),包括高頻內(nèi)容更新、免費(fèi)模式探索及社交功能整合。未來(lái),玩家的每一次操作都會(huì)為騰訊的云計(jì)算和AI引擎輸送數(shù)據(jù)。
事實(shí)上,騰訊對(duì)育碧的多次增持正是出于對(duì)全球游戲市場(chǎng)生態(tài)布局的考量,育碧旗下多個(gè)經(jīng)典高熱度IP促使騰訊不斷與之深化合作。
此次,騰訊成立K9合作部的組織架構(gòu)調(diào)整,不但意味著騰訊與育碧在“長(zhǎng)青游戲”方面的合作邁出關(guān)鍵一步,由代理走向育碧長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)的主導(dǎo)權(quán)也被視為騰訊在全球游戲市場(chǎng)戰(zhàn)略布局中的重要一環(huán)。昔日陳舊IP在騰訊的手下能否煥發(fā)新機(jī),還需要時(shí)間來(lái)證明。
02 游戲收入全線提速:長(zhǎng)青游戲生態(tài)化,海外投資兌現(xiàn)
根據(jù)騰訊2025年第一季度業(yè)績(jī)報(bào)告顯示,騰訊一季度總收入為1800.22億元,同比增長(zhǎng)13%;經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)為693.20億元,同比增長(zhǎng)18%,騰訊將第一季度營(yíng)收和利潤(rùn)的同比上漲,歸功于主要游戲業(yè)務(wù)的加速增長(zhǎng)。
時(shí)隔多年,游戲再一次成了騰訊最大單一收入來(lái)源。財(cái)報(bào)顯示,2025年一季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入為595億元,實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)24%,本土市場(chǎng)收入和國(guó)際市場(chǎng)收入都有著非??捎^的增長(zhǎng)。
本土市場(chǎng)方面,騰訊一季度的本土市場(chǎng)游戲收入為429億元,較去年同期的低基數(shù)同比增長(zhǎng)24%,財(cái)報(bào)顯示,主要得益于《王者榮耀》與《和平精英》的收入增長(zhǎng),以及近期發(fā)布的《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動(dòng)》的收入貢獻(xiàn)。
值得一提的是,《王者榮耀》、《穿越火線手游》等騰訊多款長(zhǎng)青游戲,在游戲傳統(tǒng)旺季第一季度的流水再創(chuàng)歷史新高,迄今為止,《王者榮耀》已上線10年,《穿越火線手游》已上線8年,兩款強(qiáng)勁的長(zhǎng)青游戲至今仍是騰訊的長(zhǎng)期現(xiàn)金牛。
近期,騰訊自研新作《三角洲行動(dòng)》的本土用戶數(shù)自上線以來(lái)也達(dá)到新高,日活躍賬戶數(shù)峰值于2025年4月突破1200萬(wàn),若按平均日活躍賬戶數(shù)計(jì),《三角洲行動(dòng)》在行業(yè)最受歡迎手游中排名第六,并成為行業(yè)近三年發(fā)布的新游戲中平均日活躍賬戶數(shù)最高的游戲。
國(guó)際市場(chǎng)方面,延續(xù)前兩季度的高增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),國(guó)際市場(chǎng)游戲收入已連續(xù)三個(gè)季度刷新歷史高點(diǎn)。作為新的增長(zhǎng)引擎,騰訊一季度的國(guó)際市場(chǎng)的游戲收入為166億元,同比增長(zhǎng)23%(按固定匯率計(jì)算增長(zhǎng)22%),財(cái)報(bào)顯示,這主要得益于《荒野亂斗》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》及《PUBG MOBILE》的收入增長(zhǎng)。
事實(shí)上,一直以來(lái),戰(zhàn)略投資不僅僅是騰訊游戲業(yè)務(wù)的核心組成部分,同時(shí)也是全球游戲行業(yè)的重要運(yùn)作方式之一。
從2005年投資韓國(guó)GoPets開(kāi)始,騰訊的海外游戲投資已持續(xù)近20年,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊在全球范圍內(nèi)已投資或收購(gòu)超過(guò)80家游戲公司,累計(jì)投資近百起,從手游到3A大作,幾乎覆蓋游戲產(chǎn)業(yè)所有細(xì)分領(lǐng)域??梢哉f(shuō),騰訊的全球化版圖,本質(zhì)是“買”出來(lái)的江山。
例如,在手游與休閑游戲領(lǐng)域,騰訊2016年以86億美元收購(gòu)《部落沖突》手游開(kāi)發(fā)商Supercell,2024年11月通過(guò)MiniClip以12億美元收購(gòu)休閑游戲《Sudoku.com》廠商EasyBrain;在3A主機(jī)游戲領(lǐng)域,騰訊是《艾爾登法環(huán)》開(kāi)發(fā)商FromSoftware的第二大股東(持股16.25%),還投資了《博德之門3》開(kāi)發(fā)商拉瑞安工作室(持股30%)等。
另外,騰訊還通過(guò)Supercell收購(gòu)英國(guó)工作室SpaceApe,并更名為“Supercell London”,其作品《變形金剛:地球之戰(zhàn)》和《Beatstar》將為騰訊拓展英國(guó)乃至歐洲市場(chǎng)的布局。
從投資策略的演進(jìn)來(lái)看,騰訊由早期財(cái)務(wù)投資為主,少量參股以獲取代理或分成收益,到大規(guī)模收購(gòu)控股,再到近期提供資金、技術(shù)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等全方位支持,同時(shí)保留被投公司獨(dú)立性與創(chuàng)作權(quán),騰訊的戰(zhàn)略投資已經(jīng)從“流量狩獵者”的身份演變?yōu)椤吧鷳B(tài)牧場(chǎng)主”。
根據(jù)國(guó)家新聞出版署公布,2025年上半年累計(jì)發(fā)放812款游戲版號(hào),同比增加17.8%,發(fā)放數(shù)量創(chuàng)近5年新高,版號(hào)的放開(kāi)讓中國(guó)游戲廠商敢于前置全球化立項(xiàng)。今年上半年,騰訊共獲得7款游戲版號(hào),包括4款進(jìn)口游戲以及3款國(guó)產(chǎn)游戲。在今年SPARK2025騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊更是一舉發(fā)布了共計(jì)46款海內(nèi)外游戲的最新動(dòng)態(tài),游戲儲(chǔ)備相當(dāng)豐富。
不過(guò),長(zhǎng)青游戲未來(lái)仍會(huì)是騰訊游戲的核心增長(zhǎng)引擎。早在2017年,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼就提出,所有產(chǎn)品都要做長(zhǎng)青產(chǎn)品,做好運(yùn)營(yíng)五到十年的思想準(zhǔn)備。騰訊公司總裁劉熾平也在2023年Q3財(cái)報(bào)會(huì)上明確表示,騰訊游戲戰(zhàn)略圍繞長(zhǎng)青游戲展開(kāi),同時(shí)增加新的長(zhǎng)青游戲。如今,騰訊將游戲視為生態(tài)、平臺(tái)或超級(jí)連接器,主動(dòng)與其他領(lǐng)域和業(yè)態(tài)連接。
隨著AI等前沿技術(shù)的全面滲透,沉浸式體驗(yàn)正在模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界,使游戲從“娛樂(lè)產(chǎn)品”進(jìn)化為經(jīng)濟(jì)、文化、社交的“載體”。在2025騰訊游戲人生全球合作伙伴大會(huì)上,騰訊游戲人生平臺(tái)明確,未來(lái)將重點(diǎn)發(fā)力三大戰(zhàn)略方向:AI驅(qū)動(dòng)數(shù)字化營(yíng)銷實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)觸達(dá)、智能化升級(jí)大眾賽事體系、全球出海業(yè)務(wù)拓展。
其中,在出海業(yè)務(wù)方面,騰訊游戲人生將以《PUBG MOBILE》《VALORANT》《HONOR OF KINGS》等全球熱門游戲?yàn)橹c(diǎn),整合游戲特權(quán)、品牌聯(lián)動(dòng)、線下賽事等資源,為零售、餐飲、文旅、網(wǎng)吧等27個(gè)行業(yè)提供數(shù)字化、全球化、賽事化的全鏈路解決方案,拓展海外市場(chǎng)新增長(zhǎng)空間。
在今年一季報(bào)中,騰訊提到已運(yùn)用AI技術(shù)來(lái)提升長(zhǎng)青游戲的用戶粘性,馬化騰表示:“AI能力已經(jīng)對(duì)效果廣告與長(zhǎng)青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn)?!钡疤嵘承浴辈⒉坏扔凇绑w驗(yàn)更好”,AI對(duì)于長(zhǎng)青游戲更像是一把雙刃劍。
由于AI 需要收集語(yǔ)音、點(diǎn)擊軌跡等更細(xì)顆粒的行為數(shù)據(jù),一度引發(fā)了“游戲在偷聽(tīng)”的輿情。例如《和平精英》在今年3月接入Deepseek大模型,推出AI助手和AI隊(duì)友,雖然解決了深夜組隊(duì)難問(wèn)題,匹配路線和縮圈節(jié)奏實(shí)時(shí)按玩家水平微調(diào),但高分段玩家則抱怨AI提示像“官方外掛”,抖音話題“和平精英AI竊聽(tīng)”播放量也超千萬(wàn),用戶體驗(yàn)似乎并不太好。
雖然,AI能通過(guò)算法把玩家長(zhǎng)時(shí)間吸引在游戲里,但玩家是否愿意“主動(dòng)留下”才是長(zhǎng)青游戲能否持續(xù)長(zhǎng)青的分水嶺。對(duì)于騰訊而言,當(dāng)數(shù)據(jù)焦慮蓋過(guò)玩法驚喜,AI就不再是留人利器,反而成了勸退信號(hào)。
顯然,騰訊游戲生態(tài)的下一步需要把“信任層”鋪墊的更厚,只有先解決玩家顧慮,AI才能真正成為連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的“增長(zhǎng)引擎”。

