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騰訊游戲大變革:從“流量狩獵”走向生態(tài)牧場

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騰訊游戲大變革:從“流量狩獵”走向生態(tài)牧場

騰訊游戲生態(tài)的下一步需要把“信任層”鋪墊得更厚,只有先解決玩家顧慮,AI才能真正成為連接虛擬與現(xiàn)實的“增長引擎”。

文 | 另鏡 赫明 晨曦

編輯 | 陳秋

告別了狂飆突進的增量時代,中國游戲市場已經(jīng)進入了精耕細作的存量競爭。2025年以來,騰訊游戲連續(xù)官宣多輪大規(guī)模組織架構(gòu)調(diào)整,此次并非簡單的“瘦身”或“合并”,而是一場自上而下的系統(tǒng)性戰(zhàn)略重構(gòu)。

過去十年,中國游戲行業(yè)用“流量+爆款”的公式跑出了指數(shù)級增長,但隨著移動互聯(lián)網(wǎng)紅利退去,游戲行業(yè)渠道成本飆升,用戶增長曲線趨緩,如何在存量市場中挖掘潛力成為了各大游戲廠商必須思考的問題,而騰訊顯然意識到了這一點。

“我們躺在功勞簿上太久了?!瘪R化騰在2024年內(nèi)部講話點破了騰訊的危機,同時也點燃了一場深刻的組織變革。如今,騰訊游戲正試圖在存量市場中建立更深的護城河。

此外值得注意的是,近日,山東青島一名《王者榮耀》玩家以游戲匹配機制不透明為由,依據(jù)《消費者權(quán)益保護法》起訴騰訊旗下深圳騰訊計算機系統(tǒng)及騰訊科技(成都)。該案件定于8月12日在深圳南山區(qū)法院開庭,預(yù)計將成為中國首宗游戲算法訴訟案。

報道指出,原告主張游戲在玩家連勝后刻意配對實力懸殊隊友,導(dǎo)致勝率趨近50%,要求騰訊公開匹配算法權(quán)重參數(shù)。該玩家于2024年6月18日向法院申請立案,直至2025年2月才獲立案通知。

01 組織架構(gòu)再調(diào)整:成立K9合作部,與育碧戰(zhàn)略合作升級

自2025年2月至今,騰訊游戲已經(jīng)連續(xù)三度“動刀”組織架構(gòu)。

今年1月10日,騰訊旗下王牌天美工作室率先完成架構(gòu)優(yōu)化,將十多個工作室整合為“4+2”模式(即J1、L1、J3、T1四大研發(fā)子工作室,加上負責創(chuàng)新孵化的Z1和開拓國際化的G1)。架構(gòu)調(diào)整后,資源更加聚焦核心賽道,貼合降本增效的戰(zhàn)略要求。

騰訊公司首席執(zhí)行官馬化騰在1月13日舉行的2025年騰訊年度員工大會上,對騰訊互動與娛樂事業(yè)群(IEG)的表現(xiàn)給予了高度評價,用“非常爭氣”四個字來概括。他指出,IEG在2024年的海內(nèi)外業(yè)務(wù)在“基業(yè)長青、穿越周期”方面取得了顯著進步,尤其是在經(jīng)歷了一系列組織架構(gòu)調(diào)整之后,團隊精神面貌煥然一新,整體呈現(xiàn)出了積極向上的發(fā)展態(tài)勢。

在天美工作室組織架構(gòu)調(diào)整的基礎(chǔ)上,今年2月26日,IEG內(nèi)部發(fā)文宣布進行新一輪調(diào)整,此次成立了五大新部門,即體育產(chǎn)品部、音舞產(chǎn)品部、V3產(chǎn)品部(射擊和ARPG)、V6產(chǎn)品部(國潮)以及V7產(chǎn)品部(修仙/MMO/SLG),同時裁撤合作產(chǎn)品部,重組P1、P3、P8合作部,這是騰訊游戲今年以來的第二次大調(diào)整。

此輪的架構(gòu)調(diào)整主要聚焦于優(yōu)化國內(nèi)發(fā)行線的結(jié)構(gòu)與效率,并不觸及自研工作室的核心團隊。另外,從五大新部門的設(shè)立能夠看出,騰訊對體育、音舞、修仙等細分賽道和垂直品類游戲賽道的重視,這一系列的調(diào)整動作標志著騰訊在國內(nèi)游戲市場的策略即將發(fā)生轉(zhuǎn)變,未來將整合過往產(chǎn)品經(jīng)驗和項目能力在相關(guān)垂類進行深度探索。

值得關(guān)注的是,7月8日,騰訊游戲發(fā)布內(nèi)部通知,對部分部門再次進行重磅組織架構(gòu)調(diào)整:成立K9合作部,專門負責與育碧(Ubisoft Entertainment)的戰(zhàn)略合作相關(guān)工作,并撤銷原育碧合作部(相關(guān)職能與團隊整合并入K9)、動視合作部、EA合作部。

在最新架構(gòu)調(diào)整中,騰訊的動刀之處主要在于國際合作線。據(jù)悉,K9合作部將以發(fā)行代理及IP合作業(yè)務(wù)為出發(fā)點,逐步推動育碧核心IP向長青化品牌轉(zhuǎn)型,原K1合作部助理總經(jīng)理陳侃將調(diào)任為K9合作部負責人,向騰訊集團高級副總裁馬曉軼匯報。這一調(diào)整動作意味著騰訊與育碧戰(zhàn)略合作將再次升級。

梳理以往的動作來看,騰訊與育碧的合作從不低調(diào),一直通過投資、代理發(fā)行、IP合作運營等方式與其合作。

2018年,法國傳媒巨頭維旺迪對育碧發(fā)起惡意收購,持股比例一度達到27.3%,試圖將育碧納入麾下。此時,騰訊出手斥資3.69億歐元收購育碧5%的股份,助其抵擋下收購危機,并與之建立了戰(zhàn)略合作,在中國市場引入《彩虹六號》等多款育碧研發(fā)游戲;

2022年9月,育碧發(fā)布消息稱,騰訊再度斥資3億歐元,收購其最大股東Guillemot Brothers Limited 49.9%的股份,同時獲得5%的投票權(quán)。至此,騰訊對育碧的直接持股比例從4.5%增至9.99%,成為其最大單一股東。

2023年,育碧陷入多重經(jīng)營困境,財務(wù)狀況面臨的形勢十分嚴峻。僅在2023年一年,育碧全年凈虧損4.94億歐元,股價在過去五年中更是暴跌79.38%,其新作《星球大戰(zhàn):亡命之徒》與《刺客信條:影》銷量未達預(yù)期。

其中,育碧確認為“史上最高營銷投入”之一的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》總成本約達2億美元,根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),Steam首日在線峰值僅為834人,首月全球銷量僅100萬份,Metacritic用戶差評超過50%。

事實上,作為“最會做開放世界”的游戲廠商之一,育碧多款主力產(chǎn)品陷入停滯,游戲越做越重,資源越堆越高,機制越來越僵,創(chuàng)新能力嚴重缺失。正如諸多游戲玩家對《刺客信條》的評價,本質(zhì)上做的都是攀塔、解鎖、潛行、刺殺、跑路的流程,但換哪段歷史和地圖,都像被按下循環(huán)鍵,底層結(jié)構(gòu)永遠在打轉(zhuǎn)。

2024年,育碧財務(wù)狀況進一步惡化,其杠桿率高達2.7倍,自由現(xiàn)金流持續(xù)為負,凈負債達11億歐元,現(xiàn)金儲備僅為9.3億歐元。在此背景下,育碧于2024年12月關(guān)閉《XDefiant》并裁撤舊金山與大阪工作室,過去兩年累計裁員超2000人。

今年3月,淪為“高風(fēng)險資產(chǎn)”的育碧再度宣布與騰訊達成深度合作,為緩解債務(wù)壓力,育碧不得已將旗下三大IP《刺客信條》、《孤島驚魂》、《彩虹六號》剝離至獨立子公司,騰訊以11.6億歐元(約合90億元人民幣)注資,持股比例為25%,騰訊可通過知識產(chǎn)權(quán)許可獲得長期開發(fā)權(quán)益,而育碧則保留75%控制權(quán)及IP所有權(quán)。

公開信息顯示,該子公司估值40億歐元,專注于“常青化”生態(tài)建設(shè),包括高頻內(nèi)容更新、免費模式探索及社交功能整合。未來,玩家的每一次操作都會為騰訊的云計算和AI引擎輸送數(shù)據(jù)。

事實上,騰訊對育碧的多次增持正是出于對全球游戲市場生態(tài)布局的考量,育碧旗下多個經(jīng)典高熱度IP促使騰訊不斷與之深化合作。

此次,騰訊成立K9合作部的組織架構(gòu)調(diào)整,不但意味著騰訊與育碧在“長青游戲”方面的合作邁出關(guān)鍵一步,由代理走向育碧長期開發(fā)的主導(dǎo)權(quán)也被視為騰訊在全球游戲市場戰(zhàn)略布局中的重要一環(huán)。昔日陳舊IP在騰訊的手下能否煥發(fā)新機,還需要時間來證明。

02 游戲收入全線提速:長青游戲生態(tài)化,海外投資兌現(xiàn)

根據(jù)騰訊2025年第一季度業(yè)績報告顯示,騰訊一季度總收入為1800.22億元,同比增長13%;經(jīng)調(diào)整凈利潤為693.20億元,同比增長18%,騰訊將第一季度營收和利潤的同比上漲,歸功于主要游戲業(yè)務(wù)的加速增長。

時隔多年,游戲再一次成了騰訊最大單一收入來源。財報顯示,2025年一季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入為595億元,實現(xiàn)同比增長24%,本土市場收入和國際市場收入都有著非常可觀的增長。

本土市場方面,騰訊一季度的本土市場游戲收入為429億元,較去年同期的低基數(shù)同比增長24%,財報顯示,主要得益于《王者榮耀》與《和平精英》的收入增長,以及近期發(fā)布的《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》的收入貢獻。

值得一提的是,《王者榮耀》、《穿越火線手游》等騰訊多款長青游戲,在游戲傳統(tǒng)旺季第一季度的流水再創(chuàng)歷史新高,迄今為止,《王者榮耀》已上線10年,《穿越火線手游》已上線8年,兩款強勁的長青游戲至今仍是騰訊的長期現(xiàn)金牛。

近期,騰訊自研新作《三角洲行動》的本土用戶數(shù)自上線以來也達到新高,日活躍賬戶數(shù)峰值于2025年4月突破1200萬,若按平均日活躍賬戶數(shù)計,《三角洲行動》在行業(yè)最受歡迎手游中排名第六,并成為行業(yè)近三年發(fā)布的新游戲中平均日活躍賬戶數(shù)最高的游戲。

國際市場方面,延續(xù)前兩季度的高增長態(tài)勢,國際市場游戲收入已連續(xù)三個季度刷新歷史高點。作為新的增長引擎,騰訊一季度的國際市場的游戲收入為166億元,同比增長23%(按固定匯率計算增長22%),財報顯示,這主要得益于《荒野亂斗》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》及《PUBG MOBILE》的收入增長。

事實上,一直以來,戰(zhàn)略投資不僅僅是騰訊游戲業(yè)務(wù)的核心組成部分,同時也是全球游戲行業(yè)的重要運作方式之一。

從2005年投資韓國GoPets開始,騰訊的海外游戲投資已持續(xù)近20年,據(jù)不完全統(tǒng)計,騰訊在全球范圍內(nèi)已投資或收購超過80家游戲公司,累計投資近百起,從手游到3A大作,幾乎覆蓋游戲產(chǎn)業(yè)所有細分領(lǐng)域??梢哉f,騰訊的全球化版圖,本質(zhì)是“買”出來的江山。

例如,在手游與休閑游戲領(lǐng)域,騰訊2016年以86億美元收購《部落沖突》手游開發(fā)商Supercell,2024年11月通過MiniClip以12億美元收購休閑游戲《Sudoku.com》廠商EasyBrain;在3A主機游戲領(lǐng)域,騰訊是《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftware的第二大股東(持股16.25%),還投資了《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安工作室(持股30%)等。

另外,騰訊還通過Supercell收購英國工作室SpaceApe,并更名為“Supercell London”,其作品《變形金剛:地球之戰(zhàn)》和《Beatstar》將為騰訊拓展英國乃至歐洲市場的布局。

從投資策略的演進來看,騰訊由早期財務(wù)投資為主,少量參股以獲取代理或分成收益,到大規(guī)模收購控股,再到近期提供資金、技術(shù)、發(fā)行、運營等全方位支持,同時保留被投公司獨立性與創(chuàng)作權(quán),騰訊的戰(zhàn)略投資已經(jīng)從“流量狩獵者”的身份演變?yōu)椤吧鷳B(tài)牧場主”。

根據(jù)國家新聞出版署公布,2025年上半年累計發(fā)放812款游戲版號,同比增加17.8%,發(fā)放數(shù)量創(chuàng)近5年新高,版號的放開讓中國游戲廠商敢于前置全球化立項。今年上半年,騰訊共獲得7款游戲版號,包括4款進口游戲以及3款國產(chǎn)游戲。在今年SPARK2025騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊更是一舉發(fā)布了共計46款海內(nèi)外游戲的最新動態(tài),游戲儲備相當豐富。

不過,長青游戲未來仍會是騰訊游戲的核心增長引擎。早在2017年,騰訊高級副總裁馬曉軼就提出,所有產(chǎn)品都要做長青產(chǎn)品,做好運營五到十年的思想準備。騰訊公司總裁劉熾平也在2023年Q3財報會上明確表示,騰訊游戲戰(zhàn)略圍繞長青游戲展開,同時增加新的長青游戲。如今,騰訊將游戲視為生態(tài)、平臺或超級連接器,主動與其他領(lǐng)域和業(yè)態(tài)連接。

隨著AI等前沿技術(shù)的全面滲透,沉浸式體驗正在模糊現(xiàn)實與虛擬的邊界,使游戲從“娛樂產(chǎn)品”進化為經(jīng)濟、文化、社交的“載體”。在2025騰訊游戲人生全球合作伙伴大會上,騰訊游戲人生平臺明確,未來將重點發(fā)力三大戰(zhàn)略方向:AI驅(qū)動數(shù)字化營銷實現(xiàn)精準觸達、智能化升級大眾賽事體系、全球出海業(yè)務(wù)拓展。

其中,在出海業(yè)務(wù)方面,騰訊游戲人生將以《PUBG MOBILE》《VALORANT》《HONOR OF KINGS》等全球熱門游戲為支點,整合游戲特權(quán)、品牌聯(lián)動、線下賽事等資源,為零售、餐飲、文旅、網(wǎng)吧等27個行業(yè)提供數(shù)字化、全球化、賽事化的全鏈路解決方案,拓展海外市場新增長空間。

在今年一季報中,騰訊提到已運用AI技術(shù)來提升長青游戲的用戶粘性,馬化騰表示:“AI能力已經(jīng)對效果廣告與長青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實質(zhì)性的貢獻。”但“提升粘性”并不等于“體驗更好”,AI對于長青游戲更像是一把雙刃劍。

由于AI 需要收集語音、點擊軌跡等更細顆粒的行為數(shù)據(jù),一度引發(fā)了“游戲在偷聽”的輿情。例如《和平精英》在今年3月接入Deepseek大模型,推出AI助手和AI隊友,雖然解決了深夜組隊難問題,匹配路線和縮圈節(jié)奏實時按玩家水平微調(diào),但高分段玩家則抱怨AI提示像“官方外掛”,抖音話題“和平精英AI竊聽”播放量也超千萬,用戶體驗似乎并不太好。

雖然,AI能通過算法把玩家長時間吸引在游戲里,但玩家是否愿意“主動留下”才是長青游戲能否持續(xù)長青的分水嶺。對于騰訊而言,當數(shù)據(jù)焦慮蓋過玩法驚喜,AI就不再是留人利器,反而成了勸退信號。

顯然,騰訊游戲生態(tài)的下一步需要把“信任層”鋪墊的更厚,只有先解決玩家顧慮,AI才能真正成為連接虛擬與現(xiàn)實的“增長引擎”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊游戲大變革:從“流量狩獵”走向生態(tài)牧場

騰訊游戲生態(tài)的下一步需要把“信任層”鋪墊得更厚,只有先解決玩家顧慮,AI才能真正成為連接虛擬與現(xiàn)實的“增長引擎”。

文 | 另鏡 赫明 晨曦

編輯 | 陳秋

告別了狂飆突進的增量時代,中國游戲市場已經(jīng)進入了精耕細作的存量競爭。2025年以來,騰訊游戲連續(xù)官宣多輪大規(guī)模組織架構(gòu)調(diào)整,此次并非簡單的“瘦身”或“合并”,而是一場自上而下的系統(tǒng)性戰(zhàn)略重構(gòu)。

過去十年,中國游戲行業(yè)用“流量+爆款”的公式跑出了指數(shù)級增長,但隨著移動互聯(lián)網(wǎng)紅利退去,游戲行業(yè)渠道成本飆升,用戶增長曲線趨緩,如何在存量市場中挖掘潛力成為了各大游戲廠商必須思考的問題,而騰訊顯然意識到了這一點。

“我們躺在功勞簿上太久了。”馬化騰在2024年內(nèi)部講話點破了騰訊的危機,同時也點燃了一場深刻的組織變革。如今,騰訊游戲正試圖在存量市場中建立更深的護城河。

此外值得注意的是,近日,山東青島一名《王者榮耀》玩家以游戲匹配機制不透明為由,依據(jù)《消費者權(quán)益保護法》起訴騰訊旗下深圳騰訊計算機系統(tǒng)及騰訊科技(成都)。該案件定于8月12日在深圳南山區(qū)法院開庭,預(yù)計將成為中國首宗游戲算法訴訟案。

報道指出,原告主張游戲在玩家連勝后刻意配對實力懸殊隊友,導(dǎo)致勝率趨近50%,要求騰訊公開匹配算法權(quán)重參數(shù)。該玩家于2024年6月18日向法院申請立案,直至2025年2月才獲立案通知。

01 組織架構(gòu)再調(diào)整:成立K9合作部,與育碧戰(zhàn)略合作升級

自2025年2月至今,騰訊游戲已經(jīng)連續(xù)三度“動刀”組織架構(gòu)。

今年1月10日,騰訊旗下王牌天美工作室率先完成架構(gòu)優(yōu)化,將十多個工作室整合為“4+2”模式(即J1、L1、J3、T1四大研發(fā)子工作室,加上負責創(chuàng)新孵化的Z1和開拓國際化的G1)。架構(gòu)調(diào)整后,資源更加聚焦核心賽道,貼合降本增效的戰(zhàn)略要求。

騰訊公司首席執(zhí)行官馬化騰在1月13日舉行的2025年騰訊年度員工大會上,對騰訊互動與娛樂事業(yè)群(IEG)的表現(xiàn)給予了高度評價,用“非常爭氣”四個字來概括。他指出,IEG在2024年的海內(nèi)外業(yè)務(wù)在“基業(yè)長青、穿越周期”方面取得了顯著進步,尤其是在經(jīng)歷了一系列組織架構(gòu)調(diào)整之后,團隊精神面貌煥然一新,整體呈現(xiàn)出了積極向上的發(fā)展態(tài)勢。

在天美工作室組織架構(gòu)調(diào)整的基礎(chǔ)上,今年2月26日,IEG內(nèi)部發(fā)文宣布進行新一輪調(diào)整,此次成立了五大新部門,即體育產(chǎn)品部、音舞產(chǎn)品部、V3產(chǎn)品部(射擊和ARPG)、V6產(chǎn)品部(國潮)以及V7產(chǎn)品部(修仙/MMO/SLG),同時裁撤合作產(chǎn)品部,重組P1、P3、P8合作部,這是騰訊游戲今年以來的第二次大調(diào)整。

此輪的架構(gòu)調(diào)整主要聚焦于優(yōu)化國內(nèi)發(fā)行線的結(jié)構(gòu)與效率,并不觸及自研工作室的核心團隊。另外,從五大新部門的設(shè)立能夠看出,騰訊對體育、音舞、修仙等細分賽道和垂直品類游戲賽道的重視,這一系列的調(diào)整動作標志著騰訊在國內(nèi)游戲市場的策略即將發(fā)生轉(zhuǎn)變,未來將整合過往產(chǎn)品經(jīng)驗和項目能力在相關(guān)垂類進行深度探索。

值得關(guān)注的是,7月8日,騰訊游戲發(fā)布內(nèi)部通知,對部分部門再次進行重磅組織架構(gòu)調(diào)整:成立K9合作部,專門負責與育碧(Ubisoft Entertainment)的戰(zhàn)略合作相關(guān)工作,并撤銷原育碧合作部(相關(guān)職能與團隊整合并入K9)、動視合作部、EA合作部。

在最新架構(gòu)調(diào)整中,騰訊的動刀之處主要在于國際合作線。據(jù)悉,K9合作部將以發(fā)行代理及IP合作業(yè)務(wù)為出發(fā)點,逐步推動育碧核心IP向長青化品牌轉(zhuǎn)型,原K1合作部助理總經(jīng)理陳侃將調(diào)任為K9合作部負責人,向騰訊集團高級副總裁馬曉軼匯報。這一調(diào)整動作意味著騰訊與育碧戰(zhàn)略合作將再次升級。

梳理以往的動作來看,騰訊與育碧的合作從不低調(diào),一直通過投資、代理發(fā)行、IP合作運營等方式與其合作。

2018年,法國傳媒巨頭維旺迪對育碧發(fā)起惡意收購,持股比例一度達到27.3%,試圖將育碧納入麾下。此時,騰訊出手斥資3.69億歐元收購育碧5%的股份,助其抵擋下收購危機,并與之建立了戰(zhàn)略合作,在中國市場引入《彩虹六號》等多款育碧研發(fā)游戲;

2022年9月,育碧發(fā)布消息稱,騰訊再度斥資3億歐元,收購其最大股東Guillemot Brothers Limited 49.9%的股份,同時獲得5%的投票權(quán)。至此,騰訊對育碧的直接持股比例從4.5%增至9.99%,成為其最大單一股東。

2023年,育碧陷入多重經(jīng)營困境,財務(wù)狀況面臨的形勢十分嚴峻。僅在2023年一年,育碧全年凈虧損4.94億歐元,股價在過去五年中更是暴跌79.38%,其新作《星球大戰(zhàn):亡命之徒》與《刺客信條:影》銷量未達預(yù)期。

其中,育碧確認為“史上最高營銷投入”之一的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》總成本約達2億美元,根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),Steam首日在線峰值僅為834人,首月全球銷量僅100萬份,Metacritic用戶差評超過50%。

事實上,作為“最會做開放世界”的游戲廠商之一,育碧多款主力產(chǎn)品陷入停滯,游戲越做越重,資源越堆越高,機制越來越僵,創(chuàng)新能力嚴重缺失。正如諸多游戲玩家對《刺客信條》的評價,本質(zhì)上做的都是攀塔、解鎖、潛行、刺殺、跑路的流程,但換哪段歷史和地圖,都像被按下循環(huán)鍵,底層結(jié)構(gòu)永遠在打轉(zhuǎn)。

2024年,育碧財務(wù)狀況進一步惡化,其杠桿率高達2.7倍,自由現(xiàn)金流持續(xù)為負,凈負債達11億歐元,現(xiàn)金儲備僅為9.3億歐元。在此背景下,育碧于2024年12月關(guān)閉《XDefiant》并裁撤舊金山與大阪工作室,過去兩年累計裁員超2000人。

今年3月,淪為“高風(fēng)險資產(chǎn)”的育碧再度宣布與騰訊達成深度合作,為緩解債務(wù)壓力,育碧不得已將旗下三大IP《刺客信條》、《孤島驚魂》、《彩虹六號》剝離至獨立子公司,騰訊以11.6億歐元(約合90億元人民幣)注資,持股比例為25%,騰訊可通過知識產(chǎn)權(quán)許可獲得長期開發(fā)權(quán)益,而育碧則保留75%控制權(quán)及IP所有權(quán)。

公開信息顯示,該子公司估值40億歐元,專注于“常青化”生態(tài)建設(shè),包括高頻內(nèi)容更新、免費模式探索及社交功能整合。未來,玩家的每一次操作都會為騰訊的云計算和AI引擎輸送數(shù)據(jù)。

事實上,騰訊對育碧的多次增持正是出于對全球游戲市場生態(tài)布局的考量,育碧旗下多個經(jīng)典高熱度IP促使騰訊不斷與之深化合作。

此次,騰訊成立K9合作部的組織架構(gòu)調(diào)整,不但意味著騰訊與育碧在“長青游戲”方面的合作邁出關(guān)鍵一步,由代理走向育碧長期開發(fā)的主導(dǎo)權(quán)也被視為騰訊在全球游戲市場戰(zhàn)略布局中的重要一環(huán)。昔日陳舊IP在騰訊的手下能否煥發(fā)新機,還需要時間來證明。

02 游戲收入全線提速:長青游戲生態(tài)化,海外投資兌現(xiàn)

根據(jù)騰訊2025年第一季度業(yè)績報告顯示,騰訊一季度總收入為1800.22億元,同比增長13%;經(jīng)調(diào)整凈利潤為693.20億元,同比增長18%,騰訊將第一季度營收和利潤的同比上漲,歸功于主要游戲業(yè)務(wù)的加速增長。

時隔多年,游戲再一次成了騰訊最大單一收入來源。財報顯示,2025年一季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入為595億元,實現(xiàn)同比增長24%,本土市場收入和國際市場收入都有著非??捎^的增長。

本土市場方面,騰訊一季度的本土市場游戲收入為429億元,較去年同期的低基數(shù)同比增長24%,財報顯示,主要得益于《王者榮耀》與《和平精英》的收入增長,以及近期發(fā)布的《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》的收入貢獻。

值得一提的是,《王者榮耀》、《穿越火線手游》等騰訊多款長青游戲,在游戲傳統(tǒng)旺季第一季度的流水再創(chuàng)歷史新高,迄今為止,《王者榮耀》已上線10年,《穿越火線手游》已上線8年,兩款強勁的長青游戲至今仍是騰訊的長期現(xiàn)金牛。

近期,騰訊自研新作《三角洲行動》的本土用戶數(shù)自上線以來也達到新高,日活躍賬戶數(shù)峰值于2025年4月突破1200萬,若按平均日活躍賬戶數(shù)計,《三角洲行動》在行業(yè)最受歡迎手游中排名第六,并成為行業(yè)近三年發(fā)布的新游戲中平均日活躍賬戶數(shù)最高的游戲。

國際市場方面,延續(xù)前兩季度的高增長態(tài)勢,國際市場游戲收入已連續(xù)三個季度刷新歷史高點。作為新的增長引擎,騰訊一季度的國際市場的游戲收入為166億元,同比增長23%(按固定匯率計算增長22%),財報顯示,這主要得益于《荒野亂斗》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》及《PUBG MOBILE》的收入增長。

事實上,一直以來,戰(zhàn)略投資不僅僅是騰訊游戲業(yè)務(wù)的核心組成部分,同時也是全球游戲行業(yè)的重要運作方式之一。

從2005年投資韓國GoPets開始,騰訊的海外游戲投資已持續(xù)近20年,據(jù)不完全統(tǒng)計,騰訊在全球范圍內(nèi)已投資或收購超過80家游戲公司,累計投資近百起,從手游到3A大作,幾乎覆蓋游戲產(chǎn)業(yè)所有細分領(lǐng)域??梢哉f,騰訊的全球化版圖,本質(zhì)是“買”出來的江山。

例如,在手游與休閑游戲領(lǐng)域,騰訊2016年以86億美元收購《部落沖突》手游開發(fā)商Supercell,2024年11月通過MiniClip以12億美元收購休閑游戲《Sudoku.com》廠商EasyBrain;在3A主機游戲領(lǐng)域,騰訊是《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftware的第二大股東(持股16.25%),還投資了《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安工作室(持股30%)等。

另外,騰訊還通過Supercell收購英國工作室SpaceApe,并更名為“Supercell London”,其作品《變形金剛:地球之戰(zhàn)》和《Beatstar》將為騰訊拓展英國乃至歐洲市場的布局。

從投資策略的演進來看,騰訊由早期財務(wù)投資為主,少量參股以獲取代理或分成收益,到大規(guī)模收購控股,再到近期提供資金、技術(shù)、發(fā)行、運營等全方位支持,同時保留被投公司獨立性與創(chuàng)作權(quán),騰訊的戰(zhàn)略投資已經(jīng)從“流量狩獵者”的身份演變?yōu)椤吧鷳B(tài)牧場主”。

根據(jù)國家新聞出版署公布,2025年上半年累計發(fā)放812款游戲版號,同比增加17.8%,發(fā)放數(shù)量創(chuàng)近5年新高,版號的放開讓中國游戲廠商敢于前置全球化立項。今年上半年,騰訊共獲得7款游戲版號,包括4款進口游戲以及3款國產(chǎn)游戲。在今年SPARK2025騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊更是一舉發(fā)布了共計46款海內(nèi)外游戲的最新動態(tài),游戲儲備相當豐富。

不過,長青游戲未來仍會是騰訊游戲的核心增長引擎。早在2017年,騰訊高級副總裁馬曉軼就提出,所有產(chǎn)品都要做長青產(chǎn)品,做好運營五到十年的思想準備。騰訊公司總裁劉熾平也在2023年Q3財報會上明確表示,騰訊游戲戰(zhàn)略圍繞長青游戲展開,同時增加新的長青游戲。如今,騰訊將游戲視為生態(tài)、平臺或超級連接器,主動與其他領(lǐng)域和業(yè)態(tài)連接。

隨著AI等前沿技術(shù)的全面滲透,沉浸式體驗正在模糊現(xiàn)實與虛擬的邊界,使游戲從“娛樂產(chǎn)品”進化為經(jīng)濟、文化、社交的“載體”。在2025騰訊游戲人生全球合作伙伴大會上,騰訊游戲人生平臺明確,未來將重點發(fā)力三大戰(zhàn)略方向:AI驅(qū)動數(shù)字化營銷實現(xiàn)精準觸達、智能化升級大眾賽事體系、全球出海業(yè)務(wù)拓展。

其中,在出海業(yè)務(wù)方面,騰訊游戲人生將以《PUBG MOBILE》《VALORANT》《HONOR OF KINGS》等全球熱門游戲為支點,整合游戲特權(quán)、品牌聯(lián)動、線下賽事等資源,為零售、餐飲、文旅、網(wǎng)吧等27個行業(yè)提供數(shù)字化、全球化、賽事化的全鏈路解決方案,拓展海外市場新增長空間。

在今年一季報中,騰訊提到已運用AI技術(shù)來提升長青游戲的用戶粘性,馬化騰表示:“AI能力已經(jīng)對效果廣告與長青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實質(zhì)性的貢獻?!钡疤嵘承浴辈⒉坏扔凇绑w驗更好”,AI對于長青游戲更像是一把雙刃劍。

由于AI 需要收集語音、點擊軌跡等更細顆粒的行為數(shù)據(jù),一度引發(fā)了“游戲在偷聽”的輿情。例如《和平精英》在今年3月接入Deepseek大模型,推出AI助手和AI隊友,雖然解決了深夜組隊難問題,匹配路線和縮圈節(jié)奏實時按玩家水平微調(diào),但高分段玩家則抱怨AI提示像“官方外掛”,抖音話題“和平精英AI竊聽”播放量也超千萬,用戶體驗似乎并不太好。

雖然,AI能通過算法把玩家長時間吸引在游戲里,但玩家是否愿意“主動留下”才是長青游戲能否持續(xù)長青的分水嶺。對于騰訊而言,當數(shù)據(jù)焦慮蓋過玩法驚喜,AI就不再是留人利器,反而成了勸退信號。

顯然,騰訊游戲生態(tài)的下一步需要把“信任層”鋪墊的更厚,只有先解決玩家顧慮,AI才能真正成為連接虛擬與現(xiàn)實的“增長引擎”。

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