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恐慌的獨(dú)立開發(fā)者

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恐慌的獨(dú)立開發(fā)者

單獨(dú)售賣與訂閱的逐底競爭。

文|游戲觀察

游戲行業(yè)大魚與小魚、渠道與CP之間的合作與競爭是常態(tài),立場不同產(chǎn)生分歧也在情理之中。其中大企業(yè)近兩年在全球范圍內(nèi)掃貨式的收購也已經(jīng)成為一種潮流,被并購的對象也從小團(tuán)隊(duì)向更大規(guī)模的知名團(tuán)隊(duì)擴(kuò)散。

微軟創(chuàng)紀(jì)錄收購動(dòng)視暴雪刷屏效應(yīng)之后,一些獨(dú)立游戲開發(fā)者卻坐不住了。根據(jù)BBC報(bào)道,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨(dú)立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔(dān)心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認(rèn)為沒有被收錄到XGP中的小型獨(dú)立游戲?qū)惶蕴?/p>

值得注意的是,和分成一樣,這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強(qiáng)弱關(guān)系的一種體現(xiàn),在PC和主機(jī)整體市場發(fā)展陷入瓶頸的大環(huán)境下,開發(fā)者選擇單獨(dú)售賣與大渠道訂閱模式的逐底競爭,圍繞獨(dú)立游戲感知價(jià)值各執(zhí)一詞。

不同立場的疑慮

在BBC的相關(guān)報(bào)道中,包含了已經(jīng)加入XGP和未加入不同立場的觀點(diǎn)。

開發(fā)了好評游戲《男友地牢》的Tanya Short表示,大部分獨(dú)立工作室普遍的策略是避免在快要到圣誕節(jié)時(shí)發(fā)售游戲,因?yàn)樗麄儾幌牒?A游戲競爭,但未來這可能不再是一個(gè)有用的計(jì)劃?!皠?dòng)視收購案給我們帶來了恐慌,因?yàn)檫@讓事情很明顯,或許微軟可以主導(dǎo)一年中其它剩余時(shí)間,那么我們該做些什么呢?”

而Sad Cat工作室創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Yura Zhadanovich認(rèn)為,因?yàn)殡S著更多大牌游戲?qū)⒌顷慓ame Pass,擔(dān)心是否會有足夠的玩家支持他們小團(tuán)隊(duì)的游戲。

這兩個(gè)觀點(diǎn)是相通的,即作為此前加入XGP陣營的開發(fā)者,擔(dān)心相處同一環(huán)境陣營下,后續(xù)更多3A產(chǎn)品的加入會影響?yīng)毩⒆髌返氖袌錾婵臻g,更吸引用戶眼球并影響原本的市場策略。

另一方面,來自TNB工作室資深開發(fā)者Jake Simpson則提出了這樣一個(gè)觀點(diǎn),造成恐慌的一個(gè)原因是XGP讓獨(dú)立游戲的感知價(jià)值處于逐底競賽中。Ampere Analysis的分析師Piers Harding-Rolls甚至認(rèn)為,隨著更多訂閱用戶訂閱Game Pass,沒有被XGP收錄的任何獨(dú)立游戲?qū)⒏y賣出去。

這種說法等于是給微軟扣上了獨(dú)立游戲市場破壞者的大帽子,“不跟著我走,你們就很難活。”

競爭的陽謀

感知價(jià)值是消費(fèi)者在感知到產(chǎn)品或服務(wù)的利益之后,減去其在獲取產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)所付出的成本,從而得出的對產(chǎn)品或服務(wù)效用的主觀評價(jià)。區(qū)別于一般意義上的產(chǎn)品或服務(wù)的客觀價(jià)值,是顧客受讓價(jià)值的主觀認(rèn)知的結(jié)果。

圍繞游戲定價(jià),是個(gè)老生常談的問題,國內(nèi)此前也有部分學(xué)者從網(wǎng)游感知價(jià)值的角度進(jìn)行論文論述。Fundamentally Games的首席戰(zhàn)略官Oscar Clark在《Rethinking PC Pricing》一文中提到“游戲定價(jià)受游戲制作價(jià)值所限制”,這個(gè)價(jià)格又與玩家的“價(jià)格預(yù)期”相關(guān)(感知價(jià)值),“一款售價(jià)XX美元的游戲要有XX美元的樣子”,“讓他們感到值得”。微交易、賽季通行證和季票的游戲依然能夠在市場中屹立不倒,關(guān)鍵在于這些游戲很早就設(shè)定了價(jià)值預(yù)期,并且可靠地實(shí)現(xiàn)了交付目標(biāo),為消費(fèi)者營造了類似社區(qū)氛圍的共同的努力和信任。

回到微軟的問題上,部分獨(dú)立開發(fā)者真正想表達(dá)的憂慮是,XGP的模式本質(zhì)上是賤賣3A游戲來搶奪和取悅用戶,這種逐底競爭的行為變相損害了用戶對其他獨(dú)立游戲的感知價(jià)值認(rèn)知。打個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋确?,?dú)立開發(fā)者是地?cái)傂∩特?,XGP是全場二十元的促銷,3A這種“大家電”加入到二十元的陣營就像一種降維打擊,消費(fèi)者當(dāng)然會覺得買這些更賺。

在此之前,訂閱模式模式一般是提供相對低成本的游戲產(chǎn)品,例如蘋果的Apple Arcade和谷歌的Google Play Pass或者是Epic商城這樣的渠道自己掏錢補(bǔ)貼給開發(fā)者,進(jìn)行游戲折扣或者免費(fèi)來吸引用戶。

隨著微軟財(cái)大氣粗、不計(jì)成本將麾下的3A大作加入到XGP陣營中,玩家一旦習(xí)慣低價(jià)享受高成本的游戲,對于其他類似價(jià)位的獨(dú)立游戲會產(chǎn)生“不值這個(gè)價(jià)”的認(rèn)知,影響對產(chǎn)品價(jià)值的正常判斷。

環(huán)境的變化

值得注意的是,加重這種恐慌的還有環(huán)境因素。之前我們提到,近兩年P(guān)C和主機(jī)市場規(guī)模都遭遇發(fā)展瓶頸,根據(jù)GamesIndustry總結(jié)公布的2021全球游戲市場報(bào)告,PC市場367億美元,同比降低0.8%;主機(jī)市場504億美元,同比降低6.6%,均呈現(xiàn)負(fù)增長。

市場天花板沒有抬高,另一方面,開發(fā)者們還面臨開發(fā)成本不斷攀升的問題,此前圍繞買斷式游戲的漲價(jià)問題其實(shí)業(yè)界有過一系列的相關(guān)討論。站在消費(fèi)者的立場,自然希望越低的價(jià)格玩到更好的游戲,低價(jià)體驗(yàn)3A大作的策略導(dǎo)致玩家對獨(dú)立游戲感知價(jià)值的壓低,進(jìn)一步擠壓了獨(dú)立開發(fā)者的生存空間。

對此,微軟游戲生態(tài)系統(tǒng)聯(lián)合副總裁Sarah Bond回復(fù)BBC的說法是:“我們會繼續(xù)投資獨(dú)立游戲開發(fā)商,隨著XGP服務(wù)的增長,我們會繼續(xù)這樣做下去。Game Pass實(shí)際上會對獨(dú)立游戲開發(fā)商有益,因?yàn)閄GP能鼓勵(lì)玩家去嘗試他們之前從不感興趣的新游戲類型,然后查看相似的游戲?!备统杀倔w驗(yàn)新的游戲類型,這個(gè)回答也并未涉及是否會影響玩家對于獨(dú)立游戲的價(jià)值判斷。

某種程度上,微軟通過一系列收購增強(qiáng)自身渠道的實(shí)力是一種陽謀。大廠想要看到的是在競爭壓力之下,更多競爭者可以轉(zhuǎn)為合作、站在統(tǒng)一陣營。獨(dú)立開發(fā)者擔(dān)憂的是過度逐底競爭加劇生存問題,對他們而言平衡創(chuàng)作理想與生存是一個(gè)長期的考驗(yàn),近兩年頻繁的接受投資并購對于很多團(tuán)隊(duì)也是想要獲取一個(gè)更加穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境。

國內(nèi)近兩年越來越多企業(yè)加入到幫助和扶持獨(dú)立游戲的行列,包括防盜版的一系列舉措,事實(shí)上,國內(nèi)習(xí)慣了F2P成長起來的大部分玩家恰恰是對買斷式游戲感知價(jià)值模糊的群體,在大環(huán)境的變化下,玩家對游戲品質(zhì)審美提高會不會帶動(dòng)消費(fèi)認(rèn)知的扭轉(zhuǎn),這是另一個(gè)問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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恐慌的獨(dú)立開發(fā)者

單獨(dú)售賣與訂閱的逐底競爭。

文|游戲觀察

游戲行業(yè)大魚與小魚、渠道與CP之間的合作與競爭是常態(tài),立場不同產(chǎn)生分歧也在情理之中。其中大企業(yè)近兩年在全球范圍內(nèi)掃貨式的收購也已經(jīng)成為一種潮流,被并購的對象也從小團(tuán)隊(duì)向更大規(guī)模的知名團(tuán)隊(duì)擴(kuò)散。

微軟創(chuàng)紀(jì)錄收購動(dòng)視暴雪刷屏效應(yīng)之后,一些獨(dú)立游戲開發(fā)者卻坐不住了。根據(jù)BBC報(bào)道,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨(dú)立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔(dān)心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認(rèn)為沒有被收錄到XGP中的小型獨(dú)立游戲?qū)惶蕴?/p>

值得注意的是,和分成一樣,這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強(qiáng)弱關(guān)系的一種體現(xiàn),在PC和主機(jī)整體市場發(fā)展陷入瓶頸的大環(huán)境下,開發(fā)者選擇單獨(dú)售賣與大渠道訂閱模式的逐底競爭,圍繞獨(dú)立游戲感知價(jià)值各執(zhí)一詞。

不同立場的疑慮

在BBC的相關(guān)報(bào)道中,包含了已經(jīng)加入XGP和未加入不同立場的觀點(diǎn)。

開發(fā)了好評游戲《男友地牢》的Tanya Short表示,大部分獨(dú)立工作室普遍的策略是避免在快要到圣誕節(jié)時(shí)發(fā)售游戲,因?yàn)樗麄儾幌牒?A游戲競爭,但未來這可能不再是一個(gè)有用的計(jì)劃。“動(dòng)視收購案給我們帶來了恐慌,因?yàn)檫@讓事情很明顯,或許微軟可以主導(dǎo)一年中其它剩余時(shí)間,那么我們該做些什么呢?”

而Sad Cat工作室創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Yura Zhadanovich認(rèn)為,因?yàn)殡S著更多大牌游戲?qū)⒌顷慓ame Pass,擔(dān)心是否會有足夠的玩家支持他們小團(tuán)隊(duì)的游戲。

這兩個(gè)觀點(diǎn)是相通的,即作為此前加入XGP陣營的開發(fā)者,擔(dān)心相處同一環(huán)境陣營下,后續(xù)更多3A產(chǎn)品的加入會影響?yīng)毩⒆髌返氖袌錾婵臻g,更吸引用戶眼球并影響原本的市場策略。

另一方面,來自TNB工作室資深開發(fā)者Jake Simpson則提出了這樣一個(gè)觀點(diǎn),造成恐慌的一個(gè)原因是XGP讓獨(dú)立游戲的感知價(jià)值處于逐底競賽中。Ampere Analysis的分析師Piers Harding-Rolls甚至認(rèn)為,隨著更多訂閱用戶訂閱Game Pass,沒有被XGP收錄的任何獨(dú)立游戲?qū)⒏y賣出去。

這種說法等于是給微軟扣上了獨(dú)立游戲市場破壞者的大帽子,“不跟著我走,你們就很難活。”

競爭的陽謀

感知價(jià)值是消費(fèi)者在感知到產(chǎn)品或服務(wù)的利益之后,減去其在獲取產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)所付出的成本,從而得出的對產(chǎn)品或服務(wù)效用的主觀評價(jià)。區(qū)別于一般意義上的產(chǎn)品或服務(wù)的客觀價(jià)值,是顧客受讓價(jià)值的主觀認(rèn)知的結(jié)果。

圍繞游戲定價(jià),是個(gè)老生常談的問題,國內(nèi)此前也有部分學(xué)者從網(wǎng)游感知價(jià)值的角度進(jìn)行論文論述。Fundamentally Games的首席戰(zhàn)略官Oscar Clark在《Rethinking PC Pricing》一文中提到“游戲定價(jià)受游戲制作價(jià)值所限制”,這個(gè)價(jià)格又與玩家的“價(jià)格預(yù)期”相關(guān)(感知價(jià)值),“一款售價(jià)XX美元的游戲要有XX美元的樣子”,“讓他們感到值得”。微交易、賽季通行證和季票的游戲依然能夠在市場中屹立不倒,關(guān)鍵在于這些游戲很早就設(shè)定了價(jià)值預(yù)期,并且可靠地實(shí)現(xiàn)了交付目標(biāo),為消費(fèi)者營造了類似社區(qū)氛圍的共同的努力和信任。

回到微軟的問題上,部分獨(dú)立開發(fā)者真正想表達(dá)的憂慮是,XGP的模式本質(zhì)上是賤賣3A游戲來搶奪和取悅用戶,這種逐底競爭的行為變相損害了用戶對其他獨(dú)立游戲的感知價(jià)值認(rèn)知。打個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋确?,?dú)立開發(fā)者是地?cái)傂∩特?,XGP是全場二十元的促銷,3A這種“大家電”加入到二十元的陣營就像一種降維打擊,消費(fèi)者當(dāng)然會覺得買這些更賺。

在此之前,訂閱模式模式一般是提供相對低成本的游戲產(chǎn)品,例如蘋果的Apple Arcade和谷歌的Google Play Pass或者是Epic商城這樣的渠道自己掏錢補(bǔ)貼給開發(fā)者,進(jìn)行游戲折扣或者免費(fèi)來吸引用戶。

隨著微軟財(cái)大氣粗、不計(jì)成本將麾下的3A大作加入到XGP陣營中,玩家一旦習(xí)慣低價(jià)享受高成本的游戲,對于其他類似價(jià)位的獨(dú)立游戲會產(chǎn)生“不值這個(gè)價(jià)”的認(rèn)知,影響對產(chǎn)品價(jià)值的正常判斷。

環(huán)境的變化

值得注意的是,加重這種恐慌的還有環(huán)境因素。之前我們提到,近兩年P(guān)C和主機(jī)市場規(guī)模都遭遇發(fā)展瓶頸,根據(jù)GamesIndustry總結(jié)公布的2021全球游戲市場報(bào)告,PC市場367億美元,同比降低0.8%;主機(jī)市場504億美元,同比降低6.6%,均呈現(xiàn)負(fù)增長。

市場天花板沒有抬高,另一方面,開發(fā)者們還面臨開發(fā)成本不斷攀升的問題,此前圍繞買斷式游戲的漲價(jià)問題其實(shí)業(yè)界有過一系列的相關(guān)討論。站在消費(fèi)者的立場,自然希望越低的價(jià)格玩到更好的游戲,低價(jià)體驗(yàn)3A大作的策略導(dǎo)致玩家對獨(dú)立游戲感知價(jià)值的壓低,進(jìn)一步擠壓了獨(dú)立開發(fā)者的生存空間。

對此,微軟游戲生態(tài)系統(tǒng)聯(lián)合副總裁Sarah Bond回復(fù)BBC的說法是:“我們會繼續(xù)投資獨(dú)立游戲開發(fā)商,隨著XGP服務(wù)的增長,我們會繼續(xù)這樣做下去。Game Pass實(shí)際上會對獨(dú)立游戲開發(fā)商有益,因?yàn)閄GP能鼓勵(lì)玩家去嘗試他們之前從不感興趣的新游戲類型,然后查看相似的游戲。”更低成本體驗(yàn)新的游戲類型,這個(gè)回答也并未涉及是否會影響玩家對于獨(dú)立游戲的價(jià)值判斷。

某種程度上,微軟通過一系列收購增強(qiáng)自身渠道的實(shí)力是一種陽謀。大廠想要看到的是在競爭壓力之下,更多競爭者可以轉(zhuǎn)為合作、站在統(tǒng)一陣營。獨(dú)立開發(fā)者擔(dān)憂的是過度逐底競爭加劇生存問題,對他們而言平衡創(chuàng)作理想與生存是一個(gè)長期的考驗(yàn),近兩年頻繁的接受投資并購對于很多團(tuán)隊(duì)也是想要獲取一個(gè)更加穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境。

國內(nèi)近兩年越來越多企業(yè)加入到幫助和扶持獨(dú)立游戲的行列,包括防盜版的一系列舉措,事實(shí)上,國內(nèi)習(xí)慣了F2P成長起來的大部分玩家恰恰是對買斷式游戲感知價(jià)值模糊的群體,在大環(huán)境的變化下,玩家對游戲品質(zhì)審美提高會不會帶動(dòng)消費(fèi)認(rèn)知的扭轉(zhuǎn),這是另一個(gè)問題。

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