文|張書樂
繼彭博社爆料,索尼正計劃推出訂閱服務(wù)代號為“Spartacus(下稱斯巴達(dá)克斯)”,類似于微軟Xbox Game Pass的訂閱服務(wù)(下稱“XGP”)。
近期,業(yè)內(nèi)人士Jeff Grubb在其電臺節(jié)目中透露了更多細(xì)節(jié),索尼已推PlayStation Plus以及PlayStation Now訂閱服務(wù),這兩項服務(wù)都將合并到新的訂閱服務(wù)中。同時,可能會保留PlayStation Plus,但“逐步淘汰”PlayStation Now。
Jeff Grubb進(jìn)一步解釋,“斯巴達(dá)克斯”分為三種不同價位的服務(wù):價格10美元的基本版,基本上內(nèi)容與PlayStation Plus一樣;價格13美元的強化版,會提供250-300款游戲,所有PlayStation Now上的游戲都可以下載,但是沒有串流服務(wù);價格16美元的白金版,包含以上兩種全部內(nèi)容的基礎(chǔ)上,追加經(jīng)典游戲、串流服務(wù)以及游戲試玩。
索尼近期可謂動作頻繁。
春節(jié)前夕(1月31日),索尼宣稱擬以36億美元收購《光環(huán)》《命運》系列游戲的開發(fā)商Bungie。

媒體報道稱,并購之后,Bungie 將成為索尼的獨立子公司,由Bungie首席執(zhí)行官兼董事長 Pete Parsons 領(lǐng)導(dǎo)下的董事會和Bungie 現(xiàn)管理團(tuán)隊進(jìn)行運營,它將繼續(xù)獨立運營,保持自主發(fā)行的能力,并在玩家選擇的任何方式和任何場景下與他們連接。
某種意義上,這些動作都被看作是微軟天價并購動視暴雪的一種反制。
對此,《時代周報》的賈建亮和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
深度對標(biāo)之下,需要全面壓制,這恰恰是索尼連番動作的根源所在。
在微軟并購暴雪之后,索尼當(dāng)仁不讓的并購了《光環(huán)》《命運》系列游戲的開發(fā)商Bungie。
但只是對標(biāo)模式顯然不夠,索尼需要在內(nèi)容服務(wù)上有直接且快速的碾壓態(tài)勢,形成對Xbox的差距加大。
斯巴達(dá)克斯這一新訂閱服務(wù)出現(xiàn),就是基于此種目的。
或者說,索尼對Bungie的收購,由于其本身就有較強的游戲內(nèi)容制作能力,因此堪稱是“錦上添花”。
但要知道微軟對動視暴雪的收購,恰恰在解決微軟的自產(chǎn)游戲的空白,則更接近于“雪中送炭”。
因此,在訂閱服務(wù)上,索尼就有必要進(jìn)一步拉大差距,尤其是基于“獨家”的差距。
索尼更為豐富的游戲庫和幾乎和微軟XGP同價的定位,即可形成針對性的碾壓。
盡管所有微軟第一方的游戲都會在首發(fā)當(dāng)天加入XGP,但即使加上獨占,在數(shù)量和質(zhì)量上,對比索尼更為龐大的第一方和獨占游戲而言,并非一個量級。
事實上,訂閱服務(wù)正在成為游戲機平臺之間新的戰(zhàn)爭方式。
從國際三大主機廠商的財報數(shù)據(jù)來看,任天堂2021年主機游戲收入是1086.56億元,同比增長35.6%;索尼2021財年主機游戲收入達(dá)到1664.7億元,較上年增長了35.7%;微軟2021財年主機游戲收入為1017.5億元,同比增長32.8%。
想要在下一代主機(次世代主機)上重新劃分市場,則訂閱服務(wù)成敗,尤為重要。
訂閱服務(wù)主要針對的是鐵粉,即核心粉絲群體的一種費用節(jié)省和長期黏性(消費)。
此類業(yè)務(wù)較之單獨購買游戲而言更便宜,且同時限時免費或不定期贈送頂級游戲的打法,能夠形成長期付費,對于用戶黏性有較強的效能。
對游戲機平臺而言,硬核鐵粉是其每一輪次世代游戲主機推出時的最基礎(chǔ)消費人群,也是其平臺上游戲收益的最基礎(chǔ)存量。
強勢的優(yōu)惠帶來的留存,加上區(qū)別于單款游戲付費的省錢且更豐富游戲體驗,可以構(gòu)成游戲主機和其搭載游戲的基本消費穩(wěn)定,屬于鐵票倉。
同時,讓更多的邊際用戶轉(zhuǎn)換為鐵粉,也需要此類會員尊享出現(xiàn)來進(jìn)行刺激。
會否帶來新營收增長,則看這種“會員優(yōu)惠”是否刺激到了鐵粉的消費剛需。
但訂閱服務(wù)依然只是次世代主機戰(zhàn)爭的先頭部隊,畢竟僅僅靠特惠酬賓很容易陷入價格戰(zhàn)。
因此,訂閱服務(wù)就是留客,大量也會采取冷飯?zhí)撞停ɡ系慕?jīng)典游戲或熱度在消散的爆款限時免費)的方式來進(jìn)行。
對于游戲主機平臺,最核心的制霸攻略是差異化的游戲體驗和獨占的游戲內(nèi)容來對用戶進(jìn)行超強黏性吸引,才是核心。
因此,次世代主機的體驗創(chuàng)新(平臺層),自研游戲和獨占游戲的質(zhì)量和數(shù)量(內(nèi)容),將是競爭的關(guān)鍵。


