文|游戲觀察
8月31日,騰訊和網(wǎng)易同時(shí)爆出投資的相關(guān)消息。
日本角川集團(tuán)(KADOKAWA)宣布,旗下子公司 FromSoftware擬以每股1145萬(wàn)日元的價(jià)格,向騰訊旗下子公司SixJoy、索尼集團(tuán)旗下索尼互動(dòng)娛樂(lè)有限公司(SIE),發(fā)行3179股、總計(jì)364億日元的股份,本次交易額合計(jì)約18.1億人民幣。本次增資完成后,角川集團(tuán)占股69.66%,騰訊旗下SixJoy占股16.25%、SIE占股14.09%,為前三股東。
網(wǎng)易則發(fā)布公告稱(chēng),網(wǎng)易游戲已收購(gòu)法國(guó)游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行商 Quantic Dream,這也將成為網(wǎng)易游戲在歐洲的第一個(gè)工作室。交易完成后,Quantic Dream 將繼續(xù)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。此前2019 年網(wǎng)易曾收購(gòu)Quantic Dream S.A. 的少數(shù)股權(quán)。對(duì)于該交易,網(wǎng)易 CEO 丁磊表示:“網(wǎng)易將繼續(xù)履行承諾,支持 Quantic Dream 發(fā)揮其全部潛力?!?/p>
無(wú)獨(dú)有偶,前幾日索尼剛剛宣布,公司已于近期完成對(duì)德國(guó)手游開(kāi)發(fā)商 Savage Game Studios 的收購(gòu)。Savage 也成為了索尼 PlayStation 工作室手游分部成立后收購(gòu)的第一家工作室。
而微軟游戲 CEO 菲爾·斯賓塞上周與彭博社對(duì)話(huà)中也提到,考慮收購(gòu)動(dòng)視暴雪,手游業(yè)務(wù)是個(gè)非常重要的原因。
手游時(shí)代興起后,大廠(chǎng)們?nèi)蚍秶鷥?nèi)投資收購(gòu)的行為屢見(jiàn)不鮮,然而在行業(yè)發(fā)展放緩的當(dāng)下,如今的投資包括了更多不同的意義。除了通過(guò)收購(gòu)來(lái)加速?gòu)浹a(bǔ)短板,全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中,以投資換合作的形式成了桌上明牌的另一種角力,同時(shí)以往觀念中XX不差錢(qián)的戰(zhàn)略布局投資與財(cái)務(wù)回報(bào)期望的界限不再?zèng)芪挤置鳌?/p>
加速取長(zhǎng)補(bǔ)短
傳統(tǒng)廠(chǎng)商投資手游搶市場(chǎng),國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商投資打造3A做IP和品牌,形成呼應(yīng)式的彌補(bǔ)短板,而投資收購(gòu)就是最直接的加速方式。
之前游戲價(jià)值論提到,以目前海外市場(chǎng)發(fā)展情況來(lái)看,盡管全球整體市場(chǎng)同樣呈現(xiàn)發(fā)展震蕩乃至下滑,以及競(jìng)爭(zhēng)加劇的格局,但依舊是潛力巨大的市場(chǎng)。
相較國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的收入構(gòu)成上,手游已經(jīng)徹底的占據(jù)主流,占比接近了80%,而與此對(duì)應(yīng)的是手游在海外市場(chǎng)的占比還有相當(dāng)程度的上升空間。
這個(gè)趨勢(shì)決定了兩件事:傳統(tǒng)游戲廠(chǎng)商必然會(huì)持續(xù)滲透手游業(yè)務(wù)甚至大規(guī)模轉(zhuǎn)型、國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商出海會(huì)成為下個(gè)階段拉動(dòng)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的關(guān)鍵力量。
菲爾·斯賓塞接受彭博社采訪(fǎng)時(shí)明確表示,“我認(rèn)為在手游領(lǐng)域,微軟缺少一個(gè)原生平臺(tái),這挺遺憾的。我們長(zhǎng)期專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)主機(jī)和 PC 游戲,并沒(méi)有足夠多的創(chuàng)作能力去打造熱門(mén)手游……當(dāng)我們開(kāi)始考慮收購(gòu)動(dòng)視暴雪的可能性時(shí),至少在微軟內(nèi)部,我們著重討論了他們開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)手游的能力,以及暴雪制作的 PC 游戲。這是真正激發(fā)我們感興趣的兩個(gè)話(huà)題?!?/p>
收購(gòu)Savage Game Studios之前,索尼在5月的一次商業(yè)簡(jiǎn)報(bào)會(huì)議中,總裁吉姆·瑞恩曾表示預(yù)計(jì)到2025年,公司每年發(fā)布的一半游戲都將登陸PC和移動(dòng)設(shè)備?!巴ㄟ^(guò)向 PC、手游和在線(xiàn)服務(wù)領(lǐng)域擴(kuò)張,我們將有機(jī)會(huì)讓 PlayStation 的影響力不再局限于整個(gè)游戲軟件市場(chǎng)內(nèi)非常狹窄的單一版塊,而是變得無(wú)處不在?!?/p>
微軟和索尼的態(tài)度同樣說(shuō)明了問(wèn)題。
以投資換合作
圍繞手游發(fā)展,全球化、全平臺(tái)的浪潮中,合作與對(duì)抗是主要的旋律。這個(gè)內(nèi)外新老碰撞的階段也誕生了一種標(biāo)志性的出海合作模式——你出IP我出力。傳統(tǒng)大廠(chǎng)提供經(jīng)典IP作為產(chǎn)品加持,由中國(guó)游戲企業(yè)提供研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和指導(dǎo),共同合作。
有趣的是,微軟看中動(dòng)視暴雪的手游能力,恰恰是當(dāng)下投資合作的典型體現(xiàn)。騰訊與動(dòng)視合作了《CODM》,網(wǎng)易與暴雪帶來(lái)了《暗黑破壞神:不朽》,King提供的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)幫助,那也是通過(guò)收購(gòu)而來(lái)。
市場(chǎng)環(huán)境的隔閡,國(guó)內(nèi)外雙方并非知根知底。這類(lèi)合作的達(dá)成,投資也被視作一種更加緊密或者說(shuō)搶占先機(jī)的明牌方式。網(wǎng)易與暴雪長(zhǎng)期的親密合作,依舊可能出現(xiàn)魔獸手游理念不合分道揚(yáng)鑣,而育碧與騰訊投資之后的合作靠攏……種種因素之下,以投資換合作成為一種大廠(chǎng)使用的常規(guī)手段。
角川在公告中提及了選擇騰訊、索尼合作的理由:騰訊自2016年起就通過(guò)廣州天聞角川,與角川集團(tuán)一起面對(duì)中國(guó)市場(chǎng)推進(jìn)跨媒體內(nèi)容戰(zhàn)略。在2021年,騰訊與角川旗下相關(guān)公司達(dá)成了動(dòng)畫(huà)、游戲相關(guān)賽道的資本戰(zhàn)略合作關(guān)系。
索尼集團(tuán)與角川集團(tuán),則是在全球范圍內(nèi)展開(kāi)的多項(xiàng)DTC(Direct-to-Consumer)業(yè)務(wù)、品牌化硬件業(yè)務(wù)、游戲業(yè)務(wù)上,都建立了廣泛的合作關(guān)系。同時(shí)在2021年2月,角川集團(tuán)就以加強(qiáng)長(zhǎng)期合作關(guān)系、最大化生產(chǎn)動(dòng)畫(huà)和游戲領(lǐng)域的新IP為目的,與索尼集團(tuán)進(jìn)行過(guò)資本合作。
長(zhǎng)期通過(guò)投資合作的方式搭建關(guān)系網(wǎng),本身就會(huì)成為大廠(chǎng)建立新合作的優(yōu)勢(shì)所在。
戰(zhàn)略布局和財(cái)務(wù)投資不再?zèng)芪挤置?/h4>
最近的半年財(cái)報(bào)季上,不少游戲公司都會(huì)加上《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō)明行業(yè)放緩發(fā)展的當(dāng)前狀況,同時(shí)重點(diǎn)提及出海業(yè)務(wù)的相關(guān)發(fā)展。
事實(shí)上,行業(yè)環(huán)境的客觀變化也導(dǎo)致對(duì)外投資戰(zhàn)略與財(cái)務(wù)的效果和意義不再?zèng)芪挤置鳎貏e是對(duì)于騰訊網(wǎng)易這樣大規(guī)模投資的頭部企業(yè),未來(lái)相關(guān)投資帶來(lái)的收益甚至可能直接成為支撐海外業(yè)務(wù)發(fā)展的重要部分。
上文提到,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商出海會(huì)成為下個(gè)階段拉動(dòng)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的關(guān)鍵力量,以騰訊為例,自研(包括IP合作)+代理發(fā)行+投資三管齊下的加速發(fā)展代表了目前主流的三種模式。大部分企業(yè)出海也都是以自研為主,部分提前深耕、經(jīng)驗(yàn)豐富則額外經(jīng)營(yíng)代理發(fā)行相關(guān)業(yè)務(wù)。
《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外的實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%,但增長(zhǎng)率有所下降。以新品開(kāi)拓作為增長(zhǎng)的主要力量,然而即便出海不受版號(hào)限制,收縮產(chǎn)品數(shù)量、精品化、IP重磅合作產(chǎn)品的模式都導(dǎo)致騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)出海產(chǎn)品研發(fā)周期長(zhǎng)且非量取勝。
長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品自然也會(huì)受到生命周期的波動(dòng)影響,在此基礎(chǔ)上,大規(guī)模外部投資相關(guān)企業(yè)帶來(lái)的收入也會(huì)成為彌補(bǔ)新品空窗期、穩(wěn)定業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的重要力量。例如在騰訊Q2的財(cái)報(bào)中就明確提到,業(yè)務(wù)增長(zhǎng)包括《VALORANT》月活躍用戶(hù)以及季度流水創(chuàng)新高、旗下歐洲開(kāi)發(fā)商Miniclip收購(gòu)《地鐵跑酷》開(kāi)發(fā)商SYBO使得日活躍用戶(hù)增加3000萬(wàn)達(dá)到了7000W、《夜族崛起》搶先測(cè)試版首月銷(xiāo)量達(dá)到了200W等信息。
行業(yè)放緩發(fā)展的趨勢(shì),自身以及外部對(duì)企業(yè)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的要求,以投資換合作、加速?gòu)浹a(bǔ)自身短板的常態(tài)化選擇,都導(dǎo)致堅(jiān)持投資的意義多重且復(fù)雜化。

