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騰訊遭重錘,游戲監(jiān)管趨嚴(yán),出海遇阻下如何尋增長?

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騰訊遭重錘,游戲監(jiān)管趨嚴(yán),出海遇阻下如何尋增長?

不出海就出局。

文|征探財(cái)經(jīng) 熊慶

編輯|萬佳麗

2月21日,關(guān)于“游戲版號(hào)暫?!钡膫餮杂制饋砹恕km然騰訊的公關(guān)總經(jīng)理張軍及時(shí)出來辟謠,但資本市場反應(yīng)依然很大。市場非??只?。

當(dāng)日收盤,騰訊控股(00700.HK)股價(jià)大跌5.53%,市值蒸發(fā)近2362億港元。其它互聯(lián)網(wǎng)游戲概念股也受到波及,網(wǎng)易(9999.HK)下跌3.77%,快手(01024.HK)下跌7.29%,嗶哩嗶哩(09626.HK)下跌9.59%。

在游戲行業(yè)監(jiān)管愈加嚴(yán)格的背景下,游戲公司紛紛出海以尋找新的利潤增長點(diǎn)。然而,出海并非易事,更多是別無選擇下的無奈之舉,即使是像騰訊這樣的大企業(yè),在游戲出海時(shí)也是困難重重。

01監(jiān)督趨嚴(yán)

看似是謠言引起的游戲概念股大跌,其實(shí)市場恐慌無非是擔(dān)心監(jiān)管力度繼續(xù)加大,甚至2022年游戲行業(yè)都不發(fā)新版號(hào)。

這背后的市場邏輯是什么?暫停版號(hào)發(fā)放到底對以游戲?yàn)橹鳂I(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司影響多大?

簡單來說,游戲版號(hào)是主管部門批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營的批文號(hào),只有拿到這個(gè)“出生證明”,游戲公司開發(fā)的游戲才能上市運(yùn)營??梢哉f,如果版號(hào)停發(fā),幾乎等同于讓游戲公司“斷糧”。

游戲行業(yè)總量控制主要通過版號(hào)審批的形式進(jìn)行,從審批結(jié)果來看,自 2018年版號(hào)改革后,行業(yè)版號(hào)批準(zhǔn)數(shù)量都在持續(xù)下降,甚至到2021年8月以來,就沒有公布過新版號(hào)了。

2013-2020年游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量及同比增減

征探君統(tǒng)計(jì)了一下,2021年1-7月版號(hào)共計(jì)755個(gè),同比增長1.48%,其中手游版號(hào)711款,端游32款,頁游4款,主機(jī)游戲16款。

目前,對于國內(nèi)不發(fā)游戲版號(hào)的消息,相關(guān)部門的人士表示,暫無明確回應(yīng),可以關(guān)注官網(wǎng)公告信息,但目前仍在正常接收游戲公司的版號(hào)申請。

游戲行業(yè)長期處在嚴(yán)格的監(jiān)管環(huán)境中,主要監(jiān)管措施除版號(hào)審批外,還包括未成年人防沉迷和游戲內(nèi)容上的審查。

早在2007年,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》就通過限制游戲內(nèi)收益的方式來限制未成年人的游戲時(shí)長。

2019年,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》對未成年人保護(hù)進(jìn)行了全面升級(jí),具體措施包括實(shí)行實(shí)名注冊制度,限制未成年人游戲時(shí)長、時(shí)段以及限制付費(fèi)等。

并且,現(xiàn)在游戲行業(yè)也從運(yùn)營商各自為政演變?yōu)榻y(tǒng)一接入國家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)。目前,接入平臺(tái)的企業(yè)達(dá)5000多家、游戲超1萬款。同時(shí),通過大數(shù)據(jù)、AI等技術(shù)手段,發(fā)起人臉識(shí)別等核驗(yàn)方案來強(qiáng)化未成年人的識(shí)別率。

2021年6月1日,“實(shí)名認(rèn)證作為未成年人進(jìn)入游戲的必要前提”更是寫進(jìn)了《未成年人保護(hù)法》。

在游戲內(nèi)容和玩法的審查方面,則要強(qiáng)化“氪金”管控,杜絕騙氪、逼氪和過度消費(fèi)行為;強(qiáng)調(diào)增強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)的精品意識(shí),提升游戲文化內(nèi)涵;對“耽美”“娘炮”“血腥恐怖”等題材堅(jiān)決抵制。

防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度加大,以及近8個(gè)月停發(fā)版號(hào),網(wǎng)易、莉莉絲、完美世界等在內(nèi)的游戲公司要么砍掉部分項(xiàng)目,要么直接裁員。

而對頭部游戲公司來說,影響較小。拿“游戲一哥”騰訊來說,騰訊2021年第三季度財(cái)報(bào)顯示,該季度營收為1423.68億元人民幣,同比增長13%,其中游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)449億元,占三季度營收的31.5%。凈利潤為395億元,同比增長3%。

這主要是因?yàn)轵v訊很早就在落實(shí)“去未成年玩家”的要求。

騰訊在2021年第三季度的財(cái)報(bào)稱,2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲時(shí)長的占比為0.7%,較上年同期的6.4%顯著下降;未成年人在騰訊本土市場游戲流水的占比為1.1%,較上年同期的4.8%顯著下降。

東邊不亮西邊亮。國內(nèi)監(jiān)管趨嚴(yán),那就出海拓展市場。從去年第三季度開始,騰訊關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)方面的統(tǒng)計(jì)方式,在過往按“移動(dòng)游戲”和“端游”來劃分的基礎(chǔ)上,新增了“本土市場游戲”和“國際市場游戲”。這也體現(xiàn)了騰訊正在加速游戲業(yè)務(wù)國際化的步伐。

據(jù)騰訊財(cái)報(bào)顯示,2021年第三季度,騰訊本土市場游戲收入同比增長5%、至336億元,國際市場游戲收入增長20%、至113億元??梢钥吹?,雖然國內(nèi)游戲市場收入增速放緩,但是海外市場增長迅速。

02出海遇阻

國內(nèi)游戲市場風(fēng)云變幻,使得游戲出海成為必然。讓游戲走向國際市場,騰訊早已布局多年。

早在2011年,騰訊憑借其豐厚的財(cái)力優(yōu)勢收購了《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商Riot Games。2015年,騰訊更是實(shí)現(xiàn)了對Riot Games的100%控股。隨著騰訊對國際游戲巨頭收購數(shù)量的增加,騰訊的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也越來越專業(yè)化,自研能力顯著增強(qiáng)。

為了加快出海節(jié)奏,騰訊也積極推出多款游戲產(chǎn)品的“海外版”:2016 年,《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》由東南亞互聯(lián)網(wǎng)公司Garena代理,先后在中國臺(tái)灣、越南、印尼等地區(qū)上線;2018年,《絕地求生》海外版上線,成為騰訊游戲出海后的第一個(gè)爆款;在2021年,騰訊游戲甚至推出新品牌“Level Infinite”來發(fā)行騰訊內(nèi)部工作室和第三方開發(fā)商的作品。

然而,盡管騰訊斥巨資收購海外游戲公司,推出騰訊游戲的“海外版”。但除了《PUBG Mobile》《部落沖突》等少數(shù)游戲能在海外成為熱門之外,騰訊出海之路似乎不太盡如人意。

就目前而言,騰訊游戲出海面臨的阻力主要有引擎技術(shù)成本昂貴、出海游戲文化厚度缺乏、社交關(guān)系鏈喪失等問題。

首先,引擎是支撐網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行效果的核心技術(shù),類似于發(fā)動(dòng)機(jī)的核心部分,直接影響玩家的游戲體驗(yàn)感。目前,許多游戲廠商使用的都是商業(yè)游戲引擎,例如UE和Unity。UE占有全球商用游戲引擎絕大部分的市場份額,但需要支付5%的授權(quán)費(fèi)用,這也使很多游戲企業(yè)望而卻步。

騰訊自主研發(fā)的QuickSilverX引擎,雖然使游戲場景、特效、性能在獨(dú)特性上得到滿足,但高額的資金投入、人員培訓(xùn)和維護(hù)成本最終難免要玩家買單,使游戲被貼上“氪金”的標(biāo)簽。

其次,游戲出海不是完全商業(yè)化的行為,更代表著中西方文化交流、融合的紐帶,然而能夠真正做到文化融合的游戲產(chǎn)品寥寥無幾。

除了具有漢文化因素的韓國,東南亞等國家,歐美市場對純粹中國風(fēng)的東西接受度并不是特別高,《無盡對決》《王者榮耀》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等游戲都是在東南亞市場爆火,在歐美市場卻反響平平。

游戲產(chǎn)品使用“換皮”手法,對人物、場景以及語言等元素進(jìn)行簡單的復(fù)制,就妄圖做到游戲的“本土化”,是不現(xiàn)實(shí)的。2017年,財(cái)大氣粗的騰訊為開拓海外市場,不惜花重金買下DC漫畫版權(quán),將更多DC英雄如蝙蝠俠、神奇女俠、超人等角色加入到《Arena of Valor》中,但其影響卻不盡如人意。

最后,騰訊在海外社交關(guān)系鏈的喪失也導(dǎo)致用戶數(shù)據(jù)匱乏,無法為游戲產(chǎn)品導(dǎo)流。

微信、QQ兩大社交平臺(tái)讓騰訊坐擁數(shù)十億用戶,騰訊可以借助社交優(yōu)勢在軟件里植入游戲信息,并且從中源源不斷地獲取用戶信息以及用戶好友關(guān)系鏈,QQ、微信成為騰訊游戲的宣發(fā)平臺(tái)。

然而國外的社交幾乎已被Whats App、Facebook Messenger和YouTube幾大通訊平臺(tái)構(gòu)建。沒有社交軟件給游戲?qū)Я?,對騰訊游戲無異于雪上加霜。

不僅是社交軟件的用戶上處于劣勢,國外政府對社交軟件的監(jiān)管也讓騰訊游戲陷入困境。

在國內(nèi)市場監(jiān)管嚴(yán)格的背景下,“不出海,就出局”,出海成為騰訊游戲目前最好的出路。究竟其能否克服路上的阻力,還是有待時(shí)間檢驗(yàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊遭重錘,游戲監(jiān)管趨嚴(yán),出海遇阻下如何尋增長?

不出海就出局。

文|征探財(cái)經(jīng) 熊慶

編輯|萬佳麗

2月21日,關(guān)于“游戲版號(hào)暫?!钡膫餮杂制饋砹?。雖然騰訊的公關(guān)總經(jīng)理張軍及時(shí)出來辟謠,但資本市場反應(yīng)依然很大。市場非??只拧?/p>

當(dāng)日收盤,騰訊控股(00700.HK)股價(jià)大跌5.53%,市值蒸發(fā)近2362億港元。其它互聯(lián)網(wǎng)游戲概念股也受到波及,網(wǎng)易(9999.HK)下跌3.77%,快手(01024.HK)下跌7.29%,嗶哩嗶哩(09626.HK)下跌9.59%。

在游戲行業(yè)監(jiān)管愈加嚴(yán)格的背景下,游戲公司紛紛出海以尋找新的利潤增長點(diǎn)。然而,出海并非易事,更多是別無選擇下的無奈之舉,即使是像騰訊這樣的大企業(yè),在游戲出海時(shí)也是困難重重。

01監(jiān)督趨嚴(yán)

看似是謠言引起的游戲概念股大跌,其實(shí)市場恐慌無非是擔(dān)心監(jiān)管力度繼續(xù)加大,甚至2022年游戲行業(yè)都不發(fā)新版號(hào)。

這背后的市場邏輯是什么?暫停版號(hào)發(fā)放到底對以游戲?yàn)橹鳂I(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司影響多大?

簡單來說,游戲版號(hào)是主管部門批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營的批文號(hào),只有拿到這個(gè)“出生證明”,游戲公司開發(fā)的游戲才能上市運(yùn)營??梢哉f,如果版號(hào)停發(fā),幾乎等同于讓游戲公司“斷糧”。

游戲行業(yè)總量控制主要通過版號(hào)審批的形式進(jìn)行,從審批結(jié)果來看,自 2018年版號(hào)改革后,行業(yè)版號(hào)批準(zhǔn)數(shù)量都在持續(xù)下降,甚至到2021年8月以來,就沒有公布過新版號(hào)了。

2013-2020年游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量及同比增減

征探君統(tǒng)計(jì)了一下,2021年1-7月版號(hào)共計(jì)755個(gè),同比增長1.48%,其中手游版號(hào)711款,端游32款,頁游4款,主機(jī)游戲16款。

目前,對于國內(nèi)不發(fā)游戲版號(hào)的消息,相關(guān)部門的人士表示,暫無明確回應(yīng),可以關(guān)注官網(wǎng)公告信息,但目前仍在正常接收游戲公司的版號(hào)申請。

游戲行業(yè)長期處在嚴(yán)格的監(jiān)管環(huán)境中,主要監(jiān)管措施除版號(hào)審批外,還包括未成年人防沉迷和游戲內(nèi)容上的審查。

早在2007年,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》就通過限制游戲內(nèi)收益的方式來限制未成年人的游戲時(shí)長。

2019年,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》對未成年人保護(hù)進(jìn)行了全面升級(jí),具體措施包括實(shí)行實(shí)名注冊制度,限制未成年人游戲時(shí)長、時(shí)段以及限制付費(fèi)等。

并且,現(xiàn)在游戲行業(yè)也從運(yùn)營商各自為政演變?yōu)榻y(tǒng)一接入國家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)。目前,接入平臺(tái)的企業(yè)達(dá)5000多家、游戲超1萬款。同時(shí),通過大數(shù)據(jù)、AI等技術(shù)手段,發(fā)起人臉識(shí)別等核驗(yàn)方案來強(qiáng)化未成年人的識(shí)別率。

2021年6月1日,“實(shí)名認(rèn)證作為未成年人進(jìn)入游戲的必要前提”更是寫進(jìn)了《未成年人保護(hù)法》。

在游戲內(nèi)容和玩法的審查方面,則要強(qiáng)化“氪金”管控,杜絕騙氪、逼氪和過度消費(fèi)行為;強(qiáng)調(diào)增強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)的精品意識(shí),提升游戲文化內(nèi)涵;對“耽美”“娘炮”“血腥恐怖”等題材堅(jiān)決抵制。

防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度加大,以及近8個(gè)月停發(fā)版號(hào),網(wǎng)易、莉莉絲、完美世界等在內(nèi)的游戲公司要么砍掉部分項(xiàng)目,要么直接裁員。

而對頭部游戲公司來說,影響較小。拿“游戲一哥”騰訊來說,騰訊2021年第三季度財(cái)報(bào)顯示,該季度營收為1423.68億元人民幣,同比增長13%,其中游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)449億元,占三季度營收的31.5%。凈利潤為395億元,同比增長3%。

這主要是因?yàn)轵v訊很早就在落實(shí)“去未成年玩家”的要求。

騰訊在2021年第三季度的財(cái)報(bào)稱,2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲時(shí)長的占比為0.7%,較上年同期的6.4%顯著下降;未成年人在騰訊本土市場游戲流水的占比為1.1%,較上年同期的4.8%顯著下降。

東邊不亮西邊亮。國內(nèi)監(jiān)管趨嚴(yán),那就出海拓展市場。從去年第三季度開始,騰訊關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)方面的統(tǒng)計(jì)方式,在過往按“移動(dòng)游戲”和“端游”來劃分的基礎(chǔ)上,新增了“本土市場游戲”和“國際市場游戲”。這也體現(xiàn)了騰訊正在加速游戲業(yè)務(wù)國際化的步伐。

據(jù)騰訊財(cái)報(bào)顯示,2021年第三季度,騰訊本土市場游戲收入同比增長5%、至336億元,國際市場游戲收入增長20%、至113億元??梢钥吹剑m然國內(nèi)游戲市場收入增速放緩,但是海外市場增長迅速。

02出海遇阻

國內(nèi)游戲市場風(fēng)云變幻,使得游戲出海成為必然。讓游戲走向國際市場,騰訊早已布局多年。

早在2011年,騰訊憑借其豐厚的財(cái)力優(yōu)勢收購了《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商Riot Games。2015年,騰訊更是實(shí)現(xiàn)了對Riot Games的100%控股。隨著騰訊對國際游戲巨頭收購數(shù)量的增加,騰訊的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也越來越專業(yè)化,自研能力顯著增強(qiáng)。

為了加快出海節(jié)奏,騰訊也積極推出多款游戲產(chǎn)品的“海外版”:2016 年,《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》由東南亞互聯(lián)網(wǎng)公司Garena代理,先后在中國臺(tái)灣、越南、印尼等地區(qū)上線;2018年,《絕地求生》海外版上線,成為騰訊游戲出海后的第一個(gè)爆款;在2021年,騰訊游戲甚至推出新品牌“Level Infinite”來發(fā)行騰訊內(nèi)部工作室和第三方開發(fā)商的作品。

然而,盡管騰訊斥巨資收購海外游戲公司,推出騰訊游戲的“海外版”。但除了《PUBG Mobile》《部落沖突》等少數(shù)游戲能在海外成為熱門之外,騰訊出海之路似乎不太盡如人意。

就目前而言,騰訊游戲出海面臨的阻力主要有引擎技術(shù)成本昂貴、出海游戲文化厚度缺乏、社交關(guān)系鏈喪失等問題。

首先,引擎是支撐網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行效果的核心技術(shù),類似于發(fā)動(dòng)機(jī)的核心部分,直接影響玩家的游戲體驗(yàn)感。目前,許多游戲廠商使用的都是商業(yè)游戲引擎,例如UE和Unity。UE占有全球商用游戲引擎絕大部分的市場份額,但需要支付5%的授權(quán)費(fèi)用,這也使很多游戲企業(yè)望而卻步。

騰訊自主研發(fā)的QuickSilverX引擎,雖然使游戲場景、特效、性能在獨(dú)特性上得到滿足,但高額的資金投入、人員培訓(xùn)和維護(hù)成本最終難免要玩家買單,使游戲被貼上“氪金”的標(biāo)簽。

其次,游戲出海不是完全商業(yè)化的行為,更代表著中西方文化交流、融合的紐帶,然而能夠真正做到文化融合的游戲產(chǎn)品寥寥無幾。

除了具有漢文化因素的韓國,東南亞等國家,歐美市場對純粹中國風(fēng)的東西接受度并不是特別高,《無盡對決》《王者榮耀》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等游戲都是在東南亞市場爆火,在歐美市場卻反響平平。

游戲產(chǎn)品使用“換皮”手法,對人物、場景以及語言等元素進(jìn)行簡單的復(fù)制,就妄圖做到游戲的“本土化”,是不現(xiàn)實(shí)的。2017年,財(cái)大氣粗的騰訊為開拓海外市場,不惜花重金買下DC漫畫版權(quán),將更多DC英雄如蝙蝠俠、神奇女俠、超人等角色加入到《Arena of Valor》中,但其影響卻不盡如人意。

最后,騰訊在海外社交關(guān)系鏈的喪失也導(dǎo)致用戶數(shù)據(jù)匱乏,無法為游戲產(chǎn)品導(dǎo)流。

微信、QQ兩大社交平臺(tái)讓騰訊坐擁數(shù)十億用戶,騰訊可以借助社交優(yōu)勢在軟件里植入游戲信息,并且從中源源不斷地獲取用戶信息以及用戶好友關(guān)系鏈,QQ、微信成為騰訊游戲的宣發(fā)平臺(tái)。

然而國外的社交幾乎已被Whats App、Facebook Messenger和YouTube幾大通訊平臺(tái)構(gòu)建。沒有社交軟件給游戲?qū)Я?,對騰訊游戲無異于雪上加霜。

不僅是社交軟件的用戶上處于劣勢,國外政府對社交軟件的監(jiān)管也讓騰訊游戲陷入困境。

在國內(nèi)市場監(jiān)管嚴(yán)格的背景下,“不出海,就出局”,出海成為騰訊游戲目前最好的出路。究竟其能否克服路上的阻力,還是有待時(shí)間檢驗(yàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。