文|娛樂資本論 雪夜楓鱗
今年上半年,如果你問整個行業(yè)中,最火熱的游戲賽道是什么,恐怕非二次元游戲莫屬。
據(jù)不完全統(tǒng)計,幾乎所有的二次元游戲廠商,上半年都有新作對外宣發(fā)。米哈游和鷹角這樣的廠商,甚至直接拿出了兩款全新作品。散爆游戲同樣在《少女前線》的周年慶中公開了多個游戲企劃的新進(jìn)展。而像深藍(lán)互動和蒼火游戲小組這樣的新晉二次元廠商,紛紛發(fā)布了《重返未來1999》和《異象回聲》等頗受關(guān)注的二次元新作。

與各家廠商的厲兵秣馬形成鮮明對比的是,近半年內(nèi)一大批二次元游戲紛紛選擇停服。單單最近1個月,就有《月神的迷宮》、《空匣人型》、《拾光夢行》和《雙生視界》等四款游戲官宣停運(yùn)。他們當(dāng)中運(yùn)營時間最長的也不過一年,《拾光夢行》上線則不足半年。
還有一些二次元游戲項目,他們可能只是公布了幾段宣傳視頻,或者在玩家社區(qū)中發(fā)布了幾篇Q&A,一切都還在開發(fā)之中。
然而,各個廠商縮減人員和砍項目的當(dāng)下,沒什么賣相或者開發(fā)尚處于中早期的二次元項目,是最好的節(jié)省成本的對象。于是,這些二次元游戲成為了市場收縮的犧牲品,悄無聲息的消失在人們的視野中。沒有什么告別的公告,最終只化作開發(fā)者一條悵惘的微博。

與20位一線二次元游戲開發(fā)者交流之后,預(yù)言家游報(ID:yuyanjiayoubao)發(fā)現(xiàn)2019年《原神》和《明日方舟》的推出可以說是中國二次元游戲的一個分水嶺。2019年之后,中國二次元游戲正式從1.0時代步入2.0時代。在這一過程中,二次元游戲的制作成本、開發(fā)周期和創(chuàng)作思路等層面發(fā)生了巨大的變化。
我們發(fā)現(xiàn),停止運(yùn)營的《月神的迷宮》、《空匣人型》和《拾光夢行》等不少游戲,都在2019年之前開發(fā)立項的,或者風(fēng)格很像1.0二次元游戲。

激烈的市場壓力、版號限制以及新冠疫情對于開發(fā)的影響,2.0時代的二次元游戲內(nèi)卷愈發(fā)劇烈。制作成本直接翻倍,開發(fā)周期被居家辦公延長20%-30%,能否拿到版號也是個未知數(shù),開發(fā)者的壓力可想而知。
市場環(huán)境變幻莫測,變化接踵而至,二次元游戲賽道的“冰火兩重天”既是現(xiàn)在時,也是將來時。
6年時間,二次元游戲從1.0走向2.0
2013年《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》進(jìn)入中國開始,人們逐漸意識到日系二次元氪金手游擁有如此之大的吸金能力。當(dāng)時的中國游戲廠商還處于端游為主的發(fā)展階段,專門為智能手機(jī)開發(fā)的游戲屈指可數(shù),就更不用說二次元游戲這種小眾品類。
到了2016年,情況有所改變。智能手機(jī)的普及讓游戲廠商們不得不將開發(fā)的精力從PC轉(zhuǎn)向手機(jī)。技術(shù)基礎(chǔ)完善之后,一些廠商另辟蹊徑向細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)發(fā)才成為可能。
于是,《陰陽師》的橫空出世,加之日本的《艦Collection》(頁游)和《Fate Grande/Order》在中國流行,二次元游戲的概念開始為國人所熟知?!杜濩ollection》的題材和課金手游機(jī)制結(jié)合,直接催生了后來的《戰(zhàn)艦少女R》、《少女前線》和《碧藍(lán)航線》。這也就是二次元游戲的1.0世代。
彼時二次元游戲主要類型還是卡牌和RPG。游戲主要依靠立繪吸引玩家,專精玩法的游戲并不多見。市場集中在《陰陽師》、《FGO》以及后來的《碧藍(lán)航線》等幾款頭部游戲的手中。每年都有希望挑戰(zhàn)二次元領(lǐng)域的廠商,但他們拿出的作品基本都是IP改編,很少有人能夠拿出原創(chuàng)IP作品。
二次元游戲從業(yè)者無言告訴預(yù)言家,在這種野蠻生長的狀態(tài)下,大量換皮頁游借助游戲的名號進(jìn)入了市場,甚至還有人利用套皮手游的充值入口進(jìn)行洗錢,將灰色收入通過充值氪金的方式轉(zhuǎn)變成公司利潤。這些公司還會利用一套游戲機(jī)制制作多款換皮手游,以達(dá)到快速洗錢的目的。當(dāng)然,二次元手游也是他們洗錢工具之一。
2019年,《原神》和《明日方舟》的橫空出世,直接改變了當(dāng)時的市場格局,三點變化讓中國二次元游戲從1.0時代進(jìn)入2.0時代。
首先,《原神》所引發(fā)的破圈效應(yīng)是之前的二次元游戲所無法相提并論的。此前《陰陽師》的走紅曾經(jīng)引發(fā)過二次元游戲熱潮,但熱度消退之后,《陰陽師》仍然需要進(jìn)行跨界營銷實現(xiàn)破圈?!对瘛返某霈F(xiàn)意味著一款二次元游戲依靠游戲自身素質(zhì)也能吸引非二次元受眾來游玩。
其次,《原神》和《明日方舟》在玩法上相較以往的二次元游戲?qū)崿F(xiàn)了創(chuàng)新?!对瘛芬氲拈_放世界和《明日方舟》的塔防玩法,無一不再告訴后來的游戲廠商們,二次元游戲并非只有卡牌和RPG兩種范式,新的嘗試能夠給二次元玩家群體帶來新鮮血液。
最后,《明日方舟》在美術(shù)層面做出的突破顛覆了二次元受眾對于游戲固有畫風(fēng)的認(rèn)知,無限靠近日式畫風(fēng)不再是廠商唯一的選擇。
某新晉二次元廠商相關(guān)人士Jason認(rèn)為:“之前的二次元游戲畫風(fēng)相對比較固化,人設(shè)、立繪精度以及立繪的技法都是如此?!睹魅辗街邸泛艽蟪潭壬贤卣沽送婕业恼J(rèn)知。人設(shè)上實現(xiàn)物擬人,設(shè)計上引入大量時尚元素,地臺立繪的普及,這些都可以稱得上是《明日方舟》為整個行業(yè)做出的貢獻(xiàn)?!?/p>
破圈效應(yīng)、玩法創(chuàng)新和美術(shù)突破,這三點改變讓二次元游戲受眾群體的數(shù)量級迅速提升。2019年之后,二次元游戲形成了一條真正的游戲賽道。制作二次元游戲的公司也開始逐漸變多,我們今天看到的許多游戲項目,緣起可能就是2019年。
不過預(yù)言家發(fā)現(xiàn),《月神的迷宮》、《空匣人型》和《拾光夢行》以及一些被砍掉的二次元項目,幾乎都是趕著2019年二次元風(fēng)潮立項的。
這些游戲無論是游戲玩法還是美術(shù)風(fēng)格,都還停留在二次元游戲的1.0時代。玩家的評判標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)改變,如果廠商們在2.0時代再次端出1.0時代的作品,失敗當(dāng)然在所難免。
成本增加1000萬,1.0二次元游戲紛紛早夭
二次元游戲市場被《原神》和《明日方舟》迅速炒熱,進(jìn)入2.0時代。但在新的大環(huán)境之下,廠商所要面臨的挑戰(zhàn)正在逐漸增多。
玩家的口味變刁,低質(zhì)量的IP改編游戲收入大不如前。廠商為了提升游戲品質(zhì),不得不內(nèi)卷游戲玩法和美術(shù)質(zhì)量。加之版號和新冠的因素,人力成本和開發(fā)周期水漲船高,一款游戲的總成本增加了50%甚至直接翻番。
這些變化當(dāng)然也反映到了資本市場上。二次元游戲的投資人越來越理智,甚至開始懷疑是否要重注二次元游戲賽道。顯然,2.0時代的二次元游戲市場,躺著賺錢已經(jīng)成為過去時。
玩家口味發(fā)生變化是幾乎所有開發(fā)者的共識。無言給預(yù)言家舉了一個非常生動的例子:“《原神》的登場就好像張藝謀導(dǎo)演的電影《一個都不能少》里面的那群孩子,第一次喝到可口可樂的感覺。他會覺得很驚艷,然后等到他們真正走到大城市就會發(fā)現(xiàn),這其實是一種再不平常不過的東西?!?/p>
玩家嘗試過高水準(zhǔn)的二次元游戲之后,很難被更為基礎(chǔ)的卡牌游戲所吸引,玩法上的要求就成為了剛需。玩法無法打動玩家,充值的意愿就會下降,這也直接造成了部分二次元游戲流水成績不佳,圈錢的計劃直接破產(chǎn)。
比如開頭提到的《空匣人型》,改編的動畫IP《BEATLESS-沒有心跳的少女》本身知名度就比較一般。作為一款動作RPG,《空匣人型》以今天的評判標(biāo)準(zhǔn)來看亮點不多,反而會被一些玩家認(rèn)為系統(tǒng)繁瑣。

圍繞這種玩家口味的變化,游戲廠商們正在積極打磨自己的游戲,力圖能夠用創(chuàng)新的游戲機(jī)制和玩法來吸引玩家,無形當(dāng)中會造成創(chuàng)意“內(nèi)卷”的局面。而在這一點上,不同的開發(fā)者有著各自的看法。
來自知名二次元游戲廠商的編劇DE每天都要接觸各類玩家,傾聽他們的心聲。DE告訴預(yù)言家,國產(chǎn)二次元游戲不同于日本,不專屬二次元的那一部分同樣重要,尤其是游戲設(shè)計。它代表了玩家的隱性需求。未來廠商還是要更多在不二次元的部分多做努力,而不是覺得只要我的二次元要素拉滿玩家就能買賬了。
Jason則有著不同的看法,他認(rèn)為劍走偏鋒的創(chuàng)新只是二次元游戲發(fā)展的其中一個方向,或者說加分項之一。對于一款游戲,更重要的還是自身的品質(zhì)和完整程度。“之前《解神者X2》和《高能手辦團(tuán)》的關(guān)注熱度也挺高的,提出來的概念都挺新穎的,但是實際上線之后熱度光速下降,還是在品質(zhì)上沒有達(dá)到玩家的預(yù)期,”Jason說。

《解神者:X2》是二次元游戲中較早引入Roguelite+動作玩法的游戲,而《高能手辦團(tuán)》則是把手辦和角色養(yǎng)成要素相融合,這兩種游戲機(jī)制在當(dāng)時的游戲業(yè)內(nèi)都算得上比較新穎。然而,《解神者:X2》的故事被玩家廣泛詬病,《高能手辦團(tuán)》也被強(qiáng)氪金機(jī)制直接拖垮,創(chuàng)新玩法顯然沒有幫到這兩款二次元游戲突出重圍。
無言可能是和預(yù)言家交流的開發(fā)者中比較偏保守的一個,他認(rèn)為玩法創(chuàng)新上廠商們?nèi)匀恍枰髦?,畢竟最適合二次元手游的游戲類型可能還是RPG。RPG可以包容多角色、強(qiáng)數(shù)值成長以及一定的平衡性。換到其他游戲類型中,這些要素就會有所缺失,玩家的體驗也會打折扣。因此,一味的去“卷”玩法,并不一定適合所有人。
二次元游戲廠商們所面對的當(dāng)然不只有玩家口味的變化,成本、制作周期和人力也隨著新冠和市場等多重因素水漲船高。
根據(jù)無言的介紹,不考慮版號因素的情況下,一款正常上線的二次元游戲,19年之前如果成本只需要1000萬元,那么現(xiàn)在受到開發(fā)周期和員工工資的影響,成本將會達(dá)到1500萬甚至2000萬元。
對于大公司而言,他們的技術(shù)壁壘可以幫助他們實現(xiàn)素材的復(fù)用,進(jìn)一步壓低成本。然而,一些行業(yè)巨頭原來沒有躋身二次元賽道,那么從零做起的成本可想而知。
二次元游戲成本增加,反映的是這一領(lǐng)域人力成本的提升和制作周期的拉長。過去,十人左右的小團(tuán)隊就能包辦一款二次元游戲的研發(fā)和運(yùn)營。到了現(xiàn)在,如果想要滿足游戲開發(fā)的基礎(chǔ)配置,五十人已經(jīng)變成了最低要求。與此同時,游戲的開發(fā)周期也直接提升了20%-30%。
無言坦言:“現(xiàn)在一個5人團(tuán)隊的二次元游戲,投資都很難拿到。50人是起步價,投資人已經(jīng)被嚇怕了。原來那個PPT就能拉來投資的時代已經(jīng)一去不復(fù)返,現(xiàn)在有一個demo給投資人看比什么都好使。即便這樣,投資人最后還得駐場,查看細(xì)致的報表和人員構(gòu)成,甚至采訪每一位高管?,F(xiàn)在的局勢,讓所有人不得不小心為上?!?/p>
不過,版號仍然是制約目前二次元游戲發(fā)展的一個比較重要的因素。今年第一批版號發(fā)放之前,坊間曾經(jīng)流傳過二次元游戲和賽博朋克題材不準(zhǔn)許發(fā)放版號的說法。事后證明,這只是一個謠言,仍然有二次元游戲拿到了版號。但在行業(yè)人士看來,版號的限制是實實在在存在的。它所針對的也并非只有二次元游戲,而是所有游戲。
無言向預(yù)言家透露,騰訊買來的和自主研發(fā)的優(yōu)秀二次元游戲很多,但都憋在手里了。保守估計,騰訊現(xiàn)在手里的游戲項目有三位數(shù),但版號恢復(fù)之后,騰訊沒有一款游戲獲得版號,壓力可見一斑。
版號的延遲持續(xù)下去的時候,廠商面臨的壓力就不僅僅是開發(fā)周期那么簡單,全部都會轉(zhuǎn)化成資金上的壓力。員工需要發(fā)工資,甚至有些管理層還盼望拿到公司的分紅,最后只能匯總到游戲的成本里。項目遲遲無法上線,這些需求自然無法得到相應(yīng)的滿足。
各種不確定因素疊加之下,二次元游戲開發(fā)失控的情況在這幾年變得比較常見。最終,大公司的二次元游戲項目頻頻停運(yùn)和夭折,一些小公司甚至倒在了版號發(fā)放之前。
二次元游戲的3.0時代,元宇宙是出路?
二次元游戲賽道的3.0時代究竟會怎樣?與部分狂熱的市場聲音相比,開發(fā)者們的心態(tài)還是比較冷靜。一款二次元游戲要追求什么,恐怕開發(fā)者的內(nèi)心比誰都清楚。
DE認(rèn)為,短期內(nèi)二次元游戲仍然會有一個宣傳上的小高潮,但是這些游戲的后續(xù)發(fā)展卻并不樂觀。以上線這個目標(biāo)來觀察,成型的項目可能會越來越少。
原因也很簡單,游戲的企劃和開發(fā)是需要時間的,人對于外部環(huán)境的認(rèn)知判斷改變也需要時間,這可能是一種無法避免的“滯后”。如今的大環(huán)境下,很多項目仍然在被公布,很難說他們的立項、開發(fā)時間是在環(huán)境改變后的決策,更像是2021年游戲投資高潮時期的產(chǎn)物。
“站在這些新項目的視角下,開發(fā)已經(jīng)推進(jìn)了一年。環(huán)境變了,難道就直接放棄嗎?當(dāng)然不能。另外一方面,項目公開和項目測試,和正式上線之間仍然隔著十萬八千里,環(huán)境變的不那么友好是一個事實,”DE說。
還有一些開發(fā)者的觀點比較激進(jìn)。專精二次元手游開發(fā)的小飛告訴預(yù)言家,真正的二次元用戶內(nèi)心訴求還是希望脫離現(xiàn)實世界,被自己喜歡的東西全部包裹進(jìn)去。于是,單純的模型立繪,滿足不了這些用戶。開發(fā)者們?nèi)绻胍诙卧惖罋⒊鲋貒?,沉浸感是吸引用戶的不二法門。
除了在劇情和美術(shù)上提升玩家的沉浸感,技術(shù)上直接擁抱VR、AR和元宇宙,或許是二次元游戲下一個突破口。尤其是當(dāng)下,二次元VR游戲在國內(nèi)還是一個空白,第一款實現(xiàn)破圈的游戲就能搶占市場的先機(jī)。
2022年上半年對于二次元游戲玩家而言無疑是最幸福的一段時光,新作的頻頻公布讓玩家應(yīng)接不暇。然而,優(yōu)秀作品頻出的前提,仍然是盡可能避免出現(xiàn)各種不確定性因素。這一點上,玩家和開發(fā)者只能繼續(xù)等待,等待著二次元游戲3.0時代的到來。

