文|娛樂(lè)資本論 雪夜楓鱗
等待戈多,等待正常發(fā)放的版號(hào),等待下一份安穩(wěn)的工作。每個(gè)游戲人都在等,這匆匆忙忙卻又極富戲劇性的2022就這樣從所有游戲人的身邊慢慢逃走了。
2022年,游戲人迎回了“陰晴不定”的版號(hào),也迎來(lái)了華為任正非口中所謂的“寒氣”?!敖当驹鲂А背蔀檫@一年游戲行業(yè)的主題。
數(shù)字是不會(huì)騙人的。去年4月份時(shí)天眼查就曾統(tǒng)計(jì)過(guò),2021年6月28日到2022年4月11日這段版號(hào)停發(fā)的日子里,國(guó)內(nèi)共有2.2萬(wàn)家游戲相關(guān)公司注銷(xiāo)。2021年7月1日到2021年12月31日,這個(gè)數(shù)字是1.4萬(wàn)。也就是說(shuō),2022年前三個(gè)月,就有8000余家游戲公司倒閉,加速趨勢(shì)極為明顯。疊加后續(xù)奧密克戎全面爆發(fā)以及降本增效的延宕效應(yīng),去年注銷(xiāo)的游戲企業(yè)數(shù)量或許將會(huì)創(chuàng)造歷史新高。
在這樣的行業(yè)大背景下,游戲公司不得不逼迫自己進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。各家廠商的決策都是“降本增效”這個(gè)核心主題下的集中體現(xiàn)。
裁員和砍項(xiàng)目顯然無(wú)法成為廠商實(shí)現(xiàn)降本增效的常規(guī)解決方案。尋找新的游戲類(lèi)型,最終從玩法簡(jiǎn)單但魔性的《吸血鬼幸存者》中生發(fā)出幸存者like游戲類(lèi)型。創(chuàng)新運(yùn)營(yíng)模式,找到休閑小游戲與短視頻直播的化學(xué)反應(yīng)。拓展IP覆蓋人群,把游戲的影響力帶到動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域。這一切的努力交織在一起,構(gòu)成了游戲行業(yè)有些亂糟糟的2022。
經(jīng)過(guò)了這樣的一年,恐怕沒(méi)人敢對(duì)2023年的游戲行業(yè)抱有過(guò)高期待。尤其是年底馬化騰內(nèi)部講話(huà)的放出,“不買(mǎi)量”的口號(hào)響徹整個(gè)游戲圈,更是代表了一種繼續(xù)收縮的心態(tài)。
然而,12月28日國(guó)產(chǎn)游戲和進(jìn)口游戲版號(hào)的大批量發(fā)放,還是給了所有游戲人以信心。騰訊拿到了版號(hào),美韓IP拿到了版號(hào),射擊游戲拿到了版號(hào),女性向游戲拿到了版號(hào),諸多不利的行業(yè)傳聞得到了證偽。新的作品穩(wěn)定流入市場(chǎng),游戲產(chǎn)業(yè)才能回歸正常。
2023年,仍然是值得期待的一年。
降本增效沖擊全行業(yè),砍項(xiàng)目+裁員成為家常便飯
起始于2021年7月的這場(chǎng)版號(hào)寒冬2.0,重塑了行業(yè)大部分公司的運(yùn)作邏輯,讓“降本增效”成為顯學(xué)。
相比其他的行業(yè)危機(jī),版號(hào)寒冬對(duì)所有公司都是公平的。200多天的日子里,所有的游戲公司都沒(méi)有獲得新游戲的版號(hào),騰訊網(wǎng)易這樣的巨頭甚至受到了更為嚴(yán)厲的版號(hào)管控,所有人都只能依靠老游戲持續(xù)運(yùn)營(yíng)維持收入。
版號(hào)寒冬對(duì)所有公司又是極不公平的。騰訊網(wǎng)易拿不到版號(hào),但他們還有《王者榮耀》、《和平精英》和《夢(mèng)幻西游》這樣的吸金怪獸。中小企業(yè)沒(méi)法上線(xiàn)新游戲,就只能極限運(yùn)用手中資源,默默承受版號(hào)寒冬的侵襲。
這種極限運(yùn)作下當(dāng)然就會(huì)產(chǎn)生一些“迫不得已”的現(xiàn)象。比如去年停服引發(fā)一代人回憶的《節(jié)奏大師》,在年底重新開(kāi)啟技術(shù)測(cè)試,首次測(cè)試限定1萬(wàn)人。

有版號(hào)的老項(xiàng)目重新復(fù)活固然值得老粉絲們狂喜,但并非所有游戲都能用這種方式復(fù)活,理論上“套版號(hào)”的行為也極易被監(jiān)管部門(mén)盯上。因此,游戲公司們只能采取一個(gè)字的管理方針,那就是“砍”。
去年引發(fā)行業(yè)關(guān)注最多的一個(gè)被砍掉的項(xiàng)目莫過(guò)于米哈游的pjsh。這個(gè)寄托了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)“美少女GTA”期待的游戲,最終還是敵不過(guò)逐漸萎縮的行業(yè)現(xiàn)狀。從之前各路傳聞來(lái)看,米哈游為pjsh投入了大量的資金,CEO蔡浩宇親自帶隊(duì),卻怎么也通不過(guò)米哈游內(nèi)部那一關(guān)。最終,長(zhǎng)痛不如短痛,項(xiàng)目組解散,員工內(nèi)部轉(zhuǎn)崗。

砍項(xiàng)目的附帶效果顯而易見(jiàn),那就是裁員。
預(yù)言家游報(bào)去年曾經(jīng)報(bào)道過(guò)上海游戲圈年底的裁員潮,而最早動(dòng)手的其實(shí)是網(wǎng)易。從2021年8月版號(hào)停發(fā)開(kāi)始,網(wǎng)易就著手針對(duì)杭州和廣州的各個(gè)項(xiàng)目組進(jìn)行評(píng)估,無(wú)法持續(xù)的項(xiàng)目就立即暫停?!拔覀儺?dāng)時(shí)都對(duì)丁磊的殺伐果斷感到驚訝,廣州和上海大量的項(xiàng)目組最后都沒(méi)了,因?yàn)椴怀龌顑?。員工們有轉(zhuǎn)崗的,但很多其實(shí)都離職了”,某游戲行業(yè)人士對(duì)預(yù)言家說(shuō)道。
到了去年7月,base在北京的網(wǎng)易花火事業(yè)部被整體關(guān)閉,基本宣告了網(wǎng)易元宇宙游戲嘗試的失敗,也給網(wǎng)易游戲這一輪的裁員畫(huà)上了句號(hào)。
騰訊游戲部門(mén)的裁員同樣嚴(yán)重。根據(jù)36氪的報(bào)道,去年6月騰訊游戲部門(mén)(IEG)就裁撤了10%的員工。到了11月,路透社則表示,IEG部門(mén)的裁員還在繼續(xù),從年頭裁到了年尾。
這股裁員潮中,一些企業(yè)甚至基本放棄了在國(guó)內(nèi)的游戲業(yè)務(wù)。字節(jié)跳動(dòng)近期調(diào)整了游戲部門(mén)朝夕光年的組織架構(gòu),國(guó)內(nèi)和國(guó)外發(fā)行工作室合并為一個(gè)新工作室:ONE Publishing Studio,確立“新產(chǎn)品均要求面向全球用戶(hù),做全球化立項(xiàng)”的要求。
一些行業(yè)人士告訴預(yù)言家,這樣的戰(zhàn)略調(diào)整基本意味著朝夕光年把工作的重心從國(guó)內(nèi)轉(zhuǎn)向海外,發(fā)行部門(mén)的員工則要面臨大面積裁員。
給這場(chǎng)轟轟烈烈的游戲圈“大調(diào)整”畫(huà)上暫時(shí)休止符的是兩則消息。一條是馬化騰年底召開(kāi)的內(nèi)部員工大會(huì),直接喊出了IEG部門(mén)也要不買(mǎi)量的口號(hào),而核心原因是在買(mǎi)量業(yè)務(wù)中發(fā)現(xiàn)了諸多團(tuán)隊(duì)的腐敗問(wèn)題。
同時(shí),馬化騰對(duì)于版號(hào)的發(fā)放仍然持悲觀態(tài)度,要求IEG聚焦精品,不要浪費(fèi)任何一個(gè)版號(hào)的機(jī)會(huì)。顯然,這樣的態(tài)度把游戲圈一整年的悲觀情緒推向了高潮。
和多名行業(yè)人士交流時(shí)預(yù)言家發(fā)現(xiàn),馬化騰不買(mǎi)量的要求顯然是不現(xiàn)實(shí)的。非大DAU的產(chǎn)品,即便是騰訊代理的游戲在國(guó)內(nèi)也需要買(mǎi)量。而像幻塔這樣在海外沖業(yè)績(jī)的MMO,買(mǎi)量更是必須要做的。
打消馬化騰這種悲觀情緒的則是另一條新聞。12月28日,84款游戲獲得版號(hào)。其中,騰訊積攢了一年半后,終于拿到了版號(hào)。尤其是《重生邊緣》、《無(wú)畏契約》、《寶可夢(mèng)大集結(jié)》、《命運(yùn)方舟》以及《饑荒:新家園》等重點(diǎn)游戲,勢(shì)必會(huì)提振未來(lái)一年IEG的業(yè)績(jī)。

(圖片來(lái)自于無(wú)畏契約官網(wǎng))
更令行業(yè)感到振奮的是,多款射擊游戲拿到版號(hào),一票美國(guó)和韓國(guó)IP拿到版號(hào),都意味著審批部門(mén)依舊會(huì)維持游戲市場(chǎng)的多元化,是極其明確的利好消息。這些積極的信號(hào),使得游戲人對(duì)于2023年開(kāi)始有了期待。
幸存者like橫空出世,《彈殼特攻隊(duì)》占據(jù)先機(jī)
游戲行業(yè)所面臨的也不都是寒潮,一些游戲類(lèi)型上的新鮮空氣還是不可阻擋地涌現(xiàn)出來(lái)。《吸血鬼幸存者》的橫空出世,大主播助推其熱度,最終令開(kāi)發(fā)者意識(shí)到“幸存者like”的延展性。與此同時(shí),《彈殼特攻隊(duì)》的成功,使得“幸存者like”成為各個(gè)游戲公司角力之所在。
很多玩家的評(píng)價(jià)中,《吸血鬼幸存者》的畫(huà)面和玩法是極其簡(jiǎn)單,甚至有些簡(jiǎn)陋。攻擊怪物,撿拾掉落的寶石,加點(diǎn)升級(jí),最終實(shí)現(xiàn)無(wú)雙的割草感,這就是《吸血鬼幸存者》的全部?jī)?nèi)容。
但就是這樣簡(jiǎn)單的內(nèi)容,吸引了全球無(wú)數(shù)主播把時(shí)間投入其中。微軟Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞甚至花了223個(gè)小時(shí)在這一款游戲身上。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,目前《吸血鬼幸存者》的銷(xiāo)量已經(jīng)突破370萬(wàn)套。

究其原因,《吸血鬼幸存者》是一款非常容易上手的游戲,僅僅需要一個(gè)搖桿控制角色移動(dòng)就可以游玩。這種簡(jiǎn)單的操作之下,玩家每一次的游戲都要從最低等級(jí)的白板角色打起。各種武器與配件的組合讓玩家能夠在一些艱難的時(shí)刻咸魚(yú)翻身,從而體會(huì)到游戲的爽感。
正是在《吸血鬼幸存者》火遍全球的兩三個(gè)月之后,《彈殼特攻隊(duì)》上線(xiàn)了。同樣的簡(jiǎn)單上手,同樣的打僵尸拿武器,《彈殼特攻隊(duì)》成為了第一款國(guó)內(nèi)真正意義上的幸存者like游戲。
或許沒(méi)人能想到,《彈殼特攻隊(duì)》能夠引來(lái)如此之大的爭(zhēng)議。8月15日,《彈殼特攻隊(duì)》登上了App Store游戲版面推薦大圖的位置。隨即就有知名主播站出來(lái)質(zhì)疑,一款直接照抄《吸血鬼幸存者》的游戲是怎么能夠做到光速抄襲之后,又快速拿到版號(hào),最終獲得蘋(píng)果大圖推薦位的?
仔細(xì)深究《彈殼特攻隊(duì)》的前世今生就不難發(fā)現(xiàn),這樣的質(zhì)疑似乎是站不住腳的。根據(jù)游戲工委版號(hào)信息顯示,《彈殼特攻隊(duì)》2020年7月1日就已經(jīng)拿到了版號(hào),那時(shí)《吸血鬼幸存者》還沒(méi)有問(wèn)世。至于App Store游戲版的推薦大圖,則是算法決定的結(jié)果,從側(cè)面也能反映出《彈殼特攻隊(duì)》的人氣。

(圖片來(lái)自于《彈殼特攻隊(duì)》官網(wǎng))
事實(shí)上,流水成績(jī)似乎更能證明《彈殼特攻隊(duì)》的成功。8月上線(xiàn)首月,《彈殼特攻隊(duì)》在App Store就實(shí)現(xiàn)了流水破億的成績(jī)。9月流水破2億,10月流水破3億,光是蘋(píng)果一個(gè)平臺(tái)就遠(yuǎn)超人們的預(yù)期,更不用說(shuō)安卓端的成績(jī)。
《彈殼特攻隊(duì)》的成功勢(shì)必會(huì)給其他的游戲公司以震動(dòng)?;蛟S2023年,我們能夠在市面上看到更多的幸存者like游戲,他們能否進(jìn)一步拓展這一新興游戲類(lèi)型的邊界,值得我們進(jìn)一步的期待。
抖音打通微信小游戲,休閑游戲流量紅利時(shí)代來(lái)臨
除了《彈殼特攻隊(duì)》,還有另外一款國(guó)產(chǎn)游戲更加出圈,那就是《羊了個(gè)羊》。怪異的難度曲線(xiàn)、強(qiáng)社交屬性的地域排名、戳中公眾記憶的名稱(chēng),幫助這款吉比特孵化的項(xiàng)目瞬間火遍了大江南北。
然而,《羊了個(gè)羊》作為一款微信小游戲,單靠微信的流量池顯然無(wú)法取得國(guó)民級(jí)的認(rèn)知程度。大量與之相關(guān)的抖音短視頻,甚至是抖音直播,讓更多普通人接觸到了這款游戲。
抖音的游戲部門(mén)和微信小游戲曾經(jīng)是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)系。前者希望借助自身迅猛增長(zhǎng)的流量?jī)?yōu)勢(shì),建立起屬于自己的“休閑小游戲帝國(guó)”。后者則是力圖穩(wěn)固目前在休閑小游戲領(lǐng)域的行業(yè)地位,不想讓競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手實(shí)現(xiàn)超越。
這種敵對(duì)關(guān)系隨著休閑游戲市場(chǎng)的萎縮開(kāi)始發(fā)生變化。騰訊和字節(jié)跳動(dòng)的自研小游戲近兩年幾乎沒(méi)有成功案例,《合成大西瓜》這樣的爆款都出自第三方之手。
久而久之,騰訊和字節(jié)跳動(dòng)試圖改變自己的身份,從休閑小游戲的生產(chǎn)者重新變回平臺(tái)方。于是去年3月份,抖音打通微信小游戲,釋放出巨大流量紅利。
抖音在流量上有著天生的優(yōu)勢(shì),通過(guò)短視頻的分發(fā)模式可以快速助推休閑游戲?qū)崿F(xiàn)破圈。微信則精于生態(tài),轉(zhuǎn)發(fā)分享的傳播裂變模式能夠提升休閑游戲的用戶(hù)粘性。兩方打通合作自然能夠?qū)崿F(xiàn)1+1>2的效果。
根據(jù)游戲陀螺的報(bào)道,深圳某小游戲公司負(fù)責(zé)人向他們表示,過(guò)去微信小游戲單款累計(jì)流水過(guò)億已經(jīng)躋身爆款行列。微信小游戲與抖音打通之后,單月流水八九千萬(wàn)已變成家常便飯。保守估計(jì),抖音的流量為微信小游戲帶來(lái)了3倍流量和收入。
這種巨大的流量紅利,第一個(gè)受益者顯然是《羊了個(gè)羊》?!堆蛄藗€(gè)羊》制作人張佳旭接受鳳凰網(wǎng)采訪時(shí)表示,最早他們預(yù)估《羊了個(gè)羊》季度收入為20萬(wàn)元,但后來(lái)的事情遠(yuǎn)超他們想象。有廣告從業(yè)者在豆瓣小組爆料,《羊了個(gè)羊》9月14日單日的分成前收入就超過(guò)了600萬(wàn),當(dāng)天的DAU則超過(guò)了2000萬(wàn)。

今年,版號(hào)全面恢復(fù)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,休閑小游戲勢(shì)必迎來(lái)更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。與短視頻推廣全面融合,加上點(diǎn)擊即玩的特性,微信小游戲?qū)?huì)迸發(fā)出極強(qiáng)的生命力。
IP改編動(dòng)畫(huà)風(fēng)潮愈演愈烈,制作思路仍是成敗關(guān)鍵
精細(xì)化運(yùn)營(yíng)一個(gè)游戲IP,不僅要依靠新的游戲范式和運(yùn)營(yíng)推廣模式,拓展IP邊界也是極為重要的。2022年,似乎所有的游戲廠商都已經(jīng)意識(shí)到,游戲IP的動(dòng)畫(huà)化是一個(gè)幫助游戲IP實(shí)現(xiàn)破圈的重要方式。
游戲IP改編動(dòng)畫(huà)并非新鮮事物。Netflix入局動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)之后,推出的第一個(gè)成功的動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目就是知名游戲IP《惡魔城》改編的同名動(dòng)畫(huà)?!稅耗С恰返谌緞?dòng)畫(huà)沖入四十個(gè)國(guó)家和地區(qū)播放量的前十名,觀眾人數(shù)有數(shù)百萬(wàn)人之多,足見(jiàn)這一系列的人氣。
不過(guò),《惡魔城》早已沒(méi)有游戲新作推出,動(dòng)畫(huà)版充其量只能起到活化休眠IP的作用。真正促使游戲廠商們重視游戲IP動(dòng)畫(huà)化這一領(lǐng)域,恐怕還是要?dú)w功于《雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》。

(圖片來(lái)自于《賽博朋克2077》官推)
無(wú)論是《雙城之戰(zhàn)》,還是《賽博朋克:邊緣行者》,預(yù)言家都有專(zhuān)門(mén)的文章進(jìn)行復(fù)盤(pán)。這兩部動(dòng)畫(huà)對(duì)于游戲本身的反哺效應(yīng)是極其明顯的。
《雙城之戰(zhàn)》播出后,動(dòng)畫(huà)的主角金克絲出場(chǎng)率直接從原來(lái)的7%飆升至17%,成為全聯(lián)盟出場(chǎng)率第二的角色。凱特琳本來(lái)就是熱門(mén)角色,動(dòng)畫(huà)播出之后出場(chǎng)率也上漲至20%。由此可見(jiàn),很多被《雙城之戰(zhàn)》圈粉的玩家涌入到《英雄聯(lián)盟》里。
《賽博朋克:邊緣行者》則是直接拉動(dòng)了《賽博朋克2077》的銷(xiāo)量。動(dòng)畫(huà)上映的前兩周,《賽博朋克2077》一直維持在Steam熱銷(xiāo)榜前五名,最火的時(shí)候,全球超過(guò)13萬(wàn)人同時(shí)在線(xiàn)游玩,創(chuàng)造了近半年以來(lái)的峰值。在動(dòng)畫(huà)效應(yīng)下,游戲的銷(xiāo)量也直接突破了2000萬(wàn)份大關(guān)。
到了年末,隨著《明日方舟:黎明前奏》的播出,行業(yè)再次把目光放到了游戲IP改編動(dòng)畫(huà)的身上。這部動(dòng)畫(huà)配合冬季“惡作劇之日”的活動(dòng),幫助《明日方舟》重回App Store暢銷(xiāo)榜前十。
然而,《明日方舟:黎明前奏》的播放量卻遠(yuǎn)不及人們的預(yù)期。開(kāi)播一個(gè)月,這部動(dòng)畫(huà)日配版和中配版累計(jì)播放量為3309萬(wàn),低于同期的《靈能百分百第三季》。這樣的播放成績(jī)引發(fā)了人們對(duì)于如何制作游戲IP改編動(dòng)畫(huà)的思考。
誠(chéng)然,對(duì)于大量粉絲而言,看到自己心愛(ài)的角色動(dòng)起來(lái)就已經(jīng)十分滿(mǎn)足,但如果廠商希望借助動(dòng)畫(huà)這一文化形式吸引路人,那么動(dòng)畫(huà)的完整性以及角色的弧光就顯得十分必要。尤其是像《明日方舟》這樣文本量巨大的游戲,如何把這些文本轉(zhuǎn)換成有感染力的場(chǎng)面,也是十分考驗(yàn)廠商的。

(圖片來(lái)自于明日方舟官博)
單純考量品質(zhì)本身,《明日方舟:黎明前奏》并不差。但如果想要達(dá)到《雙城之戰(zhàn)》或《賽博朋克:邊緣行者》的效果,需要廠商付出更多的努力。目前,《明日方舟》已經(jīng)確定要推出第二季,下一步的制作思路仍然需要鷹角仔細(xì)思考。
今年,日本飛碟社制作的《原神》動(dòng)畫(huà)版即將推出,人們圍繞IP改編動(dòng)畫(huà)還將產(chǎn)生更多新的討論。但有一點(diǎn)是可以確定的,IP改編動(dòng)畫(huà)的風(fēng)潮會(huì)繼續(xù)吹下去,粉絲們也有機(jī)會(huì)看到更多優(yōu)質(zhì)的作品,不得不說(shuō)是一件幸事。
中國(guó)游戲行業(yè)的2022年,是充滿(mǎn)寒氣的一年,也是即將迎來(lái)希望的一年。降本增效帶來(lái)的不僅是砍項(xiàng)目和裁員,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)IP的思路也借助著行業(yè)大調(diào)整深入每一家廠商的內(nèi)心。2023年,版號(hào)發(fā)放即將迎來(lái)正常化之際,中小廠商們能否抓住機(jī)會(huì)脫穎而出,仍然是今年唯一的看點(diǎn)。

